• Kasakate mängud ja lõbu lastele. Spordiürituse stsenaarium “Kasakate lõbu. Mäng "Kõige täpsem"

    07.09.2020
    Rostovi oblast, Tatsinski rajoon, Tatsinskaja küla

    Vallaeelarveline haridusasutus

    Tatsini 2. keskkool

    Mängud ja lõbusad kasakad.

    “... Armasta kõike, mida sa juba varakult verre imesid
    ja oma kodumaa vabade steppide liha.
    Doni kasakate käsud.

    Õpetaja Põhikool

    Netrunenko Valentina Ivanovna

    2015 – 2016 õppeaasta

    Programmi ülesanded:

      Aidata kaasa harmoonilise noore põlvkonna kujunemisele.

      Parandada laste füüsilisi võimeid, arendada jõudu, osavust, kiirust, vastupidavust.

      Kasvatada armastust väikese kodumaa vastu, austust kodumaa traditsioonide ja tavade vastu, uhkust esivanemate, inimese moraalsete-tahtlike ning vaimsete ja moraalsete omaduste üle,teadlik mõistmine, et nad on rahvuskultuuri kandjad.

    Sündmuse edenemine.

    Laul “Ümberringi stepp ja stepp, kaugel on tee ...” kõlab vaiksel taustal.

    Juhtiv : Tere kutid! Kallid külalised!

    Don, Doni maa... Sa hääldad neid sõnu ja sinu vaimusilma ette kerkivad sulgrohu stepid, kuldkõrvadega täidetud lõputud põllud, kivisöe ja maagi luited vanade kaevanduste juures.Inimeste Doni äärde kolimisest on möödas palju aastaid ja traditsioonid pole aastatega kadunud, neid on hoitud ja põlvest põlve edasi antud.Ütlete "Don – isa", tõusevad kasakate kujutised: Ermak, Platov, Razin ja Bulavin ning sajad teised donlased, kes ülistasid oma kuulsusrikaste tegudega Doni ja Venemaad. Kui palju autasusid kasakatele maksti, kuid kui palju teenimatut jumalateotust neile valati! Kõik on möödunud, sajandid on lennanud kui hetked, kuid järeltulijate mälestus jääb kustumatuks ja hävimatuks.

    Muusika taustalkasakas loeb katkendi Anatoli Sofronovi luuletusest "DON".

    Kust Don tuleb?

    Kus on peidus igavene oja,

    See, mis jõe all, on uhke

    Läheb kaugetele maadele?

    Madala kase all

    Don võtab selle alguse;

    Moskva maa rohu alt

    Ivani järvest voolab

    Sajandid lähevad ... Kuid see ei kasva madalaks

    Donskoi kanal teel;

    Kõik on kõrgem, kõik on julgem

    Kasakate armee stepis.

    Donets ja Manych lähevad tema juurde -

    Väikesed vennad mõlemal pool...

    Mu vaikne Don, sina, Don Ivanovitš,

    Ja võtke minult kummardus.

    Juhtiv: - Kui elate Doni ääres, peaksite teadma vanu aegu.Varem oli igas kasakate peres palju lapsi, kellele meeldis väga mängida erinevad mängud. Mõnikord mõtlesid lapsed ise välja uusi mänge, mis külapoiste ja -tüdrukute seas juurdusid.

    kasakas:

    Killustiku peal, tuletornides

    Või mõnel palgil,

    Kogunenud koosviibimised

    Noored ja vanad.

    Istusime tõrviku juures

    Või heleda taeva all

    Nad rääkisid, laulsid laule

    Ja nad juhtisid ringtantsu!

    kasakas:

    Ja mängis nagu põleti!

    Ah, põletid on head!

    Ühesõnaga need koosviibimised

    Need olid hinge pidu.

    kasakas:

    Täna oleme kõik tünni põhjas

    parimad suvilad või korterid

    Meie vaba aeg on vahel pinnapealne

    muutunud vana maailm

    Inimeste elu tähistab sajand

    Ja mis seal ikka öelda on

    Ilma kogunemisteta on igav elada

    Need tuleks taaselustada!

    kasakas:

    Niisama ja nalja pärast

    Lõbu algab.

