• Tankid mängus War Thunder vs World of Tanks, kuninga kukutamine? Kummaline läbitungimatus ja valgus

    09.11.2020

    11.12.2013

    Selle artikli pealkiri on meelega kergelt provokatiivne. Kuigi paljude mängu ebaselgete, küsitavate varialgoritmide puhul võiks seda palju tugevamalt rakendada, tuleb otseste tõendite puudumisel aga võsa lüüa, midagi kindlat välja ütlemata, vaid riputatakse sisse vaid mõned ebamugavad küsimused. õhku, nentides Wargamingu kuttide jaoks mõningast ebamugavust "a, faktid. Seega, otsustame kohe, et me ei hakka siin valimatult kedagi süüdistama, vaid paari artiklilehe jõul anname siin mõned, mitte nii palju fakte, vaid oletusi, oletusi ja hüpoteese. Nende üldine tähendus on see, et populaarse MMO mängu mäng pole üldsegi nii selge ja aus. Teisisõnu, World of Tanks on arendajate petmise areen. Aga lähme järjekorras.Võib-olla üldse kõik ja mitte nii.

    Pauk küsimuse eest.

    Võib-olla tasub meeles pidada, et see tankiaktsioon pärineb Valgevenest, kus kohaliku Vanamehe vääriliselt karm moraal kandus osaliselt üle mõnele selle kodanikule. Üldjoontes jääb faktiks: vähimagi vihje ebaausale mängule või ametlikus mängufoorumis küsitud “ebamugava” küsimuse eest keelatakse küsija võimalikult lühikese aja jooksul ning nad teevad seda, mõnikord isegi määramata ajaks. Samal ajal ei kehti keeld mitte ainult foorumi, vaid ka mängu kohta. Mis on fännide-tankistite sellise karmi kohtlemise varjatud tähendus? Kas on võimalik, et siin hakkab kehtima ütlus: - kui kardad, siis kuuled tõde. Selge on see, et foorumi provokaatoreid ja ebaviisakaid inimesi tuleks halastamatult karistada, aga kui foorumlane avab teema, kus ta esitab lihtsa küsimuse vaenlase kummalise mürsu läbitungimata jätmise kohta või vastupidi kummalise sissetungimise kohta. kallimale, siis selline teema kustutatakse kohe ära, aga mängijale võib esimesel korral andeks anda, aga sagedamini kuuleb selliste küsimuste puhul jutte enneolematutest keeldudest. Natuke imelik, kas pole?

    Punane kindral.

    Isiklikult juhtusin kuulma legendi ühelt inimeselt, kes kuulis teiselt inimeselt, kes kuulis sõbralt, kes teab üht World of Tanksi arendamisel osalenud Wargamingu programmeerijat, kes väidetavalt rääkis sellest, mis on sageli ja paksult vormis. "punastest" teie poole liikuvad meeskonnad pole sugugi päris mängijad, vaid kõige tõelisemad ja ametlikumad mängurobotid. Väidetavalt võivad seal mitmed mängijad veel päris olla, kuid tooni annavad punase kindrali juhitud robotid. Kõige selle jutu järgi on punakindralit lihtne tuvastada. See on alati raske tank, alati kamuflaažis, tulistab alati kulda, läbistab alati kõik ja kõik ning omakorda on peaaegu võimatu läbistada. Kuid kõige tähtsam on see, et selline kindral valgustab hämmastaval viisil peaaegu poole kaardist. Selle osaliseks tõestuseks on see, et sellist kindralit on võimatu vestlusesse kaasata sel lihtsal põhjusel, et tegemist on robotiga, mida juhib süsteem võltskonto alt. Punase kindrali ja vaenlase robotite olemasolu saab veidi tõestada nii: võtke kogu meeskond kokku, et korraldada "tormamine" mööda kaardi äärt. Kui punaste eest mängivad robotid, siis sellel "ootamatul" küljel võtavad nad sind ja kohtuvad peaaegu samamoodi nagu kogu meeskond. Kohtuge ja purustage tükkideks.

    Punase kindrali osalemise klassikaline versioon on äravool, mille skoor on umbes 2:11 lahingu esimese 2-3 minuti jooksul. Pealegi saab selliseid lahinguid korrata 5-10 korda järjest. Sellisesse voogu sattunud mängijal ei jää muud üle, kui lihtsalt mängust lahti ühendada ja mänguserverit vahetada, lootes temasse paremat suhtumist. Tegelikult taanduvad kõik muud väited mitte ainult paranoilistele, vaid ka üsna terve mõistusega tankistidele sellele, et midagi väga sageli, eriti viimaste plaastrite väljalaskmisel, ülimalt kummalisi läbitungimatusi, rikošete ja kahtlasi "ükslasku" hakkasid juhtuma väga nõrgad vastased. Aga sellest lähemalt hiljem.

    Tankide maailm: skandaalid, intriigid, uurimised.

    Kui järgime suundumust, mida arendajad World of Tanksis iga uue plaastri väljalaskmisega propageerivad, on see juhuslikkuse suurenemine kummaliste mürskude lennutrajektooride näol, mis väidetavalt on füüsika kasuks, ja ka järkjärguline vähenemine täpsust. Uute sõidukimudelite ja uute kaartide kallal töötades suurendasid arendajad sihitud tule läbiviimisel konkreetselt hajumist. Ja iseliikuvate relvade täpsus oli üldiselt võimatu. Nüüd ei suuda isegi kõige täpsemad pumbatava laskuriga relvad vaenlase tanki korralikult tabada. Täpsemalt on tabamine võimalik, kuid tabamuse / möödalaskmise olukord on täielikult määratud "juhuslike numbrite" peidetud mängumehhanismi õlgadele. Tankisisene mehaanika, mis justkui võtab endale õiguse määrata mürsu lennu täpsust. Olukord on väga sarnane sellega, kuidas UEFA ei taha videokordusi sisse viia, väidetavalt seetõttu, et kohtuniku valet otsust tablool nähes hakkab publik raevutsema, kuid tegelikult saavad UEFA kodanikud ja isegi FIFA, lihtsalt ei taha kaotada veel üht mängu juhthooba kohtuküsimuse otsuse näol. Nii on see siin: et poleks tarbetuid küsimusi, nagu: - "Mis see on, sihtisin täpselt ja mürsk lendas kaugematesse kaugustesse?". Seetõttu on mängijad ulatust laiendanud. Kui varem mahtus vaenlase varustus täielikult vaateringi, siis nüüd, mitte kõige kaugemal, saab vaatepunkti "punkti" paigutada 3-4 sellist tanki. Siin on veel üks põhjus mõelda.

