• Hra je quest v ruskom jazyku. Lekcia questu: ako sa vyvíjať a kde získať hotové ukážky Hľadanie skriptov v ruskom jazyku

    26.11.2023

    Dnes máme veľkú majstrovskú triedu od Eirene Terakoya. Bude teória aj prax! Zistíme, ako pripraviť quest, aký typ questu zvoliť, ako sa bude líšiť príprava hodiny pre žiakov základných škôl, predškolákov a tínedžerov. A potom na príklade konkrétnej lekcie uvidíme, ako môžete zmeniť obyčajnú tému z učebnice na pátranie. Pri hľadaní pokladov a pirátskych dobrodružstvách je všetko jasné. Ako zostaviť lekciu hľadania na tému „Prípad genitívu“? :) Všetky zadania na lekciu si môžete stiahnuť z odkazu na konci príspevku. Dávam slovo autorovi!

    Organizácia questových lekcií v škole má krátku históriu. Stalo sa tak v čase, keď učitelia začali zavádzať technológie do svojich tried problémové učenie. Autorom tohto prístupu je americký učiteľ John Dewey, ktorý bol presvedčený, že škola by mala byť miniatúrnym modelom spoločnosti, prístupnou formou pomáhajúcou deťom zvládať zložité úlohy, situácie a javy. Do vzdelávacieho procesu zaviedol obchodnú hru, v ktorej deti, aby dosiahli požadovaný výsledok, museli preukázať vytrvalosť, pracovitosť a samostatnosť, aby získali potrebné vedomosti.

    Čo je to lekcia hľadania?
    Lekcia pátrania je lekcia, ktorá prebieha hravou formou pomocou technológie učenia založenej na problémoch. Všetky lekcie tohto typu sú postavené na nasledujúcich princípoch:

    1. Je tu problém.

    Asimilácia materiálu nastáva efektívnejšie, ak je dieťa prekvapené a zaujaté.

    2. Zábavná postava.

    Získavanie vedomostí by malo byť zábavné.

    3. Spojenie so životmi a túžbami detí.

    Asimilácia vedomostí veľmi závisí od aktivity a záujmu študenta.

    4. Dej, úlohy, pravidlá a kritériá víťazstva.

    Cieľom každého questu je dokončiť postupnosť úloh a podľa pravidiel dosiahnuť cieľ.

    Zatiaľ neexistuje presná klasifikácia questových lekcií v pedagogike, ale pre seba identifikujem nasledujúce formáty takýchto lekcií:

    1. Turistika. Lekcie, kde sú študenti povzbudzovaní, aby cestovali z miesta na miesto, od jednej úlohy k druhej. Deti hľadajú predmety, stopy, stopy alebo dieliky puzzle, ktoré musia byť poskladané, aby vyhrali. Tieto lekcie vyžadujú priestrannú miestnosť alebo je možné ich preniesť do parku alebo mesta.

    Najpopulárnejším príkladom je hľadanie pirátskeho pokladu.

    2. Uzamknutá miestnosť. Ide o lekcie, ktoré sú postavené na princípe „vypadni z miestnosti/bludiska“. Deti potrebujú dokončiť sériu úloh alebo postupných akcií, aby našli kľúč a unikli. Tieto lekcie zvyčajne vyžadujú miestnosť s kamerovým dohľadom a schopnosťou komunikovať s herným dozorom, napríklad cez hlasitý odposluch. Povinným minimom je prítomnosť uzamykacích mechanizmov, ako je trezor alebo kufor s kódom.

    Obľúbeným príkladom questu je pokus o útek z hradného žalára.

    3. Dizajnéri. Ide o lekcie, kde deti potrebujú skryť stopy nejakého nesprávneho správania, aby dostali to, čo chcú. Položky sú zvyčajne dostatočne veľké a dostatočne odolné, aby sa dali ľahko odniesť, skryť alebo zničiť. Preto deti potrebujú dokončiť určitú postupnosť úloh alebo akcií, aby našli spôsoby, ako dosiahnuť cieľ.

    Klasická úloha tohto typu: upratanie izby pred príchodom rodičov z dovolenky.


    Fázy hľadania sa v podstate nelíšia od tých, ktoré sú všeobecne akceptované v klasickej pedagogike. Organizačné, motivačné, učenie sa novým poznatkom, upevňovanie, reflexia... Ale sú tu nuansy!

    Prvou fázou hodiny je adaptácia. Toto je moment, keď sa dieťa prepne zo svojho každodenného života do režimu hry. Úlohy v tejto fáze sú veľmi jednoduché, aby sa deti okamžite ocitli v situácii osobného úspechu a pocítili chuť ľahkého víťazstva.

    Potom príde zápletka. Udalosti sú dynamickejšie a úlohy komplexnejšie. Deti musia byť aktívne. Je veľmi dôležité, aby úlohy tejto fázy boli tímové, aby sa hráči navzájom ovplyvňovali.

    Tretia etapa je vyvrcholením. Najťažšie úlohy, najvyššie tempo vo vývoji zápletky. Práve v tomto momente sa môže spustiť budík - mechanizmus na sebazničenie pokladov, zaznie rádiové upozornenie o núdzovej evakuácii z planéty, rodičia zaklopú na dvere atď.

    Posledná fáza je konečná. Musí to byť jasne uvedené. V opačnom prípade vyjde všetka vaša tvrdá práca a úsilie nazmar. Víťazstvo musí byť čo najokázalejšie!

    Štandardné chyby.

    1.Veľký počet účastníkov.

    Kľúčom k úspechu výpravy je zapojenie všetkých detí do hry. Pri veľkej skupine je pre učiteľa mimoriadne ťažké kontrolovať aktivitu každého účastníka. Nie je možné, aby o rozhodnutiach premýšľali iba 1-2 ľudia, zatiaľ čo zvyšok skupiny sa ťahá za aktivistami bez toho, aby niečo urobili. Tento problém sa dá ľahko vyriešiť rozdelením do tímov a zapojením rodičov.

    2. Túžba „urobiť viac“.

    Učitelia dobre poznajú hodnotu času, preto sa snažia dať deťom čo najviac informácií a užitočných cvičení. Táto poloha vo vzťahu k questom je takmer absolútnou zárukou predĺženia a rýchlej únavy dieťaťa. Vo vašom arzenáli by nemalo byť viac ako 5-7 úloh. Venujte viac času úvahám a výmene dojmov.

    3. Scenáre s komplexným technickým prevedením.

    Úlohy, ktoré sú technicky náročné na implementáciu v reálnom živote (mechanizmy, dlhé sekvencie akcií, kaskády hádaniek), pravdepodobne zlyhajú. Okrem toho si vyžadujú veľa času na prípravu a ladenie. Úlohy by sa mali dať ľahko splniť.

    Plánovanie lekcie. Zvyčajne vediem questové lekcie na narodeniny študentov. Oslávenec alebo jeho rodičia si vyberú tému a ja pripravím materiál na základe programu, ktorý dieťa študuje. Toto je veľmi zábavná tradícia. Deti sa vždy snažia vyberať zložité a ťažké témy. Ale dnes tému hodiny vybrali učitelia. Mojím cieľom je trochu si s deťmi zacvičiť v používaní genitív v rámci témy: "Zloženie rodiny".