    Tule välja, hästi tehtud

    Lõbu pärast, julged.

    kasakas:

    Tulge välja, poisid, tüdrukud,

    Osavus mängude saates

    Murra oma luid!

    MÄNG "Watt". ( 1. VARIANT).

    Üksused seisavad rivis, ristavad käed enda ees ja võtavad nii paremalt kui vasakult naabrite käest. Juht ütleb sõnad, mille all käsud teatud liigutusi sooritavad:

    Kudusime (esimene meeskond tõstab käed ja langetab)
    Kudus tara (teine ​​meeskond tõstab käed ja langetab)
    Imetlesime (esimene meeskond tõstab käed ja langetab)
    Terve päev (teine ​​meeskond tõstab käed ja langetab need)
    Lahti harutatud (mõlemad meeskonnad haarasid käed lahti, pöörasid paremale ja panid käed seisva mängija ette)
    Väga pikk (mõlemad meeskonnad pööravad vasakule küljele ja panevad käed ees oleva mängija õlgadele)
    Ainult pole mõtet (nende sõnade järgi peaksid võistkonnad jälle kiiresti rivistuma, käed “punuma” ja üles tõstma. Kes on kiiremehitada, võita.)

    MÄNG "PESU" ( 2. VARIANT)

    Mängijad seisavad rivis ruumi nelja seina ääres, hoides käest risti.

    Esimese rea lapsed lähenevad vastasseisjatele ja kummardavad. Nad liiguvad oma kohale tagasi. Liikumist kordavad teise, kolmanda ja neljanda järgu lapsed.

    Signaali (vile) peale hajuvad mängijad ruumis (saalis, mänguväljakul) laiali, sooritades tamburiini helide saatel teatud liigutusi (hüppamine, kerge jooksmine, galopp jne).

    Järgmisel vile või tamburiini peatamise signaalil jooksevad kõik oma kohtadele ja rivistuvad vastavalt kätest risti hoides.

    Võidab rida, mis moodustub esimesena.

    Mäng "Tõmbamine".

    Mängijad jagunevad kaheks pooleks. Ühe peo juht võtab pulga ja mängijad võtavad selle. Ka teine ​​juht võtab selle pulga kätte ja tema pidu võetakse tema eest; siis püütakse pulka tõmmata – igaüks oma poole.

    Kuuma koha mäng.

    “Kuumat” kohta tähistab maapinnal olev joon. Mängijaid mõõdetakse kepi peal ja ülemine jääb “kuuma” kohast eemale ja kaitseb seda. Kõik teised mängijad üritavad pääseda "kuuma" kohale; esimene seda ei luba ja üritab lüüa, st. lüüa või püüda kedagi, kes tahab sattuda "kuuma" kohta. Löötu saab esimese abiliseks ja püüab koos temaga ülejäänud mängijad kinni. “Kuuma” kohta tunginu saab seal rahulikult puhata nii palju kui tahab, kuid sealt lahkudes püüavad ta siiski kinni ülejäänud mängijad, kellest on saanud ühe abilised. Kui kõik on tabatud või pekstud, algab mäng uuesti ja esimene pekstud jääb "kuuma" kohta valvama.

    Mäng “Kes saab kiiremini hobuse selga? » Muusika saatel hüppavad lapsed hobutoolidel, kui muusika tempot muudab, tõusevad kasakad toolidelt ja hüppavad saalis ringi. Sel ajal eemaldatakse üks tool. Muusika lõpeb, ratturid võtavad kohad sisse. Kellel hobune puudub, on mängust väljas.

    Mäng "Kuren". Esiku erinevatesse otstesse on paigutatud kolm-neli tooli, millel lebavad suurrätikud. Lapsed moodustavad toolide ümber viie- kuni kümneliikmelised ringid. Rõõmsa muusika saatel tantsivad lapsed mööda saali laiali. Muusika lõppedes jooksevad nad oma toolide juurde, võtavad rätiku otstest ja sirutavad selle pea kohale sirutatud kätega ning teevad katuse.