    Kummaline läbitungimatus ja valgus.

    Alustame valgustusega. Isegi kui jätame kõrvale poolmüütilise punase kindrali, jätkub arusaamatu valguse probleem üle ühe kuu. Kõige tüüpilisem olukord näeb välja umbes selline: seal on näiteks täisoptikaga Shtug, meeskond, peegeldusvastane kate jne. Kõik on surnud, ta on üksi. Siin, nagu käsu peale (ükski surnuist ei pakkunud välja), läheb üks tank Shtugi suunas katki. Ja Shtug ise, pean ütlema, on augus, millest ei saa kuidagi läbi lasta. Mängus pole kunsti. Üldiselt valgustab tank alguses T-34-85, kuigi Shtug ise seda ei näe, kuigi peaks, ja siis saabub KV-2 surmav toorik 152-mm kahuriga (millel pole täpsust üldse), mis maksab läbi poole kaardi. Kuid sellest ei piisa: mürsk tabas varikatusega vastu "Shtugi", sest pole muud seletust, KUIDAS mürsk sügava kaevu põhjas seisvat tanki tabada võis. Mängufoorumis küsimuste esitamine on teie enda kahjuks. Ja selliseid näiteid on palju. Võiks kirjutada terve raamatu.

    Nüüd sissetungimise kohta. Näide: Bat Chat seisab põõsastes, siis IS-8 lahkub külili. Chat paneb trummi küljelt 6 lasku. 5 neist on läbiviigud. Laetav. Ootan. Samad IS-8 lehed (sama papp, pean ütlema). Chat hakkab lööma ka külje pealt. Tulemuseks on 0 sissetungimist 6-st. Vestlus ühendatakse. Järeldus on ainult üks: süsteemi poolt väljastatud läbitungimispiir on "ammendatud". Loomulikult lendab meeskond kohale 3:15.

    Ja kui meenutada palju arusaamatuid juhtumeid, mis juhtuvad pekstud tankidega, mis vaatlusrežiimis valgustasid üsna realistlikult nende ülejäänud liitlasi. Võite palju mäletada, kuid peamine raskus seisneb selles, et pole tõendeid selle kohta, et World of Tanksi arendajad oleksid ebaausad, ja on ebatõenäoline, et see juhtub, kui üks asjaosalistest ja solvunud isikutest ei räägi vaimus lugu. "Mind vallandati MTS-ist, nii et ma ütlen teile nüüd ...". Seniks jääb vaid püstitada hüpoteese ja oodata, kuni WoT-fännid jooksevad ja sulle selgitavad, et oled hirv.

    Kui te ei tea, mis on olemus, siis tea: olemus on rahas.

    Olles teinud mõned lihtsad järeldused nagu RenTV ajakirjanikud, võime kindlalt väita, et kõik ülalkirjeldatud juhtumid võivad olla üheainsa eesmärgiga - väljapumbata. rohkem raha mängijatelt. Viimaste plaastrite väljaandmisega, mis näitasid selgelt, et nii palju olete praegu teeninud, kuid nii palju võite teenida, kui mängite "premium", hakkas juhtuma palju valesid asju. Paljud mängijad hakkasid kurtma, et kui varem oli statistika kohaselt näiteks konkreetse tanki puhul umbes 53% võitudest, siis viimastel kuudel on sama tanki võidud langenud 42%-ni. Sagenenud on metsikud juhtumid 10-13 hirmsat ploomi järjest jne.

    Kõik need sihtimisraskused, läbitungimisraskused ja nii edasi võivad olla otseselt seotud sellega, et mängija sunnitakse avama rahakott ja maksma esmaklassilise paagi eest pärisraha või ostma sagedamini premium-kontot. Mänge tehakse ju selleks, et nendega raha teenida, miks siis ei võiks arendajad ostujõudu pisutki “stimuleerida”. Pole saladus, et "prema" mängu ajal väheneb drastiliselt äravoolude arv, statistika paraneb ja mängija on sagedamini tipus. Ja ilma lisatasuta visatakse mängija naljalt “premium” tankistide sekka, nagu vanasti visati meistri purjus laskude alla metssiga. Aga kuldil polnud valikut, aga mängijal on.

    Nii et mõtle nüüd. Ühelt poolt näib olevat usk puhtasse, igavesse ja heasse. Seda toetab asjalike tõendite puudumine. Arendajate tabamine pole nii lihtne. Teisalt arusaam, et siin ilmas tehakse peaaegu kõike raha pärast. Nii et miks mitte näpistada paari võimalust, et kibestunud ja rahulolematut mängijat veidi kiirustada, asuda mugavuse suurendamiseks võimalikult kiiresti projekti raha süstima. Kuigi premium pole muidugi täielik imerohi mängulise omavoli vastu, siis kui T 34-85 ei suuda tipprelvaga T-50 külge läbistada, kui optikaga vaenlase valgust ei näe, raadiosaatjaga. -talkie ja üle pumbatud lambipirn ja sa tapetakse selle peale, ilma jälgi. Veelgi enam, mustale iseloomulik eriti innukas seadusetus on see, et sellised sümptomid ilmnevad siis, kui meeskond hakkab selgelt tühjaks saama. Süsteem ei ole meeskonnal tasuv pikalt vastu pidada. Serverid on ülerahvastatud, pigem tuleks surra ja teisele teed anda, mitte viimaste jõuga elu külge klammerduda. Samas, nähes sarnaseid sümptomeid mitteläbitungimise, kummalise valguse vms puhul, tuleb kohe arusaam, et sind “lekitakse”. Reeglina osutub see idee 100% õigeks.