    POĎME NA HĽADANIE!

    Lekcia- 45 minút.

    Študenti: mladší školáci (1.-2. ročník) s rôznou úrovňou ovládania ruského jazyka. Čítať vedia, ale veľmi ich to nebaví. Aj text 10 viet napísaný na jednej strane môže vyvolať strach alebo protest. Píšte paličkovým písmom. Deti majú skúsenosti s plnením úloh.

    Materiály:

    - 10 súborov a 9 bielych listov (úloha 1)

    - taška s vecami: peračník, pravítko, guma, strúhadlo, ceruzka, pero (úloha 2)

    - obálka (úloha 3)

    - ružová taška (úloha 4)

    - skutočné pomaranče, obrázky pomarančov, hračkárske pomaranče, oranžové gule, lano, tamburína, zvončeky (úloha 5)

    - časopis, mačka (úloha 6)

    Priebeh hry:

    Deti vstupujú do triedy s niekoľkými prevrátenými stoličkami, odpadkovým košom naplneným odpadkami a na podlahe je prevrátených niekoľko predmetov, taška a desať šanónov s bielymi listami papiera. Učiteľ je zmätený, kto mohol urobiť takú hanbu. Je nevyhnutné všetko napraviť, nájsť zlodeja a prísne ho potrestať. Pravdepodobne výtržníkovi sa ešte nepodarilo ujsť / bol medzi nami / zanechal nejaké stopy. Ste si úplne istí, že papiere rozhádzané po okolí odhodil vinník neporiadku, a tak vám pomôžu nájsť toho drzého človeka. Deti pomáhajú dvíhať plachty. Na jednom z nich nájdu úlohu.

    Cvičenie 1(7 minút). Pred vami je list s obrázkami členov rodiny. Každému človeku niečo chýba. Zadanie zobrazuje iba tieň. Deti musia nájsť obrázok a jeho siluetu. Učiteľ sa pýta: „Kto je to? Čo je to za položku? Čo chýba mame/otcovi/tete/strýkovi/bratovi/sestre?" Úlohou učiteľa je motivovať deti, aby správne vyslovovali celú štruktúru: „Mama nemá ceruzku“. Po splnení úlohy poviete, že všetky tieto predmety ste mali v taške. Zdvihnete tašku z podlahy a vyberiete všetky veci.

    *** Požiadal som rodičov detí, aby mi poslali fotografie príbuzných, aby táto hra bola osobnejšia, zrozumiteľnejšia a širšia z hľadiska slovnej zásoby. Chcel som vyrobiť vlastné listy s predmetmi. Deti by tak mali motiváciu samy sa chváliť a povedať: „Ale moja mama/otec/dedko má...“, „Ale tvoj strýko/teta nie...“. Moji študenti to milujú! Mohli by sme použiť viac položiek na okamžité zapojenie sa do tímovej práce. Ale, bohužiaľ, nie sú to len deti, ktoré ignorujú domáce úlohy.

    Úloha 2(3-5 minút) Taška by mala obsahovať predmety z prvej úlohy a kresbu. Táto kresba by mala byť kľúčom k vyriešeniu záhady. Na zadnej strane obrázku je text. Učiteľ prečíta text. Deti dopĺňajú medzery a určujú, či sa text zhoduje s obrázkom. Vedľa správnych viet zaškrtneme a vypíšeme hrubé písmená. Takže slovo „GENDER“ je ďalším vodítkom.



    Úloha 3(10 minút). Časť mojej triedy je pokrytá mäkkou podlahou. Ide o viacfarebné puzzle dlaždice vyrobené z etylénvinylacetátu. Ak v triede takáto podlaha nie je, potom môžete vodítko skryť pod koberec alebo blízko základnej dosky. Moji študenti šalejú od radosti a rozbíjajú podlahu s potešením. A tak nájdu obálku s hádankami. Deti skladajú puzzle. Na ich zozbieranie si dieťa musí prečítať vetu a nájsť odpoveď. Pre deti, ktoré pletú príbuzných, sú uvedené obrázky. Požiadate o umiestnenie vyplnených čiar puzzle v poradí od 1 do 12. Písmená uvedené v krúžkoch napíšem na tabuľu. A deti idú ďalej hľadať ružovú tašku.


    Úloha 4(7 minút). V taške chlapci nájdu štítok s úlohou. Prediskutujem s deťmi možné možnosti. Správna odpoveď: boli len traja ľudia (dedko, otec, vnuk). Môžete si vziať ďalšie podobné logické hádanky, ale táto úloha sa mi zdala ťažká. V rámci neho deti diskutovali nielen o rozhodnutí, ale aj trochu poklebetili o rodinných väzbách. A samozrejme, deti začali hľadať miesto, kde boli tri pomaranče uschované.


    Úloha 5(5-7 minút). Aby bola hra vzrušujúcejšia, nahradil som v triede fotografie a maľby pomarančov, priniesol hračkárske plastové pomaranče a len oranžové gule. Dal som deťom minútu, aby si užili ničenie triedy. Popravde, v tom momente, keď sa na mňa deti prestali pozerať, som išiel ku skrini a potichu som potiahol šnúrku. Zo skrinky s rachotom vypadol balíček (na efekt som použil tamburínu a zvončeky). Aby som bol úprimný, musel som uskočiť, kričať a mrmlať niečo o pokuse o atentát. Deti v tej chvíli na mňa nemali čas. Z tašky vypadli tie isté skutočné tri pomaranče a hárok papiera s úlohou.

    V tejto úlohe deti odpovedajú na otázku: „Koho? (Táto búdka včiel/králika/psa) V krátkosti sme sa dotkli myšlienky, že aj zvieratká môžu byť členmi rodiny. Deti zapisujú slovo - sú takmer bližšie k riešeniu. Jedno dieťa malo dokonca správnu myšlienku, no nevedelo ju správne sformulovať.


    Úloha 6(8-9 minút). Na túto aktivitu som použil triedny denník. Mohol som použiť akékoľvek periodikum, ale rozhodol som sa, že obrázky by mohli deti rozptyľovať.

    Časopis obsahoval domácu knihu, ktorú si deti mohli prečítať. Text ukazoval na odpadkový kôš. Vyzval som deti, aby odišli z triedy a hľadali kôš v predsieni. Myslím, že ste uhádli, kto sedel v koši. Šedé, fúzaté, mierne pruhované... Koniec.

    P.S. S poslednou úlohou mi samozrejme pomohli kolegovia, ktorí ochotne súhlasili so strážením pazúrnatého a chlpatého zvieraťa. A vinníka samozrejme nikto nepotrestal. Mačka dostala svojich desať minút slávy. Je pravda, že som zdvorilo odmietol ponuku detí „nechať ho žiť v triede“.

    Opakovanie tejto lekcie je možné, ale iba v prípade, že všetci účastníci vzdelávacieho procesu nie sú alergickí na mačky. Dúfam, že sa vám učenie o lekciách pátrania páčilo.

    Ak máte otázky na autora, píšte komentáre. Ak niečo nie je jasné alebo chcete získať odporúčanie!
    A, samozrejme, povedzte nám o svojich skúsenostiach. Zaujímavé lekcie pre vás!