    « Koit ». Mängu käik: lapsed seisavad ringis, käsi hoitakse selja taga ja üks mängijatest on Zarya. Ta kõnnib lindiga taga ja ütleb:

    Koidu välk, punane neiu,
    Kõndis üle põllu, viskas võtmed maha,
    Kuldsed võtmed, sinised paelad,
    Sõrmused on põimunud – läksin vee järele!

    Viimaste sõnadega paneb "Koit" ettevaatlikult ühe mängija õlale lindi. Ta võtab seda märgates kiiresti lindi ja mõlemad jooksevad ringis eri suundades. Kes jääb kohast ilma, saab Koiduks.

    Mängureeglid . Mängijad ei pöördu, kui juht valib, keda lindi õlale panna. Jooksjad ei tohi ületada ringi.

    Mäng "Nõel, niit ja sõlm ». Idee ühtsusest, selle teostamise viisist.

    Mängu käik: Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Loendustuba valib "Nõela", "Niidi" ja "Sõlm".

    Kangelased jooksevad üksteise järel ringi sisse ja siis sealt välja. Kui “Niit” või “Sõlm” katkes (jääs maha või jooksis valesti välja, jooksis ringi), loetakse see grupp kaotajaks. Valitakse teised kangelased. Võidab kolmik, milles lapsed liikusid kiiresti, osavalt, üksteisega sammu pidades. Mängu reeglid. “Nõel”, “niit”, “sõlm” tuleb viivitamatult ringi sisse ja välja lasta ning ring kohe sulgeda.

    Mäng « Ivan.

    Lapsed muutuvad ringiks.Juhtivkäib ümber laste ja ütleb: „Käin kureni ümber, kõnnin ja koputan aknale, koputan. Ma olen kasakas Ivan tuli Marusenkale külla” (puudutab lapse õlga) ja nad hajuvad eri suundades, kes jookseb akna juurde (jooksnud lapse asemel)

    Mäng " Vatt vitsa vastu."

    Mängus osalejad laulsid kätest kinni hoides paarikaupa:

    Koo, koo, koo!

    Lips, lips, sõlm!

    noor part

    Kogutud lapsed.

    Samal ajal algas kudumine. Parempoolne äärmuspaar tõstis käed ja nende alt, justkui läbi värava, möödus kogu ringtants, alustades äärmisest vasakpoolsest paarist. Pärast seda pöördus esimene paar liikumissuunas. Nii kulges kogu ringtants teise, kolmanda paari ülestõstetud käte all, mis ka keerasid ja nii jätkus, kuni kõik olid punutud. Siis algas uus salm:

    Lõdvestuge, kerige lahti vahitara!

    Tee lahti, tee sõlm lahti!

    noor part

    Kaotasid lapsed.

    Ja nende sõnade all algas lahtikudumine, mis seisnes selles, et ringtants tegi kõike vastupidises järjekorras. See kestis, kuni kõik olid lahti harutatud.

    PARDI MÄNG (DRAKE JA PART)

    Mängijad seisavad kõrvuti, käsikäes.

    Kaks mängijat, kes seisavad nööri ühel serval, murduvad sellest lahti (need on "drake" ja "part") ja jooksevad, sukeldudes kas ees või taga reas seisjate kaenlasse ja "drake" on "pardile" järele jõudmas.

    Reas seisjad ütlevad:

    Jõua järele, drake, part,

    Jõua järele, noor, part.

    Tule, part, mine koju,

    Sul on seitse last

    Kaheksas - draak,

    üheksas - part,

    kümnes - hani.

    See paar, kelle käe all "drake" "pardi" kinni püüdis, asendab nad ja nad seisavad vabal kohal.

    MÄNG "KULDVÄRAV" ( 1. VARIANT) ( köieveo mäng).

    Mängijad valivad kaks juhti. Nad lepivad kokku, millised nimed nad võtavad: üks nimetab end "hõbedaseks taldrikuks", teine ​​- "täidiseks õunaks".

    Pärast seda ühendavad juhid käed ja tõstavad need üles, moodustades "kuldse värava".