    Pole paha järelsõna.

    Üldiselt, seltsimehed, see artikkel ei pretendeeri lõplikule tõele. Pealegi ei taotlenud autor kuidagi seal kedagi laimada või laimata. Võib isegi öelda, et see artikkel sisaldab eredamaid näiteid World of Tanksi, mängufüüsika ja muu taolise mänguprotsesside tõlgendamise ebaselgusest.

    Mängi ja võida ning kui järsku kaotama hakkad, siis pane oma kontole natuke raha sisse ja näed kohe, et elu läheb paremaks, elu läheb lõbusamaks. Kajutite järgi!

    Et alati kõigepealt videot vaadata!

    Tekstiversioon:

    Tänane number on pühendatud maa peal domineerivatele tohututele hirmuäratavatele lahingumasinatele – see on õige, tankidele. Nagu arvata võite, võrdleme ka maismaasõidukeid. Selle video ajendiks oli palju arutelusid nagu "See on kõik – maapealne äike tuleb välja ja tankiserverid jäävad igaveseks tühjaks" või "Kõik on tankidega harjunud ja neil pole seda äikest vaja ja seal on veel keerulisem õppida." ja paljudele, paljudele, paljudele teistele meeldib.

    Need arutelud on alguses üsna absurdsed ja ma selgitan, miks:

    1. Tanke toodeti 2010. aasta lõpus – 2011. aasta alguses. See tähendab, et vastavalt enam kui 3 aastat tagasi töötati nende mootor välja tolleaegse reaalsuse jaoks ja suure vaatajaskonnani jõudmiseks poleks pidanud mäng nõudma võimsat videokaarti ega protsessorit, see oleks pidanud töötama Vassili peal. keskmine arvuti, mis töötab tehases.
    2. Samuti eksivad paljud mänguviisi osas, nad ütlevad, et tankides mõtlevad arendajad ise välja "jõudlusnäitajad", mistõttu mõned tankid painduvad ümber, teised aga kannatavad. Võtame näiteks "kvassi", sellele paigaldati 76mm 2 relvad, stock ja nn pre-top, ZIS 5 ja F-34. Mida mängus on lihtsalt võimatu kasutada, ainult valu ja kannatused. Aga mängus on sellel 122 mm kahur, mis ei karista kaugeltki iga kätt, uskuge mind.
    3. ja põhimõtteliselt on tegemist erineva žanri mängudega, kuna tankid on tavaline arkaadmäng, millel on teatud arv ajaloolisi elemente ning Thunderi arendamisel on rõhk täielikul ajaloolisel kirjavahetusel ja ajaloolistel jõudlusomadustel, seega valige neist parim. neid tanki simulaator lihtsalt naeruväärne.
    Noh, liigume edasi diagramm:
    Tankides on graafika veidi puine, kuid silmale üsna meeldiv, kuid on vale pidada seda miinuseks, kuna mäng pole uus. Kuid mida tuleks pidada miinuseks, on optimeerimine. Kuna isiklikult jääb mäng maksimaalsete seadistuste korral vähem maha kui minimaalselt. Mõned kaardid on värvilised ja annavad edasi atmosfääri ning mõned on kaldu ja tuhmid, kuid ilma selleta ei saa. Lähitulevikus hakatakse tutvustama HD tanki mudeleid ja Havoci füüsikamootorit, mis teoreetiliselt parandab oluliselt mängu graafilist komponenti.

    Thunderis on graafika loomulikult tankide maailmast 2 peaga ees, noh, see pole üllatav. Sellegipoolest pole mängu põhimõtteliselt veel välja antud, see on MBT staadiumis. Kuid juba praegu on olemas suurepärane objektide füüsika, loodus. Mängu tohutu pluss on graafika tase - "kino" või "ultra", nagu soovite. See režiim on mõeldud filmide salvestamiseks. Pärast paari video vaatamist ei suutnud ma mõnel hetkel eristada mängu graafikat tegelikust pildistamisest. Kõike seda kokku võttes võib öelda, et graafika äikeses on imeilus.

    Helisaade mõlemas mängus õigel tasemel. Tõsi, tankides ei ole paljude sõidukite helid loomulikud, vaid tarkvaraga muudetud, mis on kohati selgelt kuuldavad. Äikese helisid kuulates ei kuule ilmset asendust. On selge, et kõigi tankide helisid on võimatu salvestada, kuna mõnda enam looduses ei leidu. Mulle väga meeldib heli tugevus, lugude kõlisemine, mootori pöörete muutus, pagan, see on nagu metallikute või skorpionide kuulamine, suurepärane.

    Füüsika
    Uue füüsika kasutuselevõtuga tankides paigas 088 sihivad kõik komandöri tornid ja 10 cm mehhaniseeritud vaatepilud, mis on kuidagi ebareaalne, kas pole? Samuti "ei lohise" ka tankide käitumine realismi mõttes.
    aga jällegi peal - tankide realistlik käitumine, õõtsumine, tulistamisel tagasilöök, isegi muru on muljutud, kui sinna otsa joosta ju.

    Donat
    Võib arvata, et ma hindan konkreetselt tanke, sest mulle meeldib äike rohkem, aga ei. Kuna ma võrdlen mänge, siis kui objektiivne olla, siis ei saa pooli võtta.
    Nendes vähestes asjades, milles need mängud on võrreldavad – annetage. Ja ta on tankides kohutav. Ilma lisatasuta on hõbeda kasvatamine ja paakide pumpamine kohutavalt pikk, kuid esmaklassiline. tankid tabasid kõvasti taskut.
    Thunderi esmaklassilised funktsioonid on täpselt samad, mis tankidel, kuid ilma selleta mängides ei märganud ma mängu ajal üldse ebamugavust - see on võrreldamatu pluss.