    Hľadanie ruského jazyka „Odborníci na ruský jazyk“

    Lupinos A.L.

    učiteľka na základnej škole

    Forma podujatia: hra - cestovanie po staniciach

    publikum: žiaci 1. stupňa.

    Ciele mimoškolských aktivít:

    Rozšíriť vedomosti študentov o ruskom jazyku, pomôcť zlepšiť gramotnosť študentov;

    Rozvíjať kognitívny záujem;

    Pestujte hrdosť na svoj rodný jazyk a potrebu zachovať si ho.

    I. Org. moment.

    II. Úvod.

    Chlapci, radi cestujete?

    Dnes sa vydáme aj na vzrušujúcu cestu do Krajiny ruského jazyka.

    Stanica č. 1 „Anagramy“

    Moderátor: Vašou úlohou je vytvoriť z týchto slov nové slová.

    Dedina, odroda, borovica, nos, banka, vlasy.

    (les, kábel, čerpadlo, sen, diviak, slovo)

    Stanovisko č. 2 „Polysémantické slová“.

    Moderátor: Stručne vysvetlite význam druhého slova vo dvojiciach:

    Strnádka - vtáčik, strnádka - ....

    Norek je zviera, norok je ....

    Box - strih, box -....

    Kosa - na kosenie trávy, kosa -....

    Kľúčom je pružina, kľúčom je...

    List - zošit, list - ...

    Stanica č.3 "Ozvena mi odhaľuje tajomstvá."

    Moderátor: Pamätáte si, ako odpovedá ozvena? Áno, to je správne! Opakuje koniec slova. A v našej hre bude ozvena volať mená dievčat a chlapcov. Ktoré? Teraz to zistíme!

    "Kto sa dostal pod pohovku?"
    Echo ako odpoveď na mňa: „ Ivan».
    "Kto sa nebojí mrazu?"
    Echo odpovedá: „ Rose».
    "Kto zjedol čokoládovú tyčinku?"
    Echo (vyčítavo): “ Lada».
    "Kto chodí až do úsvitu?"
    Echo mi odpovie: „ Sveta».
    "Kto sa pozerá spoza stodoly?"
    Echo vie: toto je " Raya».
    "Kto stratil sandále?"
    Ozvena povie: „ Alik».
    "Nazvite ma gentlemanom!"
    Ozvena bude kričať: „ Valera

    Stanovisko č. 4 „Stres – pomoc pri čítaní“

    Moderátor: Aby dážď prešiel rýchlejšie, každá kvapka musí dopadnúť na slabiku v slove, kde padá stres.

    Semená klinčekov sú podobné klinčekom.
    Kúpte si soľ a osoľte kapustu.
    Na ceste vidím svižne cválať štyridsiatku.

    Stanica č. 5 „Inteligentní chlapci a šikovné dievčatá“

    Moderátor: Vymyslite niekoľko nových slov pomocou písmen, ktoré tvoria slovo PARNÍK.

    (para, pohyb, refrén, slabiny, túra, darček, pušný prach, čas, prechod)

    Moderátor

    Škola je prvý deň od knihy ABC.

    Písmená sa sformujú do slov, čísla do zložitých úloh.

    Študentovi - Hurá! Hurá! Hurá! Veľa vedomostí a veľa šťastia.

    (Ocenenie účastníkov hry medailami „ODBORNÍK RUSKÉHO JAZYKA“).

    Názov: Pátracia hra „Veľké ruské slovo“. 5-10 tried.
    nominácia:Škola, Nápravná pedagogika, ročníky 5-10

    Pozícia: učiteľ rečový patológ I. kvalifikačnej kategórie
    Miesto výkonu práce: Štátna vzdelávacia inštitúcia "SKSHI Cheremkhovo"
    Miesto: región Irkutsk, Cheremkhovo, pruh. Krupská, 8

    Anotácia: Mimoškolská aktivita v ruskom jazyku pre žiakov 5.-10. ročníka (nepočujúci, nepočujúci, s pomôckou).

    Téma: Pátracia hra „Veľké ruské slovo“ (pre žiakov 5. – 10. ročníka)

    Úlohy: vzbudiť záujem o predmet prostredníctvom pátracej hry; upevniť materiál preštudovaný na hodinách ruštiny; podporovať schopnosť pracovať v tíme a robiť zodpovedné rozhodnutia.

    Vybavenie: karty úloh, obálky, róby a čiapky pre múdrych mužov, prezentácia.

    Priebeh lekcie

    1. Org. moment

    - Ahojte chalani.

    — Dnes uskutočníme záverečnú lekciu ruského jazykového týždňa „Veľké ruské slovo“.

    - Začnime našu hodinu výrokom starovekého filozofa o jazyku. (snímka - zvitok sa rozvinie a ukáže sa, že je prázdny, ozve sa zlý smiech).Čo sa stalo? Nápis na zvitku ukradol slovo zlodej. Je naliehavé nájsť záznam, ktorý bol na zvitku, aby slovo zlodej nemohol ukradnúť nič iné.

    — Aby ste to dosiahli, musíte sa rozdeliť do štyroch tímov. (všetkým účastníkom sa vopred prišije žetón určitej farby, tímy sa zostavia podľa farieb žetónov)

    — Každý tím sa bude musieť dostať k štyrom múdrym mužom.

    Mudrci: „Myšlienka beží, slovo dobieha“

    "Čo je zle?"

    „Slovo nie je vrabec, ak vyletí, nechytíš ho“

    "Poznám to slovo."

    — Mudrci vám poradia, kde hľadať záznam zvitku.

    1. Hľadanie hry

    — Ak chcete získať tip, kde hľadať prvého mudrca, musíte vykonať fonetickú analýzu slova a zvoliť správnu schému. Toto bude vaša prvá stopa, kde nájdete šalvia.

    (jedno slovo pre každý tím - listy, mrazivý, prinesený, zima.)

    — Mudrci vám dajú obálky s nasledujúcimi indíciami. Keď zhromaždíte všetky štyri obálky, otvorte a získajte hlavnú stopu, kde hľadať rolovací záznam.

    Vývojový diagram tímu:

    žltá: I poschodie – IV poschodie – II poschodie – III poschodie

    Reds: IV poschodie – II poschodie – III poschodie – I poschodie.

    Zelení: II poschodie – III poschodie – I poschodie – IV poschodie.

    Modrá: III poschodie – I poschodie – IV poschodie – II poschodie.

    Rady na obálky:

    1. poschodie (strážnik) – dbá na to, aby do školy nevstupovali cudzie osoby.

    Druhé poschodie (počítačová trieda) - tu učia, čo sú súbory, priečinky, megabajty.

    III poschodie – Učebňa oproti balkónu. Učí deti čítať, písať a počítať.

    Schody napravo od vchodu. Učí deti správne rozprávať a pozorne počúvať.

    Rady v obálkach:

    I. poschodie – hala, druhé

    2. poschodie – vpravo

    III poschodie – z javiska

    IV poschodie – montáž, okno

    Úlohy mudrcov:

    "Myšlienka beží, slovo dobieha"

    — Vytvorte 15 slovesných + podstatných fráz.