    Ülejäänud mängus osalejad rivistuvad ükshaaval ja lähevad ühes failis "väravale", öeldes:

    Kuldsesse väravasse

    Tulge, härrased!

    Esimest korda hüvasti jättes

    Teine kord on keelatud

    Ja juba kolmandat korda

    Me ei jää sinust puudust tundma!

    peal viimane sõna juhid langetavad käed ja sulgevad "väravad", pidades kinni ühe mängijatest. Ta küsib: "Kuldvärav, lase mind läbi!".

    Nad vastavad talle: “Me laseme kõik läbi, aga jätame sinu! Mille valid – hõbedase taldriku või lahtise õuna? Hilinenud mängija valib ja läheb ühele või teisele poole, ta seisab liidri selja taga ja tõstab käed. Sama juhtub ka teiste mängijatega.

    Seega jagunevad mängijad kahte meeskonda. Pärast seda mõõdavad nad oma jõudu – võtavad pika köie ja tõmbavad selle.

    MÄNG "KULDVÄRAV" ( 2. VARIANT)

    Mängijad hoiavad käest kinni, moodustades ringi.

    Selle keskel tõusevad kaks mängijat püsti, ühendavad käed ja tõstavad need üles - nad teevad "kuldse värava". "Värava" kõrvale on oks kinni jäänud.

    Üks mängus osalejatest on autojuht. Ta läheb läbi "kuldsete väravate", läheneb ringile ja rebib käe servaga ühe seal seisva paari käed. Kuigi kõik ütlevad:

    Minge läbi kuldse värava, härrased:

    Esimest korda - ütle headaega

    Teiseks - keelatud,

    Ja kolmandal korral me sinust puudust ei tunne!

    Mängijad, kelle käed juht eraldas, jooksevad eri suundades ringis selle keskele kinni jäänud oksani. Esimene, kes oksa välja tõmbab, läheb “kuldvärava” juurde ja kaotaja paaritub ringis liidriga.

    MÄNG "KUKK" ("KASAKU unistus")

    Mängijate hulgast valitakse “kasakas”, kes saab ringi keskele. “Kasakul” on silmad seotud või ta sulgeb need ise. Lapsed liiguvad ringis sõnadega:

    Kes jälitab hommikul kuradeid,

    Laulud kõlavad uned,

    Uni takistab kasakat

    Ja hüüab "Ku-ka-re-ku"?

    Üks ringis seisjatest kireb nagu kukk, püüdes häält muuta. Silmi avades püüab kasakas arvata, kes karjus. Kui see õnnestub, viib ta karjuja ringi keskele. Mäng jätkub:

    Kõik lehmad hoovis

    Müristas koidikul.

    Keegi ei saa aru

    Miks "Mu-Mu, Mu-Mu".

    Seisab ringis mütates, kujutab lehma. Kasakas arvab selle ära ja viib selle oma ringi. Mäng jätkub:

    Siin jäi kasakas uuesti magama,

    Kuid ta ei maganud kaua.

    pardid mitte asjata

    Õpetab vutima "vutt-vutt-vutt".

    Tegevust korratakse - kasakas võtab "pardi".

    Kasakast väsinud

    "Qua-qua-quack" koos "Ku-ka-re-kuga".

    Ma ei maga enam

    ma jälitan sind!

    Sõnade lõpus tõstavad ümmargust tantsu moodustavad lapsed käed - “kraed” ja kasakas jõuab järele nendele lastele, kelle ta ringi võttis.

    "Papakha" - Mängijad kannavad mütse. Võidab see, kes esimesena vastasel mütsi eemaldab.

    "Tigu" - Mängijad seisavad seljaga üksteise poole. Kleepige mängijate käes pea kohal. Iga mängija püüab käsu peale vastase maast lahti rebida ja selili panna. Kaotaja on see, kes laseb kepi lahti või satub vastase selga

    "Vabastaja" - Mängijad seisavad eelnevalt määratud ringi keskel, võtavad ühe käega pulga keskelt, teise käega servadest. Käsu peale üritavad kõik vastast ringist välja tõrjuda. Kaotaja on see, kes on esimesena ringist väljas.