    Mängurežiimid:
    AT tankid arkaad, mis on jagatud mitme seadistusega, ja uus "vastasseisu" on kõige tasakaalustatum.
    AT tandere igaüks leiab endale meelepärase režiimi - arkaad, elurõõmus rubilovo koos ülestõusmise ja lihtsustatud füüsikaga, koos juhtindikaatoriga.
    Realistlikud võitlused– ajaloolised omadused, täielik füüsika, mugavuse huvides lihtsustatud juhtnupud. Manuaalkäigukast naeratas väga, ma pean proovima, mis tunne on paagil käike vahetada ...
    Noh, tõelistele tankistidele või lihtsalt hardcore fännidele - simulatsioonilahingud- täielik kontroll lahingumasina üle koos kõigi tagajärgedega. Muide, proovisin simulaatorlahingute treeningul 2 tundi lennukiga õhku tõusta, aga siis lendasin 30 minutit, nautisin, noh, tõsi oli see, et kütus sai otsa ja kukkusin alla.

    On tulemuste aeg
    Kui teile ei meeldi keeruline mänguviis, soovite lihtsalt oma lõbuks sõita, siis peate kas otsima tanki, kuna CBT veel kestab, või jätkake mängimist.

    Kui soovite tunda tohutut tanki osana iseendast, siis kindlasti War Thunder. Sellegipoolest on atmosfäär uskumatu.
    Kui soovite saada esportsmaniks, siis kindlasti World of Tanks, kuna wargaming on pannud palju vaeva tankide kui esportspordi populariseerimiseks, mis on mängu tugevus.

    Noh, valik, nagu alati, on teie.

    Materjal, mille on teile valmistanud Vegas, tellige Coop-Land kanal ja ainult mängida head mängud. Hetkel kõik.

    Niisiis, milline mäng on parem?

    Teise maailmasõja teemalised mängud on muutunud postsovetliku ruumi elanike seas uskumatult populaarseks. Alguspunktiks oli mäng Wargamingult – kõik kuulus maailm tankidest.

    World of Tanks on tänapäeval üks kõige tulusamaid mänge maailmas. Pole ime, et nad hakkasid kõike ja kõike muud kopeerima. Üks asi on aga kopeerida ja hoopis teine ​​asi võtta aluseks midagi enamat, isegi palju enamat kui lihtsalt tankid. Lõppude lõpuks ei osale sõjas mitte ainult maapealne varustus, vaid ka lennukid ja lennukipark. Idee juhiti arendajate tähelepanu alates Vene firma Gaijin. Need poisid seadsid endale eepiliste proportsioonide ülesande - ühendada ühte projekti igat tüüpi sõjavarustust 30ndatest 50ndateni. Ja teha seda kõrgeimal graafilisel tasemel. Nii ilmus uusima põlvkonna mäng - War Thunder.

    War Thunder ühendab juba sisuliselt kaks mängu – tankid ja lennukid. Järgmine on merevägi. Kuidas see välja näeb, on veel raske ennustada, kuid juba ainuüksi arendajate kavatsused on hingematvad.

    Maapealsete lahingute graafiline teostus War Thunderis on väljaspool kiitust. Nüüd on üsna ilmne, et arendajad seadsid endale ülesande Wargamingu vaimusünnitust kõigis aspektides ületada. Ja tundub, et mitte ainult see ei õnnestunud – nad hüppasid nii kõrgele latile, et see tekitab tõelist rõõmu.

    Seni on War Thunder kõige suurejoonelisem vastasseis kõigist sedalaadi mängudest. Seal on dünaamilised lahingud, suur ja huvitav süsteem teraskoletiste ja meeskonna arendamiseks. Siin tunnevad end mugavalt nii algajad kui ka kogenud piloodid ja tankistid. Loojad on pööranud suurt tähelepanu detailidele. Projekt areneb iga päev. Mängus ilmuvad uued elemendid. Kõige tähtsam on see, et mäng ei väsita teid pikkade ootamistega - see laaditi ja kohe lahingusse.

    Tänane artikkel on aga pühendatud tohututele ja hirmutavatele masinatele, mis maa peal domineerivad – tankidele. Nagu te juba aru saite, võrdleme War Thunderi maapealseid sõidukeid mänguga - World of Tanks.

    Kumb mäng on parem?

    Vaidlused selle üle, milline mäng on parem, on erinevates foorumites käinud juba pikka aega. Põhimõtteliselt saab sealt lugeda midagi sellist nagu "Thunderi maandus tuleb välja ja Tanki serverid jäävad igaveseks tühjaks" või "kõik on tankidega harjunud ja me ei vaja seda Thunderit." Need arutelud ei ole esialgu täiesti õiged ja nüüd selgitame, miks.

    Esiteks on nende kahe mängu võrdlemine nagu Cross Fire ja Black Fire võrdlemine – see tähendab, et tegemist on sarnaste nimede ja sarnaste žanritega, kuid täiesti erineva kaalukategooriaga mängudega. World of Tanks ilmus 2010. aasta lõpus ehk siis peaaegu 7 (!) aastat tagasi, seega oli nende mootor üsna vananenud, sest see oli välja töötatud tolleaegse reaalsuse jaoks (et suurema publikuni jõudmiseks mäng ei oleks pidanud nõudma võimsat videokaarti ega protsessorit (see oleks pidanud töötama igal tolleaegsel keskmisel arvutil). War Thunder on võimsama mootori ja täiustatud graafikaga uuem mäng. Ma arvan, et see on juba palju öelnud.

    Teiseks – paljud eksivad mänguviisi osas. "Tankides" mõtlevad arendajad ise välja jõudlusnäitajad, mille tagajärjel mõned tankid painduvad, teised aga kannatavad. See tähendab, et tegelikkuses paigaldati konkreetsele tankile täiesti erinevad seadmed ja relvad, kui mängus näeme. War Thunder loodi algselt realismi rõhuasetusega.