    Je tu 30 kariet so slovami: sneh, vozík, vtáčik, pes, samovar, mráz, slnko, film, čas, duša, červ, rastlina, orchester, dieťa, mesto, stojaci, hrajúci sa, predvádzať, naťahovať sa, lietať, vŕzgať, chodí, plazí sa, pečie, vrie, praská, odlupuje sa, topí sa, spieva, behá.

    "Čo je zle?"

    - Čo sú to antonymá?

    Sú uvedené párové karty (obrázky) s opačným významom. Rozdeľte kartičky do dvojíc, jasne vyslovte antonymá a zapíšte ich na kartičku.

    "Slovo nie je vrabec, ak vyletí, nechytíš ho"

    - Hráči dostanú veľkú kartu a zoznámia sa s témou, prečítajú a vyriešia hádanku, zapamätajú si význam frazeológie, zapamätajú si koniec príslovia. Potom mudrc prečíta text na kartičkách s výkladom homonymných slov, hráči musia presne uhádnuť ich slovo. Potom mudrc prečíta hádanky a ak majú hráči hádanku s rovnakou odpoveďou, dostanú kartu. Treťou úlohou je pokračovať v prísloví. Mudrc predčíta začiatok prísloví, hráči musia určiť začiatok svojho príslovia. Štvrtou úlohou je priradiť frazeologickú jednotku na vašej karte k inej s opačným významom.

    karty:

    Homonymum 1. – krásne oblečenie.

    - úloha určená vojenskému personálu.

    2. - zahrotená tyč.

    - najvýznamnejší medzi niečím iným.

    3. – požičané

    - povinnosť

    4. – časť knihy alebo článku

    - kostolná kupola.

    Hádanky 1. Čo rastie hore nohami?

    2. Na dvore je hora, v kolibe voda.

    3. Nie je to kôň, beží,

    Nie je to les, ale je to hlučné.

    4.Dedko stavia most bez sekery.

    Príslovia 1. Nestaraj sa o svoje veci...

    2. Zdvihol remorkér - ...

    3. Pozdravujú vás oblečením...

    4. Dlhý deň až do večera...

    Frazeologizmy 1. Jeden alebo dva a zle vypočítané.

    2. Tanec na melódiu niekoho iného.

    3. Ako mačka a pes.

    4. vyhrnutie rukávov.

    "Poznám to slovo"

    Hráči dostanú 4 karty. Je potrebné priradiť slová na kartičkách s významom tohto slova, znaky, ktoré sa k tomuto slovu hodia, a rébus.

    Slová: vzduch, pas, kompót, okrúhly tanec.

    karty:

    Súčasný slovník: 1. Zmes plynov, ktoré tvoria atmosféru.

    2. Južná rastlina viniča so sladkými bobuľami.

    3. Identifikačný doklad.

    4. Dezertné (tretie) jedlo z vareného ovocia)

    Znaky: 1. Mrazivý, svieži, priehľadný

    2. Veľké, sušené, skoré.

    3. Ošúchaný, falošný, civilný.

    4. Sladký, priehľadný, včerajší.

    (Po zozbieraní všetkých štyroch obálok ich tím otvorí a vymyslí poslednú stopu. Nájde zvitok. Vyhráva tím, ktorý zvitok nájde ako prvý.)

    1. Spodná čiara

    - Prečítajte si, čo je napísané na zvitku.

    ...Je dôležité presne vedieť, v akom zmysle sú jednotlivé slová myslené.

    Publilius Syrus

    Ako rozumiete týmto slovám?

    - Výborne! Koniec hry.

    Dnes gamifikácia vzdelávania získava vlastnú teóriu a vlastných guru, štúdia vzdelávacích hier pre prilby pre virtuálnu realitu a jednou z najvýraznejších globálnych vzdelávacích udalostí sa stala. Odborníci a nadšenci, ktorým sa podarilo zvážiť problematiku z rôznych uhlov, niekedy hovoria, že téma gamifikácia v modernom vzdelávaní je už prehriata.

    Masová ruská škola sa však gamifikačnou sýtosťou vôbec nevyznačuje. „Staničné hry“ sa stávajú výsadou školských prázdnin a letných táborov a týkajú sa predovšetkým mladších žiakov a bežné hodiny majú od hier ešte ďaleko.

    Nič nám nebráni v hre

    Učitelia najčastejšie hovoria, že plošnému zavádzaniu herných praktík už bráni chýbajúca dostatočná materiálna podpora. Herné vzdelávacie platformy sú najčastejšie v angličtine a školy spravidla nikdy nevideli VR prilby. Použitie zložitých a drahých technológií však nie je vôbec potrebné: videohry a skrinkové hry sú postavené na podobných princípoch.

    Ďalšími prekážkami sú chýbajúca herná kultúra a nízke povedomie. Tu môžete kontaktovať nielen vzdelávacích gamifikátorov, ale aj tvorcov obchodných hier, videohier a live questov. Hra môže zvýšiť motiváciu a urobiť školské hodiny skutočne užitočnými a nezabudnuteľnými a učiteľ s kompetenciami herného majstra je vysoko cenený - tento smer vo vzdelávaní sa nazýva medzi najsľubnejšími.

    Čo by malo byť v pátraní?

    • Gól pre hráčov. Toto je hlavná úloha relevantná pre herný svet. „Dokončiť tému tréningu“ nie je cieľ hry, ale položka pre vaše správy. Kto by hral strieľačku alebo strategickú hru, ktorej cieľ autori označujú ako „poraziť hru“? Zaujímavejšie znie formulácia „obnoviť civilizáciu po apokalypse“. Predstavte si, že sa ocitneme vo svete po globálnej katastrofe. To je veľa práce pre mladého genetika! Konkrétne akcie v hre by mali slúžiť hlavnému poslaniu. Napríklad príšery, ktoré obývajú pustatinu, možno ovplyvniť iba pochopením podstaty ich mutácií (a zároveň toho, čo je to vlastne mutácia). Takto vyzerá hodina biológie na strednej škole.
    • Úlohy pre hráčov. Vo vnútri hracieho priestoru vystupujú žiaci ako herné postavy. Vedci, ktorí budujú ISS? Starí Egypťania sa pokúšali postaviť pyramídu? Skupina astronautov, ktorí boli zabudnutí na Marse, ako postava z filmu Ridleyho Scotta? Cestovatelia v čase? Všetko závisí od zápletky a hlavného cieľa. Alebo skôr len z vašej fantázie.
    • Kooperatívne akcie. Komplikovaním hry môžete pridať prvky hrania rolí. V tomto prípade je potrebné triedu rozdeliť na skupiny, pridať súťaž, dať niektorým hráčom osobné ciele, mechanicky urobiť vzájomnú pomoc nevyhnutnou a skomplikovať systém interakcií. Takéto metódy prispejú nielen k zvládnutiu predmetu, ale aj zlepšia sociálne zručnosti. Situácia, v ktorej každý žiak robí svoju časť práce a čaká na ostatných, sa príliš nelíši od bežného riešenia príkladov na hodine. Preto spolupráca dobre funguje. Niektorí hráči napríklad vlastnia metódu riešenia, zatiaľ čo iní vlastnia údaje.
    • Hádanky a hlavolamy. Učiteľ predmetu by s touto časťou nemal mať problémy: akúkoľvek úlohu zo zbierky úloh možno zaradiť do zaujímavého kontextu. Oscilačný obvod a samotný elektrický obvod sú abstraktné pojmy. Ale ak vám záleží na tom, kde prúdi prúd a čo sa presne stane po zmene napätia, úloha sa okamžite stáva zmysluplnou. Nezmyselné veci si pamätáme oveľa horšie ako tie, od ktorých niečo závisí. Je užitočné skombinovať úlohy týkajúce sa vedomostí o predmete s hádankami pre inteligenciu, ktoré zahŕňajú vynaliezavosť. Dôležité: Úloha musí byť podmienkou, aby ste mohli ísť ďalej.
    • Herná mechanika. Toto sú pravidlá, ktoré v hre fungujú a poskytujú vzťahy príčina-následok. Ak konáte určitým spôsobom, dosiahnete určitý výsledok. Zistite, ako fungujú určité prvky vo vašom svete, akým pravidlám podlieha. Napríklad, aby ste mohli ísť ďalej, musíte zbierať zdroj. Alebo s každým ďalším krokom získajú hráči ďalšie príležitosti.
    • Príbeh a interaktivita. V učebnicových úlohách je aj mikrozápletka: „Sidorov išiel oberať jablká...“ Učebnice však spätnú väzbu neposkytujú. Výsledkom testu je známka, nie znalosť toho, aký vplyv to malo na fiktívny svet. Študent nebude vedieť, či bude Sidorov plakať, ak vinou zostane bez jabĺk. Ale interaktívna hra robí rozhodnutia hráčov nevyhnutnými a reaguje na ne.