    "Kukevõitlused" - Mängijad seisavad (ühel jalal, käed selja taga) eelnevalt määratud ringi keskel. Käsu peale üritavad kõik vastast ringist välja tõrjuda. Kaotaja on see, kes on esimesena ringist väljas.

    "Buldooser" - Mängijad istuvad maas, seljaga üksteise poole. Mäng seisneb vastase surumises etteantud joonest kaugemale, maast lahkumata, jalgade ja kätega põrandale toetudes. See, kes on esimesena joone taga, kaotab.

    "tuuker" - Nöör seotakse otstega kahe pulga külge. Nööri keskele keritakse värviline niit. Kaks mängijat võtavad pulgad kätte ja lahknevad nööri pikkusele. Signaali peale hakkab igaüks omalt poolt seda kiiresti pulkadele kerima.

    "Naeris" - Mängijad istuvad üksteise vastas, toetades jalad vastase jalgadele. Käed hoiavad pulgast kinni. Käskluse peale hakkavad nad üksteist enda poole tõmbama, ilma püsti tõusmata. Võidab see, kes vastase tõmbab.

    kasakas:

    Seda teevad Doni inimesed,

    Selles on palju soojust!

    Au meloodilisele ja avarale maale,

    Kodumaa ilu!

    kasakas:

    Sa õitsed, mu kallis Don,

    Saa aina ilusamaks!

    Ei jäta kasaka au maha

    Meie põlvkond.

    kasakas:

    Paljud vapustavad kohad Venemaal

    Venemaal on lugematu arv linnu.

    Ehk kuskil on ilusam

    Aga see ei ole kallim kui siin.

    Juhtiv : Soovin teile hingejõudu, keha rõõmsat meelt ja rahulikku taevast! Ja täiskasvanuks saades ei unusta te meie esivanemate tähtsamaid sõnu: "Kui sõprus on suurepärane, on isamaa tugev!"

    Õuemängud.

    "Ketid - ketid"

    Teil on vaja avarat platvormi ja palju inimesi. Mida rohkem mängijaid, seda parem, kuid mitte vähem kui kuus inimest. Mängijad on kõige erinevas vanuses (mudilastest keskkooliõpilasteni). Kõik mängijad jagunevad võrdselt kahte võistkonda. Võistkonnad rivistuvad üksteise vastas ja löövad käed kokku, moodustades "tugevad ahelad".

    Nüüd karjuvad ühe võistkonna mängijad: "Ketid - ketid, murdke meid!" või teine ​​variant: "Ketid on sepistatud, lahutage meid!".

    Teine meeskond küsib: "Kes meist?"

    Vastasmeeskond nimetab pärast konsulteerimist mängija nime, kes "murdub" (tavaliselt valitakse nõrgim). See inimene jookseb kõigest jõust ja üritab murda vastaste löödud käed (valib jällegi “nõrgeima lüli”). Kui tal õnnestus kett murda, võtab ta ühe kahest mängijast, kelle vahelt ta läbi murdis, ja naaseb saagiga oma meeskonda. Kui käte lahti ühendamine ei õnnestunud, jääb ebaõnnestunud mängija vastase juurde.

    Mäng "Ketid - ketid » jätkub seni, kuni ühte võistkonda jääb üks mängija.

    "Brook"

    See on väga lihtne mäng. Pigem isegi mitte mäng, vaid meelelahutus. Ta õpetab lapsi piirangutest üle saama, aitab avaldada kaastunnet. Seda saavad mängida kõige väiksemad lapsed ja teismelised (sobib lastelaagriks või koolivaheajaks, lasteaed). Soovitav on koguda rohkem osalejaid (paaritu arv). Mängijad jagunevad paaridesse ja moodustavad käest kinni hoides "elava koridori – oja". Ilma paarita jäänud mängija läheb koridori sees, valides endale paarilise. Tavaliselt valib poiss reeglite järgi tüdruku ja tüdruk valib poisi. Koridori läbinud uus paar tuleb ette ja paarita jäänud mängija otsib taas paari.