    Kolmandaks on War Thunder ja World of Tanks erineva žanri mängud. Esimene neist on suuremahuline sõjaline simulaator, mille eelduseks on täielik ajalooline vastavus ja tegelikud jõudlusnäitajad. Teine on sisuliselt arkaad teatud hulga ajalooliste elementidega. Seega on nende hulgast parima ajaloolise simulaatori valimine lihtsalt naeruväärne.

    Üldiselt on üsna selge, et Wargamingu monopol hakkab lõppema. Turule tormab ju palju ambitsioonikam projekt. Seda, et Gaijini lennukid on valgevenelastest üle, ei näe ainult kõige paadunud mängija, kes lõi endale iidoli ja palvetab tema eest. Kuid kas maapealsed sõidukid on paremad või lihtsamalt öeldes War Thunderi tankid? Selgitame välja.

    Sarnasused ja erinevused

    Esimene omadus, mis eristab Thunderit WoT-st ja kõigist sarnastest, on piiratud nähtavus. Sõidukite kohal puudub taustvalgustus ja mängijate nimed, mis muudab mängu pildi realistlikumaks. Võid märgata kahe kilomeetri kaugusel lendamas lennukit või mitme kilomeetri kaugusel sinu suunas sõitvat tanki. Kergeid sõidukeid on vaja kiireks ümbersõiduks ja võtmepunktide tabamiseks. See on tõeline läbimurre realismis.

    Samal ajal osaleb lahingutes ka lennundus. Thunderis juhivad lennukeid ka pärismängijad. Seega on paagil väga kasulik end põõsastesse peita.

    Võid võtta lahingusse nii lennukeid kui tanke, kasutades neid vaheldumisi. Ja peagi lisatakse neile laevad, mis mitmekesistavad mängupilti veelgi. Samas on muljed näiteks T-34-ga War Thunderis mängimisest võrreldamatud muljetega WoT-s samal tankil mängimisest. Füüsika, graafika, aistingud – kõik on erinev.

    Pealegi on War Thunderi kaardid palju suuremad ja pealegi ei piira neid erinevad kokkulepped, nagu näiteks jõgi või muud takistused, mida ei saa ületada. Tankid võivad peituda metsas, kivide taha, pillerkaaride taha. See tähendab, et vaenlane võib peituda kõikjal. See absoluutne tegevusvabadus, mida ei piira mitte arendajate kujutlusvõime, vaid ainult realismi loogiline raamistik – murrab kõik mustrid, tõstes žanri uutele enneolematutele kõrgustele.

    Lisateavet lahingusüsteemi kohta. Tankimaailma fännid võivad tünni lihtsalt vaenlase poole suunata, kuna selle vaenlase kontuur tõstetakse kohe esile. Mis fantaasia see on? Selgub ka, et tankidel on elusid ja selle hävitamiseks tuleb tulistada, kuni need on ammendatud. Päris lahingus on tanki eluiga üks kuni kaks minutit. Reeglina piisab ühest tabamusest, maksimaalselt kahest – kui tabab esimene. Mängus saame 10 korda tanki tulistada ja tulemust mitte saavutada.

    World of Tanksis ootame tükk aega starti, siis ootame, et kõik laiali läheksid, siis algavad kümneminutilised löömingud - sellest kõigest on kuidagi kõrini. Thunderis on kõik teisiti - te ei pea midagi ootama, sisenete ja asute kohe lahingusse. Tankid on ootuspäraselt õõnestatud peamiselt ühe või kahe tabamuse tõttu. Tabamuspunkte pole. Need õhkuvad esimest korda või teist korda – see oleneb löögikohast. See on WOT-s, polsterdatud röövikud pannakse peale 5 sekundiga – unusta ära. See on pikk protsess, nagu see olema peab. Unustage kontuurid - te ei näe kunagi vaenlase hüüdnime - kus sa nägid tõelises lahingus tanki kohal helendavat silti - "Vasya", "Petya" jms? Absurdne! War Thunderis ei näe te vaenlase tanki enne, kui see visuaalselt nähtavaks muutub - absoluutne realism.

    Mäng War Thunder

    Teil on kindel sõidukite garaaž, mida saame lahingu ajal kasutada. Nad tapsid ühe, võtsid teise ja läksid uuesti lahingusse.

    World of Tanksi mänguviisiga arvan, et kõik on sellega juba tuttavad. Kuid Var Thunderi mänguviis ei tee haiget närida.

    Kui õnnestus Thunderi lennukitega mängida, siis midagi põhimõtteliselt uut siin ei näe – kõik on endine, ainult et taevalinnu asemel on silme ees terastitaan.

    Kellele meeldib arendusse süveneda, on siin koht, kuhu pöörata. Uuendame nii paaki ennast kui teeme uuringuid.

    Lahingusse saab kaasa võtta nii mitu lennukit kui tanki. Tõsi, kõik kaardid ei saa lennata. On kaarte ilma lennuväljadeta, kus rulluvad lahti ainult maapealsed lahingud. Segakaartide osas tundub kõik palju lõbusam. Saate pommitada vaenlase tanke otse õhust. Samal ajal võib vaenlane sind tulistada õhutõrjerelvadest.

    Lahingud on jõudmas uuele tasemele – valminud on arendajate grandioosne globaalse militariseerimise plaan. Tere tulemast tõelisse valikusse. Tegelikult on lahingupildi täielikuks täitmiseks puudu vaid kaks asja – jalavägi ja lahingud merel? samuti mõned täiendavad liigid maapealsed seadmed, näiteks Katjušad. Kuid mängu areng jätkub, nii et kõik on ees.

    Mõelge maasõjale üksikasjalikult. Esimene asi, mis War Thunderis meeldib, on tank ise - selle käitumine on võimalikult realistlik. Võtame näiteks laskmise. See on sees kaasaegsed masinad on koon stabiliseerumine, aga selline, et suvaline auk ei ole kui palju - sihikule lüüakse igal juhul. Kuid Teises maailmasõjas oli tehnoloogia lihtsam. Ja siin tuleb sihtimiseks kas peatuda ja sihtida või õppida liikvel olles tagasi tulistama, mis pole lihtne.