    Zmenšili ste sa a dostali ste sa do ľudského tela v mikrokapsule? Ak účinnú látku (mimochodom akú?) do určitého systému nedodáte do určitého času, pacient nebude v poriadku.

    Zmenili ste klímu celej planéty. Pozrime sa, aké to má evolučné dôsledky.

    Rozhodli ste sa vzdať hold útočníkom? Skvelé, teraz nezničia vaše mesto. Ale ostatné kniežatstvá sa ti obrátia chrbtom. Aké zdroje tým stratíme?

    Blahoželáme, striekali ste do ohňa prchavú látku. Dobrá vec je, že táto skúsenosť bola úplne vymyslená.

    „Jeden a pol kopáča“, ktorému sa pozriete do očí, motivuje oveľa viac ako abstraktná fráza o „nesprávnom rozhodnutí“. Všetky akcie hráča musia viesť k nejakým udalostiam. Najlepšie je, ak majú hráči možnosť rozhodnúť sa, čo budú robiť. To zvyšuje emocionálnu angažovanosť a učí vás zvažovať rôzne možnosti.

    Aké nástroje použiť?

    Všetko závisí od toho, aké finančné prostriedky máte a akú úlohu chcete vykonať. V každom prípade je hlavným nástrojom vaša myseľ a predstavivosť vašich študentov.

    Výlet do prírody umožňuje zaradiť do programu hry v prírode a prvky orientačného behu. Mimo mesta však môžete robiť viac, než len hrať bleskové hry. V mnohých neštandardných vzdelávacích systémoch sa vyučovanie predmetov uskutočňuje pod holým nebom. Napríklad v Irkutsku študenti schádzajú na breh jazera Bajkal a vykonávajú experimenty ako súčasť štúdia astronómie.

    Výlet do mesta je tiež skvelým spôsobom, ako zažiť dobrodružstvo na veľkom území. Prístup k aplikáciám na výlety nájdete tu. V kolekcii Izi Travel nájdete trasu do rôznych miest a múzeí. Služba tiež umožňuje nahrať si vlastného audio sprievodcu a tu začína zábava.

    Nikto vás neobťažuje rozprávať príbeh umeleckým jazykom a na kľúčových miestach na mape (označených v aplikácii) sa dajú ukryť artefakty potrebné na úspešné splnenie úlohy.

    Samozrejme, najprv budete musieť niekoľkokrát prejsť po trase, aby ste vypočítali načasovanie a umiestnili obálky s úlohami a flash disky s materiálmi na odľahlé miesta.

    45-minútová hodina v triede má aj svoje výhody – ide o kompaktnú triednu hru, ktorej stredobodom je špecifická téma. Hlavné je mať v hlave príbeh, pravidlá sveta a súbor prípadov.

    • Učitelia chémie a fyziky, ktorí majú nástroje na experimentovanie, sú už vo výhodnej pozícii. Musíte len zistiť, aký praktický účel má táto skúsenosť v hernom svete. Izolujeme banánovú DNA, aby sme expedíciu vybavili vzorkami pozemských rastlín. Inak banány na kolonizovaných planétach neuvidíte! Zločinca možno identifikovať podľa typu mikroorganizmov ponechaných na dôkazoch. Lakmus vám umožňuje čítať zašifrované správy – ak viete správne určiť typ chemického média.
    • Na herné účely môžete využiť rôzne zdroje a aplikácie pre učiteľov. Napríklad na používanie Plikers potrebujete iba telefón učiteľa s nainštalovanou aplikáciou a sadu vytlačených kariet od študentov. Toto je veľmi rýchly a jednoduchý spôsob kolektívneho rozhodovania a hlasovania.
    • Po triede môžete umiestniť vytlačené QR kódy, ktoré vedú na stránku s informáciami. Na to budete musieť vytvoriť stránky, na ktoré sa prevedú odkazy, a použiť generátor kódu. Študenti by mali mať na svojich smartfónoch QR čítačky, sťahovanie takýchto bezplatných aplikácií nie je náročné. Karty s takýmito kódmi môžu byť aj hernou menou, ktorú získate plnením úloh. Alebo starodávne pečate na artefaktoch stratených civilizácií, ktoré treba naskenovať.

    V praxi môžete vyzvať študentov, aby si vytvorili svoj vlastný quest.

    Správne sa môžete pýtať a vymýšľať prípady len vtedy, keď si správne odpovede jasne predstavujete.

    To obracia myslenie úplne iným smerom, pomáha si predstaviť, ako iní ľudia uvažujú, hodnotiť použiteľnosť vedomostí, rozvíjať logické myslenie a tvorivé schopnosti.

    Vývojár hry Dmitrij Ioffe nám povedal, ako nápad vytvoriť environmentálna úloha „Čisté hry“, ktorá upozorňuje na environmentálne problémy, čo je dobré na herných formách chápania sveta a na čo by ste si mali dať pozor pri vymýšľaní vlastného scenára.

    Dmitrij Ioffe

    špecialista a organizátor živých akčných hier, zakladateľ a vedúci projektu „Clean Games“, zakladateľ služby „University Schedule“

    Myšlienka „čistých hier“ sa zrodila na ostrovoch jazera Vuoksa. Boli sme niekoľko dní na výlete loďou, všimli sme si veľa odpadu na ostrovoch a jeden z našich priateľov navrhol nápad na hru na hranie rolí, kde by odpad mohol byť zdrojom, ktorý sa ťaží. Ako zlato vo Warcrafte. Nápad sa mi veľmi páčil, začali sme premýšľať, ako by sa to dalo urobiť. Rozhodli sme sa, že hra by nemala byť rolovou hrou, ale skôr pripomínať súťaž v zbieraní odpadu pre každého, kto ju chce. Víťazi by mali dostať ceny. A čo je najdôležitejšie, všetko by malo byť zaujímavé. Hráči by nemali vidieť odpadky, ale zdroj víťazstva. Takto to celé prebiehalo. O dva mesiace neskôr sme hru vytvorili, bola úspešná.