    Mäng "Brook ” jätkub, kuni igav hakkab.

    "Peitus"

    Eriti huvitav on mängida õhtul, kui läheb pimedaks ja saab varjuda isegi nurga taha.

    Niisiis valitakse juht - see, kes otsib. Kui vabatahtlikke pole, siis loendur lahendab probleemi. Tuleb määrata koht (sammas, puu, pink, majanurk), kust juht leitud mängijad “püüab”.

    Juht seisab valitud posti lähedal, sulgeb silmad ja loeb 20-ni (50, 30, vastavalt kokkuleppele). Siis ütleb kõva häälega: “Üks, kaks, kolm, neli, viis, ma lähen vaatan. Valmis või mitte, siit ma tulen!". Ja otsib neid, kes peidus on. Kui ta selle leiab, hüüab ta valjuhäälselt nime (näiteks Maša) ja jookseb posti juurde, puudutab kätt ja teatab: "Kopu, koputage, Maša!". Kuid ka Maša üritab enne juhti postile joosta ja end "kinni püüda". Juht püüab posti juurest mitte eemalduda. Sest lähedal peituvad mängijad võivad oma peidupaigast välja hüpata ja end "kinni püüda".

    Mäng jätkub seni, kuni kõik on leitud. Kaotaja on tavaliselt see, kes esimesena vahele jääb. Temast saab uus juht.

    "Kasakad - röövlid"

    See on peituse ja otsimise keerukas versioon. Mängu jaoks vajate mõnda värvipliiatsit ja rohkem mängijaid. Mängijad jagunevad kahte võistkonda "kasakad" ja "röövlid", nad määravad mängu territooriumi näiteks kolme jardi raadiuses. Kasakad ehitavad tabatud röövlitele "vanglat" - see võib olla kauplus või pulkadega tarastatud territoorium. Röövlid mõtlevad välja salajase parooli ja võtavad värvipliiatsid. Kui kõik on valmis, lähevad kasakad ümber maja nurga või sissepääsu sisse ning röövlid lähevad laiali ja peituvad, jättes "jälgi". Röövlid tõmbavad maapinnale nooli, puud muuliga. Muidugi püüavad nad otsingut keerulisemaks muuta: nooled joonistuvad kaugele, vaevumärgatavalt jne. Kasakad otsivad röövleid ja pärast nende leidmist peavad nad järele jõudma, kinni püüdma ja vanglasse saatma. Röövel pääseb vanglast välja vaid siis, kui teda puudutades päästab tabamata jäänud röövel. Kuid see on ohtlik, sest vaba röövel võib sattuda kasaka kätte. Puhas adrenaliin! Kasakad võivad salaparooli teadasaamiseks vange "piinata". Piinamiseks võib kasutada kõditamist, putuka või ussiga hirmutamist, “nõgest” teha või maiustusi pakkuda... Aga see pole vajalik.

    Mäng "Kasakad - röövlid ” jätkub seni, kuni kõik röövlid on vangis. Või kui kasakad "väljapressivad" nõrganärvilise röövli käest parooli.

    "Põletajad"

    Mängus osaleb 11 inimest. Oluline on, et mängijate arv oleks paaritu. Mängu jaoks suur raiesmik või koht sisse . Valitud - ta teeb"põlema" .

    Kõik teised mängijad jagunevad paaridesse ja seisavad taga"põlemine" temast 3-4 meetri kaugusel. Mängijad laulavad:

    "Põleta, põle selgelt,
    Et mitte välja minna.
    Vaata taevast
    Linnud lendavad
    Kellad helisevad!"

    Niipea kui nad laulmise lõpetavad, haarab viimane paar käed lahti ja piki veergu, üks vasakul, teine ​​paremal.

    Niipea kui nad juhile järele jõuavad, hüüavad nad talle:

    "Üks, kaks, ära kraaksa, jookse nagu tuli!"