    Graafika ja heli võrdlus

    War Thunderi graafika on reaalsusele äärmiselt lähedane ja iga tanki on väga detailselt näha

    Iga rohulible, iga kaseoks või leht Var Thunderis liigub tuules. Õhukese männi otsa sattunud murdub see loomulikult ja paindub realistlikult. Ja rahnu tabades puruneb see väikesteks veeristeks.

    Füüsiline mudel on ka peal - vähimgi libisemine ja tank muudab kohe kiirust. Siin on ümberpööramine üldiselt lihtsam kui kunagi varem. Maastik, millel sõidate, mõjutab ka teie kiirust. Maastikust rääkides – tutvuge tõeliselt suurepärase graafikaga. Mäng kasutab DirectX 11, lendab kiiresti, ei aeglusta, ei jää maha ja on lihtsalt silmale meeldiv. Puud, põõsad, muru, kivid – kõik on ilus.

    World of Tanksis on graafika veidi vananenud. Mõned kaardid on siin värvilised ja annavad edasi atmosfääri ning mõned on viltu ja tuhmid – üldiselt on kõik kuidagi kahemõtteline. Muidugi oli see oma aja kohta (2011. aasta alguses) läbimurre, kuid nüüd on teised standardid ja selline graafika pole enam muljetavaldav. See, mille "Tanksi" miinustele võib tõesti omistada, on optimeerimine. Vaatamata vanale mootorile jääb mäng maha ka kõige madalamatel seadistustel.

    Äikeses nagu rohkemgi uus mäng Loomulikult on graafika Tankovskajast kahe peaga ees. Suurepärane objektide füüsika, loodus. Maksimaalsete seadistuste juures annab mäng lausa kinematograafilise efekti ehk mõnel hetkel on mängupilti päris kaadritest raske eristada. Kõike seda kokku võttes võib öelda, et War Thunderi graafika on imeilus.

    Heli osas on see mõlemas mängus tasemel. Aga jällegi, Tanksis pole tehnikahääled loomulikud, sest arendajad ei seadnud endale eesmärgiks simulaatori tegemist. Helid Thunderis salvestati päris prototüüpidelt. On selge, et kõigi tankide helisid on võimatu salvestada – mõnda pole enam looduses. Kuid realismi on siiski tunda. Väga lahe helitugevus, röövikute kõlin kostab otse kõrvu.

    Mis puutub füüsikasse, siis tehnika käitumise realistlikkuse poolest on Tankide maailm samuti maha jäänud. War Thunder on jällegi oma parimas vormis - tankide realistlik käitumine sisaldab kõiki nüansse - kõikumine tulistamisel, isegi muru muljutakse, kui seda tabatakse.

    Kahjude süsteem pole üldse võrreldav. Tankidel on primitiivne arkaadkahjustuste süsteem. See tähendab, et teil on tabamuspunktid või tabamuspunktid, niipea kui need otsa saavad, paak plahvatab. Üldiselt standardne mis tahes vana mäng süsteem. Füüsika seisukohalt hävib masin torni või peamise uisuväljaku tabamisel. War Thunderil on lahe realistlik süsteem. Löögipunkte pole - lööge lahingukambrisse ja tank lakkab olemast lahinguüksus, tabage tanke - transd. Põhimõtteliselt saab ühe tabamusega tappa igasuguse tehnika, tuleb vaid teada, kuhu tulistada ja õnne pole keegi tühistanud.

    Annetuste võrdlus

    Võib arvata, et see artikkel väljendab subjektiivset arvamust. Ja tõepoolest, graafika, füüsika, realism - kõik need on lahtised mõisted. Ja maitsed, nagu öeldakse, ei vaidle vastu. Annetamine on teine ​​teema. Seda on täiesti võimalik objektiivselt võrrelda. Ja World of Tanksis on ta kohutav. Ilma lisatasuta on paakide pumpamine ja hõbeda kasvatamine kohutavalt pikk ja tüütu. Ja esmaklassilised tankid tabasid kõvasti taskut.

    War Thunderil on samad esmaklassilised funktsioonid nagu Tankidel, kuid saate mängida ilma nendeta, tundmata end millestki täielikult ilma jäävat. See tähendab, et War Thunder on täiesti tasuta mäng, millel on mõned tasulised funktsioonid, mida on lihtne teha. See on võrreldamatu pluss.

    Režiimi võrdlus

    On aeg rääkida mängurežiimidest. Tegelikult on World of Tanksis üks mängurežiim arkaad, mis on jagatud mitmeks seadistuseks. Thunderis leiab igaüks endale meelepärase režiimi:

    • Arkaad(peppy rubilovo koos ülestõusmiste ja lihtsustatud füüsikaga).
    • Realistlikud võitlused(ajaloolised omadused, täielik füüsika, mugavuse huvides lihtsustatud juhtnupud). Selles režiimis naeratas käigukast väga - proovige seda kindlasti.
    • Simulatsioonilahingud(täielik kontroll lahingumasina üle koos kõigi tagajärgedega). See režiim sobib tõelistele tankeritele ja hardcore fännidele /

    Loomulikult peate simulatsioonilahingute jaoks kõigepealt õppima, kuidas sõidukeid juhtida. Aga siis on sellisest juhtimisest rõõmu rohkem. Ärge unustage kütusetaset jälgida, eriti lennukiga lennates. Kui kütus otsa saab, jooksed lihtsalt kokku.

    Tulemus

    Torkab silma tõsidus, millega Gaijin nende projektile läheneb, püüdes meeldida ennekõike kõige nõudlikumale - küpsele publikule.

    Ei, War Thunder ei ole World of Tanks kloon. Pole üldse kloon. Oma eripära, oma dünaamika – kõik on erinev. Ja see on kindlasti paremuse poole erinev. Juba esimestest minutitest tekitab mäng rõõmutormi. Rääkimata sellest, et see on hoopis teine ​​mastaap, teistsugune teostustase. Mäng näeb välja erinev, see mängib erinevalt. Pärast nähtut arvan, et isegi kõige tulihingelisemad skeptikud ei pööra keelt, et neid kahte mängu võrrelda.