    Pred Pure Games som strávil 12 rokov hraním živých akčných RPG. Zapojili sa do vzdelávacích hier – pomáhali napríklad kolegom z projektu Poledne. Ide o herný projekt zameraný na sociálnu adaptáciu detí z detských domovov a je súčasťou združenia „Hry budúcnosti“.

    Vzdelávacie hry poskytujú nové zručnosti a užitočné skúsenosti, ktoré je ťažké získať v iných prostrediach.

    Mestské úlohy vám pomôžu pozrieť sa na mesto z iného uhla pohľadu a lepšie ho spoznať. Pri hraní rolí si môžete vyskúšať mnohé roly a zároveň objaviť, ktorá z nich sa vám páči najviac – dalo by sa povedať kariérne poradenstvo.

    Školáci si informácie lepšie zapamätajú vo vzdelávacích hrách ako na bežných hodinách, pretože v prvom prípade získavajú vedomosti, keď riešia svoj problém. Zároveň nepovažujete znalosti za „informácie, ktoré si treba zapamätať“, ale za veci, bez ktorých nemôžete niečo dosiahnuť. Zároveň napríklad v Civilizácii môžete s vecami interagovať – teda nielen čítať a pamätať si, ale zachytiť či rozvíjať krajinu, obchodovať, viesť diplomaciu. Samozrejme, po tomto sa všetko lepšie zapamätá.

    Na vytvorenie hry nie sú potrebné technické prostriedky. Všetko môžete robiť na papierikoch a so všetkým, čo vám príde pod ruku. Technické veci však pomáhajú veľa automatizovať. A čo je tiež dôležité: uľahčujú zabalenie hry do balíka.

    Základom každej hry je princíp, vzor.

    Jednou z najjednoduchších je súťaživosť, teda kto má viac bodov. Tu je potrebné zistiť, za čo získať body. Alebo aké akcie, koľko bodov možno dať. Hra je zvyčajne časovo obmedzená, čo stojí za to vziať do úvahy. Každého treba umiestniť do iných podmienok. Hra môže byť simulácia, to znamená, že simuluje nejaký proces. Môže existovať aj zásada „kto vyšiel prvý, vyhral“. Alebo jeden účastník musí poraziť druhého, ako napríklad kameň-papier-nožnice. Čím viac hier ste hrali, tým viac herných vzorov si zapamätáte.

    Ak máte radi hry s komunikáciou a rolami, ako napríklad „Mafia“, potom by som vám odporučil vyskúšať kancelárske hry na hranie rolí, sú tu aj role a veľa komunikácie. Kalendár hier na hranie rolí si môžete pozrieť na webovej stránke

    Hľadanie hry

    „Odborníci na ruský jazyk“ (pre študentov v ročníkoch 8-11),

    na záver „Týždňa materinského jazyka“

    Toto mimoškolské podujatie uzatvára predmetový týždeň v rodnom jazyku. Pri realizácii hry zohrávajú podpornú úlohu ďalšie vzdelávacie predmety, čo umožňuje výrazne rozšíriť formy práce a rozvíjať duševnú aktivitu študentov.

    Pri tomto podujatí sa využíva vybavenie z rôznych učební a ilustračný materiál. Tento typ práce podporuje zapojenie všetkých žiakov do priebehu hry a umožňuje precítiť vnútorné prepojenie výchovno-vzdelávacieho procesu, vytvára metaobraz vzdelávacieho priestoru školy. A účasť na CTD rozvíja schopnosti detí pre samostatnú a skupinovú prácu, pomáha prekonať rozptýlenie zodpovednosti v tíme a prispieva k rozvoju sociálnych a strategických kompetencií.

    Herná technológia umožňuje učiteľovi riešiť aj množstvo problémov, ktoré sa v rámci tradičných prístupov realizujú len veľmi ťažko. A to: zvýšenie motivácie vzdelávacích aktivít neštandardnou formou podujatia (to je zaujímavé, pretože je to nezvyčajné), preukázanie skutočných interdisciplinárnych súvislostí (metasubjektivita) a ich využitie pri riešení najrôznejších problémov.

    Učebné ciele:

    1. Zhrnúť preberané učivo v hlavných častiach ruského jazyka (fonetika, slovotvorba, slovná zásoba, frazeológia, pravopis, morfológia, syntax, interpunkcia).
    2. Rozvíjať schopnosť aplikovať získané poznatky v praxi.
    3. Precvičte si zručnosti v používaní letákov.
    4. Formovať kognitívny záujem študentov o učenie sa ruského jazyka;

    Rozvojové ciele:

    1. Rozvíjať logické, analytické myslenie, kognitívny záujem a tvorivú činnosť žiakov.
    2. Rozvíjať rečovú kultúru žiakov pri mimoškolských aktivitách.
    3. Rozvíjať komunikatívne a kooperatívne kompetencie, kultúru komunikácie;

    Vzdelávacie ciele:

    1. Pestujte si lásku k svojmu rodnému jazyku.

    Vybavenie: hárky s úlohami pre každý tím

    Formy práce: skupinový, individuálny

    Forma konania: pátracia hra

    Poloha: učebne, školský areál

    1. Pravidlá hry

    Hra zahŕňa triedy (možno rozdeliť do skupín).

    Koordinátormi a pozorovateľmi sú žiaci 11. ročníka. Kontrolujú plnenie úloh, sledujú dodržiavanie pravidiel hry, pridávajú čas, výsledky zaznamenávajú do trasového listu.

    Každý tím dostane úlohu (je vhodné, aby sa skupiny neprekrývali – každý má prvú úlohu v rôznych smeroch). Po vyriešení lingvistickej hádanky alebo splnení úlohy (po 2 minútach premýšľania je poskytnutých niekoľko rád) sú tímy odoslané na zadanú adresu, kde dokončia ďalšiu úlohu. Na splnenie úlohy na konkrétnom mieste sa vyberú 2-3 ľudia z tímu, ktorí dobre poznajú požadovanú látku. Ak študent vybraný tímom predtým odpovedal v inej súťaži, tím sa oneskorí o 3 minúty po dokončení úlohy. Víťazom je trieda, ktorá získa tajnú obálku (často výsledky hry Ruský medveď).

    Úvodný prejav učiteľa :

    Dobré popoludnie, milí chlapci. Naša pátracia hra začína. Dnes musíte preukázať svoju znalosť hlavných častí ruského jazyka, svoju schopnosť riešiť múdre jazykové hádanky. Samozrejme, že úspech každého tímu bude závisieť od vedomostí jednotlivého člena a samozrejme od súdržnosti vašej skupiny. Prajem veľa šťastia všetkým tímom!

    Úlohy pre tímy .

    Úloha č.1.

    — V tejto kancelárii je miesto, kde sa do úzkeho kontaktu dostáva 103 pojmov.

    — Mnohé z nich sú spojené so starogréckou mytológiou.

    — Tri pojmy sa tvoria pridaním kmeňov pomocou koreňa rod.

    — Vyriešte krížovku:

    T O P O n A m
    d A m A V O th
    s pri b ъ e Komu T
    d A A l e Komu T
    s pri f f A Komu s
    G R A n A ts A
    h O R ja n Komu A
    1. Vlastný názov označujúci názov (identifikátor) geografického objektu.
    2. Prepis slova "DOMOVOY".
    3. Gramaticky……. približne rovnaké ako „predmet“. Sémantický …….. niekedy nazývaný aj „prvý činiteľ“ alebo „prvý účastník“.
    4. Typ jazyka, ktorý sa používa ako prostriedok komunikácie medzi ľuďmi spojenými rovnakým územím.
    5. Časť slova, morféma.
    6. Má to návrhy, štát, ba aj slušnosť.
    7. Výnimka slovo: striedanie koreňov zar-zor.

    Periodická tabuľka D. I. Mendelejeva

    Skupiny prvkov

    Peri-
    ódy
    hodnosti ja II III IV V VI VII VIII
    1 1 1
    Vodík
    H
    1,0079
    2
    hélium
    On
    4,0026
    2 2 3
    Lítium
    Li
    6,941
    4
    Berýlium
    Buď
    9,01218
    5
    Bor
    B
    10,81
    6
    Uhlík
    C
    12,011
    7
    Dusík
    N
    14,0067
    8
    Kyslík
    O
    15,9994
    9
    Fluór
    F
    18,9984
    10
    Neon
    Nie
    20,179
    3 3 11
    Sodík
    Na
    22,98977
    12
    magnézium
    Mg
    24,305
    13
    hliník
    Al
    26,98154
    14
    Silikón
    Si
    28,0855
    15
    Fosfor
    P
    30,97376
    16
    Síra
    S
    32,06
    17
    Chlór
    Cl
    35,453
    18
    argón
    Ar
    39,948
    4 4 19
    Draslík
    K
    39,0983
    20
    Vápnik
    Ca
    40,08
    21
    Scandium
    Sc
    44,9559
    22
    titán
    Ti
    47,88
    23
    Vanád
    V
    50,9415
    24
    Chromium
    Cr
    51,996
    25
    mangán
    Mn
    54,9380
    5 29
    Meď
    Cu
    63,546
    30
    Zinok
    Zn
    65,38
    31
    Gálium
    Ga
    69,72
    32
    Germánium
    Ge
    72,59
    33
    Arzén
    Ako
    74,9216
    34
    Selén
    Se
    78,96
    35
    bróm
    Br
    79,904
    36
    Krypton
    Kr
    83,80
    5 6 37
    Rubidium
    Rb
    85,4678
    38
    stroncium
    Sr
    87,62
    39
    Ytrium
    Y
    88,9059
    40
    Zirkónium
    Zr
    91,22
    41
    niób
    Pozn
    92,9064
    42
    molybdén
    Mo
    95,94
    43
    technécium
    Tc
    7 47
    Strieborná
    Ag
    107,868
    48
    kadmium
    Cd
    112,41
    49
    Indium
    In
    114,82
    50
    Cín
    Sn
    118,69
    51
    Antimón
    Sb
    121,75
    52
    Telúr
    Te
    127,60
    53
    jód
    ja
    126,9045
    54
    xenón
    Xe
    131,29
    6 8 55
    Cézium
    Čs
    132,9054
    56
    bárium
    Ba
    137,33
    57 *
    Lantán
    La
    138,9055
    72
    hafnium
    Hf
    178,49
    73
    Tantal
    Ta
    180,9479
    74
    Volfrám
    W
    183,85
    75
    rénium
    Re
    186,207
    9 79
    Zlato
    Au
    196,9665
    80
    Merkúr
    Hg
    200,59
    81
    Tálium
    Tl
    204,383
    82
    Viesť
    Pb
    207,2
    83
    bizmut
    Bi
    208,9804
    84
    polónium
    Po
    85
    astatín
    O
    86
    Radón
    Rn
    7 10 87
    Francúzsko
    O
    88
    Rádium
    Ra
    226,0254
    89 **
    aktinium
    Ac
    227,0278
    104
    Rutherfordium
    Rf
    105
    Dubniy
    Db
    106
    Seaborgium
    Sg
    107
    Borius
    Bh
    108
    Hassiy
    Hs
    109
    maitnérium
    Mt
    110

    Uun
    [?]

    *Lantanoidy

    **Aktinoidy

    Poznámka: atómové hmotnosti prvkov 1 až 103 sú uvedené podľa IUPAC, 1979; v hranatých zátvorkách je hmotnostné číslo najstabilnejšieho alebo najhojnejšieho izotopu; Názvy prvkov sú založené na materiáloch IUPAC z januára 1997.

    Úloha je pod pojmom, ktorý má spojenie s ruskými spisovateľmi: Bunin, Solženicyn, Sholokhov, Brodsky, Pasternak.

    Chemická miestnosť

    Úlohy pre zástupcov tímov

    Správne napíšte a umiestnite karty so slovami do blízkosti predmetov, ktoré ich predstavujú.

    IRON (hrdzavý klinec)

    Pôvod tohto slova nie je s určitosťou známy; Podľa jednej verzie súvisí so slovom „čepeľ“. Európske železo, Eisen, pochádza zo sanskrtu „isira“ - silné, silné. Latinský názov pochádza z fars – byť tvrdý. Názov prírodného uhličitanu _ _ _ _ _ _ (siderit) pochádza z lat. sidereus - hviezdny; Prvý _ _ _ _ _ _, ktorý sa dostal do rúk ľudí, bol skutočne meteoritového pôvodu. Možno táto náhoda nie je náhodná.

    RETORTA (odveta)

    _ _ _ _ _ _ _ (doslova - otočené dozadu) - zariadenie používané v chemickej laboratórnej a továrenskej praxi na destiláciu alebo na reprodukciu reakcií, ktoré si vyžadujú zahrievanie a sú sprevádzané uvoľňovaním plynných alebo kvapalných prchavých produktov, ktoré sa okamžite podrobia destilácii.

    CRYSTAL (kryštál)

    _ _ _ _ _ _ _ _ - pevná látka, v ktorej sú atómy, ióny alebo molekuly usporiadané v priestore do pravidelných, takmer nekonečne sa opakujúcich skupín.

    ROZPÚŠŤADLO (odlakovač a odlakovač).

    Z dvoch alebo viacerých zložiek roztoku je _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ tá, ktorá sa odoberá vo väčších množstvách a má rovnaký stav agregácie ako roztok ako celok.

    ZMES (žiak 11. ročníka rozpustí lyžicu soli v pohári vody)

    Látka pozostávajúca z molekúl alebo atómov dvoch alebo viacerých látok (nezáleží na tom - jednoduché alebo zložité). Látky, ktoré tvoria _ _ _ _ _, možno oddeliť.

    Lúh (banka označená NaOH)

    _ _ _ _ _ _ je silná zásada rozpustná vo vode. Všetky _ _ _ _ _ _ (KOH, Ba(OH) 2) v roztokoch sa rozkladajú na katióny kovov a hydroxidové ióny OH -.

    Úloha č.2

    — Vyberte frazeologické jednotky z navrhnutých syntaktických štruktúr. Čo ich spája?