    Raske on ette kujutada, milliseid argumente Wargamingu fännid oma iidoli kasuks esitavad. World of Tanks on keskpärane arkaadmäng, mis kasutab aegunud mootorit koos kohmaka graafika, füüsika ja kõige muuga. Ja ka pikaleveninud, üksluised ja tüütud kaklused. Piisab ainult silmadest, et näha ilmselget.

    Seega, kui graafika ja füüsika pole teie jaoks olulised, kui teile ei meeldi keeruline mäng ja soovite lihtsalt oma lõbuks sõita, saate mängida nii World of Tanksi kui ka Dandy süsteemi 8-bitiseid tanke. . Põhimõtteliselt, kui sa ei hooli, sobib kõik.

    Kui soovid saada esportlaseks, siis siia sobib ka Tanks, kuna Wargaming nägi palju vaeva oma mängu kui esportdistsipliini populariseerimisega, mis on ehk selle projekti ainuke pluss. Kõik muu on lihtsalt mitte midagi.

    Kui soovite tunda tohutut tanki enda laiendusena ja saada unustamatu kogemus tõeliselt kvaliteetsest mängust, siis tere tulemast War Thunderisse.

    See on kõik. Kirjutage

    Teie rühma nimi on "Wives vs. World of Tanks?". Kas olete tõesti selle konkreetse arvutimängu vastu?

    Kahjuks teevad sellise ebaõige järelduse need, kes ei pööra tähelepanu pealkirjas oleva fraasi lõpus olevale küsimärgile. Vastupidi, ma austan väga World of Tanksi arendajaid ja mul pole mängu enda vastu midagi. Bändi nime võiks ümber sõnastada järgmiselt: "Naised, kas olete kindlad, et olete World of Tanksi vastu?" Ma arvan, et kui mõni teine ​​arvutimäng või näiteks airsoft saaks sama populaarsuse, võiks nime julgelt muuta.

    Peaaegu iga lugu algab aga sõnadega "Mu abikaasa mängib tanke". Enamik naisi näeb neis kurja juuri. Mina omakorda püüan aidata vaadata probleemi laiemalt.

    Grupp "Wives against World of Tanks?" - peresuhetest, abikaasadevahelistest probleemidest ja arusaamatustest, mida see arvutimäng (või mõni muu) süvendab.


    - Kui paljud tüdrukud/naised kurdavad, et nende mehed "tanke mängivad"?

    Täpset naiste arvu ma nimetada ei oska, aga enamik arvab, et nende mees mängib liiga palju. Nii et ainult minu tuttavate seas vanuses 20-40 on 90% meestest kas Wot-d mängimas või kunagi mänginud. Igatahes on kõik ühel või teisel moel selle mänguga kokku puutunud ja paljudel on millestki rääkida.

    - Kas on näiteid selle probleemi positiivsetest lahendustest?

    Ma ei usu, et "WoT ja pere" probleemil saab üldse positiivset lahendust olla. "Tankid" ei ole konflikti põhjuseks. Põhjus on alati palju sügavam: abikaasad ei oska / ei oska / ei taha perekonnas suhteid luua. WoT on vaid ettekääne tülitsemiseks. Seetõttu ei lahenda need, kes üritavad "tankidega" võidelda, kunagi midagi, vaid ainult süvendavad konflikti. Ärge proovige "tankidega" võidelda - otsige suhtest probleemi!


    Selgub, et mängu tõttu peresidemete katkemise probleem on kaugeleulatuv? Mängust sõltuvust pole – lihtsalt loomupäraselt halb perekondlik õhkkond?

    Kõigepealt murrame mõisted "sõltuvus" ja "hobi". Seesama Vikipeedia ütleb, et sõltuvussündroom on füsioloogiliste, käitumuslike ja vaimsete nähtuste kombinatsioon, mille puhul psühhoaktiivse aine kasutamine (ja meie puhul on see mäng) hakkab inimese väärtussüsteemis esikohale võtma. Sündroomi peamine tunnus on vajadus - sageli tugev, mõnikord ülekaalukas - võtta psühhoaktiivset ainet.

    Sõltuvuse (alkohol, narkootikumid, hasart- või arvutimängud) puhul on spetsialistide sekkumine ja ravi tõesti vajalik.

    Väga sageli kipuvad naised WoT-hobi nimetama "sõltuvuseks". Kiirustan teile kinnitama, et see on hobi, hobi. Vähemalt 95% juhtudest puudub kliiniline pilt. Tunnista endale – see on hobi, mis sulle lihtsalt ei meeldi.

    Seega, kui rääkida sõltuvusest, siis jah, see on tõepoolest tõsine probleem, mis võib viia suhte purunemiseni. Aga kui me räägime kirest, siis võite alati leida kompromissi, mis sobib mõlemale.

    Teisisõnu, pole vahet, mis mehele meeldib - arvutimängud, kalapüük, kogumine või pokkeri mängimine, sest ta kulutab ikkagi oma hobile ressursse - nii ajutisi kui ka materiaalseid ...

    Tegelikult nõuab igasugune hobi rahalisi investeeringuid, kui me räägime rahast. Ja WoT loetletutest on odavaim hobi. Nii või teisiti on naise jaoks see aeg, mille tema abikaasa veedab "väljaspool perekonda". Teine asi on see, et sellised hobid nagu kalapüük, jahindus, modellitöö, kogumine on materiaalsemad ja vastavalt naisele arusaadavamad. Ta näeb ja katsub nii püütud kalu kui ka lennukit, mille ta kokku liimis. AGA uus tank puutuda ei saa. Ja te ei saa hinnata, kui lahe ta on. Mees, kes on ostnud uue tanki või saanud autasu, nõuab heakskiitu ja kiitust... Seega teiste jaoks "arusaadavuse" seisukohalt on tankid kehvemad.


    On olemas selline termin - "professionaalne mängija": mängija, kes teenib arvutimängudes päris raha. Öelge meile oma mängijate naistega suhtlemise kogemuse põhjal, kas meie naised on valmis sellise teenimisviisiga leppima? Või viib see ikkagi skandaalideni?

    See termin on mulle tuttav: mu abikaasa on IL-2 endine professionaalne virtuaalpiloot, üks Eraldi hävitaja-ründelennurügemendi =BY= asutajatest, rahvusvahelistel võistlustel osaleja. Seetõttu ütlen teile ausalt: sellistest sissetulekutest rääkimine on tugevalt liialdatud: vähesed teenivad raha, kuid vähesed teenivad hästi. Muudel juhtudel ei kompenseeri saadud raha kulutatud aega. Matemaatika on väga lihtne: jaga saadud raha kulutatud tundide arvuga. Saate väikese summa.

    Seetõttu on naiste väited enamasti õigustatud.

    Kui sellest hoolimata selgub, et see teenib palju raha ja naine ei nõustu sellise teenimisviisiga, peate talle lihtsalt selgitama, mida te täpselt teete ja mille eest raha saate. No kui kalapüügil saad raha tonni kala eest, siis miks sa saad raha "tankides"?

    - Kas see, et abikaasa hakkab terve päeva mängima, on teise poolaja süü?

    Kujutage ette keskmist perekonda: keskmine sissetulek, laps, kass. Ja siis hakkab abikaasa päevi järjest arvuti taga veetma. Miks? Kas soovite puhata? Siis Milleks selline töö, mille järel tuleb 16 tundi puhata? Kas sa tahad ennast realiseerida? Miks siis seda pärismaailmas teha ei saa? Sest selles on kõik palju keerulisem ja vastased salakavalamad?

    Minu meelest on süüdi mõlemad: tema - kui ta ei loonud oma mehele kodus tingimusi hästi puhkamiseks, siis tema - kui ta neid ei kasutanud.

    Õnnelik mitmekülgne inimene ei lähe mängu ülepeakaela: tal on liiga palju muid huvisid, et kulutada kogu aeg millelegi virtuaalsele.


    - Kuid mängu käigus saate ka oskusi omandada, silmaringi laiendada ...

    Jah, kui unistada, võib öelda, et mängijad saavad oskuse meeskonnamäng, treenida taktikalist mõtlemist, tutvuda sõjatehnika ajalooga.

    Kuid minu arvates on see kõik kaugeleulatuv. Kui inimest tõmbab uute teadmiste poole, saab ta need pigem mängulähedastes valdkondades. Ja kuidas te elus omandatud teadmisi kavatsete rakendada arvutimäng?

    Kuid lõppude lõpuks tahavad kõik oma isiklikku ruumi, eks? Nii et miks mitte jätta ta mõneks ajaks rahule ja lasta tal teha seda, mis teda huvitab.

    Märksõna- "igale". Ehk siis nii mehed kui naised. Ainult millegipärast, kui mõlemal on õhtul kaks tundi töölt vaba, siis mees läheb tavaliselt "üksi" tanki mängima ja naine - pesema / koristama / süüa tegema / triikima / lapsi hoidma. Teda ei solvu mitte see, et abikaasa mängib, vaid see, et tal on vaba aega, aga temal mitte. Kui pere on oma elu korraldanud nii, et nii mehel kui naisel on piisavalt palju tõeliselt vaba aega, ei usu arvutimängudega probleeme olevat.


    - Kas suhete katkemise juhtumeid on olnud just WoT tõttu?

    Suhted lagunevad tasapisi, WoT on vaid ettekääne.

    - Millist nõu annaksite inimestele, kelle suhteid arvutimängud tõsiselt õõnestavad?

    Istuge läbirääkimiste laua taha. Alati, igas konfliktis. Esimene asi, mida peaksite tegema, on alustada lõpust: mitte vastastikustest nõuetest, mitte konflikti õhutamisest, vaid sellest, mida soovite selle tulemusel saada. Proovige leida lahendus, mis sobib teile mõlemale. Tekki ei pea enda peale tõmbama, aga ka kõigele järele andma ei pea – otsus peaks meeldima teile mõlemale. Lõppude lõpuks, kui te turul kaubelte, on teie eesmärk osta toode ja müüja eesmärk on müüa. Sa ei lähe turule karjuma ja lahkuma.

    Kui teie erimeelsused puudutavad WoT mängimist, sotsiaalsed võrgustikud vms, püüa leida ühine hobi, korralda oma päev nii, et mõlemal oleks vaba aega, jaga majapidamistöid või tee neid kordamööda. Pea kindlasti kokkulepetest kinni ja ole konstruktiivne.

    Kahjuks on väga sageli arvutimängu kiindumine, virtuaalmaailma minek tagajärg suutmatusest end reaalses maailmas realiseerida: probleemid tööl, ebamugavustunne perekonnas, madal enesehinnang, suhtlemisvaegus, depressioon. Tõepoolest, World of Tanksis on võita palju lihtsam kui elus. Heitke pilk oma kallimale. Võib-olla puudub tal reaalses maailmas enesekindlus ja tunnustus. Sel juhul võib olla mõttekas vahetada töökohta või garderoobi, vestelda huvitavad inimesed, leidke ühine hobi, tehke sporti.

    Igal juhul pidage seda meeles perekond on mugavustsoon, mitte lahinguväli. Toetage ja inspireerige üksteist reaalses elus, mitte virtuaalses elus.


    - Milliseid seotuse käsitlemise meetodeid ei tohiks mingil juhul kasutada?

    Seadke ultimaatum "kas mina või tankid". Pole vaja mängu kustutada, juhtmeid peita, Internetti välja lülitada. Pea meeles perekondlikud suhted- see pole sõda. Kui kasutasite selliseid meetodeid, olete mõlemad juba kaotanud. Sellised meetmed on iseenda jõuetuse ja lahenduse leidmise võimetuse tunnistamine.



    Sarnased artiklid