    Obuť blchu, zlatú jeseň, Archimedovu páku, na učenie nie je neskoro, hádzať korálky, nebezpečné sú jedovaté huby, „Mesto remeselníkov“, vševed, užitočná práca, práca – majstra sa bojí, nečakané volanie, plný zub, tesný strih, rýchla rieka, blúdiace svetlá, deň je nudný až do večera, ak sa nedá nič robiť, oči sa boja - robia to ruky, študijná príručka.

    - Nájdite v textoch homonymá. Ak zmeníte stres, dostanete slová, ktoré na tomto mieste často zaznievajú.

    Veveričky skáču na konáre
    Priniesol oriešky pre deti!

    Koláče plávajú na jazere -
    Iná cesta na ostrov nevedie.

    Karafiáty, ruže, sedmokrásky
    Rastú na záhone pri bráne.

    — Koreň slova „maska“, koreň slova „utierať“, predložka, predložka, spojka, osobné zámeno.

    Dielňa

    (1 skupina)

    Dajte dôraz na slová:

    Kulin A rija, stôl ja r, na skl Aáno, aha A V e fuj, arb pri z, sd O bach, kreatívne O g, centime e tr, shav e eh, vzal som to A, G O ryki, bl Yuáno, do pri pes, kanec A na, kal A nové, kamenné e y, t Oústami, t O kari, pov A vavrín, vavrín O vyy (list), lagm A n, dláto O.

    (2. skupina)

    Nájdite 2 homoformy tematickej skupiny „varenie“, vytvorte vety, v ktorých možno nájsť obe slová. (Rúra je už dlho unavená z pečenia pečiva.

    Úloha č.3

    — Aká morféma sa opakuje vo všetkých slovách: predmestie, výkop, väzenie, sprisahanie, injekcia.

    — Môže to byť stacionárne a prenosné, veľké a malé, výkonné a lacné, v hlave, v sieti, môže to byť pre figuríny, existujú také stoly, hry, technológie, stoličky.

    Počítačová trieda

    Zadanie pre zástupcov tímov.

    — Nahraďte cudzie slová ruskými synonymami (2 osoby):

    Tlačiareň (písací stroj), laser (lúč), prezentácia (prezentácia), monitorovanie (pozorovanie), misia (úloha), imitácia (imitácia), moderátor (manažér), počítač (kalkulačka).

    — Usporiadajte šípky v algoritme (2 osoby pracujúce s počítačom).

    "Ach jo po tých syčiacich"

    Pri koreni Pri koreni

    Podstatné meno Prídavné meno Sloveso

    Príslovka na O, E príčastí

    Existuje overenie

    Slovo je cudzie

    Dôraz klesá

    Úloha č.4

    — Ak by bola predpona súčasťou koreňa, jedno písmeno homonyma by sa zmenilo: Nudnéčasti (dva klíčiť).

    — Nájdite začiatok a kľúč k hádanke s príslovím. Prečítajte si príslovie a vysvetlite jeho význam.

    Prírodovedný kabinet

    Zadanie pre zástupcov tímov.

    (1 skupina)

    • Utvorte pád genitívu z podstatného mena KOPNA (kopen)
    • Dokončite slávnu frázu ruského lingvistu L. V. Shcherba: „Glokaya kuzdra shteko choval bokr a ......“ (bokrenka krúti chvostom)
    • Aký druh slova je šimpanz? (Muž)

    (2. skupina)

    Nájdite 10 slov so smrekom v kancelárii. („delfín“, „delta“, „učiteľ“, „kvapôčka“, „aktovka“, „cieľ“, „panel“, „pondelok“, „chraplák“, „stielka“, „uviaznutý“)

    (3. skupina)

    (4 skupiny)

    Úloha č.5

    - Vyberte zadaných členov návrhu z návrhov, odsúhlaste, urobte návrh. Minulý štvrtok sme meškali na predstavenie (definícia). Kniha je spomienkou na niečie sny (predikát). Ukázalo sa, že „tam“ nie je tak ďaleko (predmet). Žiť znamená milovať, užívať si prostredie (predmet).

    Žije tam spomienka na minulosť.

    — Všemohúci škandinávsky boh žije v tomto slove.

    - A ty žiješ v tomto slove.

    — Preložené zo starej gréčtiny – pýtanie sa, skúmanie.

    Kabinet histórie a práva

    Zadanie pre zástupcov tímov.

    (1 skupina)

    Usporiadajte interpunkčné znamienka tak, aby dedičia neskrachovali. Čo znamenajú interpunkčné znamienka v tomto texte?

    Vládca pred smrťou zanechal svojim synom závet: „Polož mi na hrob sochu so zlatým pohárom, ktorý drží“ („Polož mi na hrob sochu, ktorá drží zlatý pohár“). Nie je to Bachčisarajská fontána, ktorú znovu čítaš? (Nie je to Bachčisarajská fontána, ktorú znovu čítate?). Popravu nemožno odpustiť! (Nemôžete popraviť, môžete mať milosť!)

    (2. skupina)

    Napíšte dátumy historických udalostí pod obrazy známych umelcov.

    B.Ioganson

    Alexander Averjanov

    Viktor Vasnetsov

    (3. skupina)

    Umiestnite do textu interpunkčné znamienka, nájdite slovo, ktoré môže byť úvodným slovom, a vytvorte vetu s týmto úvodným slovom.

    Mág je mytologická postava so zázračnými vlastnosťami premeny na zvieratá a vtáky, ako aj neživé predmety. Mágovia, čarodejníci a čarodejníci, vyvolení Bohovia, sprostredkovatelia medzi nebom a ľuďmi... Mali výhradné právo nechať si narásť dlhú bradu, sedieť pri obetiach a vstúpiť do svätyne. (Naozaj. História je často skrytá pod temným závojom špekulácií a skutočne môže byť také ťažké túto závoj odstrániť.)

    Úloha 6

    - Tu sa to deje:

    pohľad, predstavenie, obraz, názor, myšlienka, koncept, požiadavka...

    — Etymológia (podľa Wikipédie). - Pochádza od neho. Saal; požičiavanie sa objavilo za Petra I.; spolu s - bravčová masť, sal(1707 Kurakin) - z poľštiny. sala alebo francúzsky predaj, aj germ. pôvod (porov.: Frankish sal)



    Podobné články
    • Neutralizácia zlých snov

      Výklad snu: Spánok tehotnej ženy je úžasným obdobím v živote každého človeka. Práve v tomto momente vidíme významy, ktoré nám posiela naše podvedomie. Verí sa, že každý príbeh videný počas spánku nevyhnutne niečo predznamenáva, alebo možno...

      Nátery
    • Vidieť ryby v knihe snov muža

      Ryby môžu priniesť obrovské zisky, ako aj veľké sklamania. Človek by si mal v pamäti spomenúť na všetky detaily nočného videnia: aká bola ryba, čo s ňou robil a ako sa cítil. S takými informáciami nebude ťažké správne...

      Súkromný dom
    • Čo znamená ostrá brada u žien?

      Irina Danilina Brada sa nachádza v spodnej časti tváre, akoby dopĺňala jej zloženie. Brada a charakter majú v našich mysliach jasný vzťah: často hovoríme, že človek má „bradu so silnou vôľou“ alebo naopak „mäkkú a slabú vôľu“. V...

      Pokladanie