    Pärast seda jooksevad nad edasi, üritades juhi eest kõrvale hiilida, tema ette seisma ja käed uuesti kokku lüüa. Juht omakorda püüab neist üle jõu käia või kinni püüda. Kui tal õnnestus ühest mängijast jagu saada, seisab ta koos temaga kolonni ees ja ülejäänud mängijast saab "põletamine ».

    Kui juht kedagi kätte ei saanud, jätkab ta sõitu ning põgenevad mängijad seisavad paarikaupa kolonni alguses.

    Mängida saab seni, kuni väsid!

    Lõbus paaris

    1. Lõbus kividega

    a) Väikesed kivid, eelistatavalt lamedad, asetatakse pähe ja peopesa välisküljele. Mängijate ülesanne on sundida vastast ükskõik millisel viisil ühte kivi maha viskama, samal ajal kui nende kivid peavad paigale jääma. Kivi kukkumise eest karistatakse (saab rusikaga vastu rinda).
    Tuleb märkida, et kui keegi mängijatest ilmutab mõnes mängus agressiivsust, "karistatakse" teda kohe piitsaga, millele ta on kohustatud vastama "aitäh teaduse eest" ja mängud jätkuvad. Mängureeglite täitmist jälgivad tavaliselt kõige kogenumad, lugupeetud mängijad.

    b) Kivid peas ja õlgadel kaela lähedal. Reeglid jäävad samaks (mängu saab raskemaks teha, kui asetada rohkem kive või muudele käteosadele).

    2. "Pinky".

    Mängijad, kes hoiavad käskluse järgi kätt, hakkavad üksteise ümber käima jalahoopidega. Võidab see, kes teatud aja jooksul vastasele rohkem lööke teeb.

    3. "Vineer".

    Mängijad lepivad kokkuleppel kokku, kes saab vastaste ühe käega paaris või paaritu arvu sõrmi välja visata. Sõltuvalt sellest, milline arv välja langeb (paaris, paaritu), peetakse kaotajaks ühte. Karistus – rusikas rindu.

    4. "Võtke müts maha."

    Mängijatel on peas mütsid. Kõigepealt esitatakse muusika saatel tantsuelemente, seejärel, olles rindadega kokku põrganud, lähevad nad laiali. See on võistluse algus. Võidab see, kes esimesena vastasel mütsi eemaldab.

    5. "Ringist välja suruda" (pulgaga).

    Mängijad seisavad eelnevalt määratud ringi keskel, võtavad ühe käega keskelt pulga, teise käega servadest. Käsu peale üritavad kõik vastast ringist välja tõrjuda. Kaotaja on see, kes on esimesena ringist väljas.

    6. "Rebi kaalikas välja" (pulgaga).

    Mängijad istuvad üksteise vastas, toetades jalad vastase jalgadele. Käed hoiavad pulgast kinni. Käskluse peale hakkavad nad üksteist enda poole tõmbama, ilma püsti tõusmata. Võidab see, kes vastase tõmbab.

    7. "Pane selga" (pulgaga).

    Mängijad seisavad seljaga üksteise poole. Kleepige mängijate käes pea kohal. Iga mängija püüab käsu peale vastase maast lahti rebida ja selili panna. Kaotaja on see, kes laseb kepi lahti või on vastase seljas.

    8. "Buldooser".

    Mängijad istuvad maas, seljad üksteise poole. Mäng seisneb vastase surumises etteantud joonest kaugemale, maast lahkumata, jalgade ja kätega maapinnale toetudes. See, kes on esimesena joone taga, kaotab.

    9. "Olgu".

    Algul plaksutavad aeglases tempos mängijad käsi, miks vaheldumisi parema, vasaku käega, kaaslase mõlemas käes, siis vaheldumisi rinnus. Tempot tuleb järk-järgult tõsta. (Mäng pakub ka muid võimalusi).

    10. "Astuge sujuvalt alla."

    Kaks teineteise peopesadele toetuvat mängijat hakkavad aeglaselt laiali minema, püüdes selles asendis sujuvalt koos maas pikali heita. Võidab paar, kes sujuvamalt, kukkumata suudab maapinnale vajuda.

    11. "Lõua ära" (pulgaga).

    Mängijad seisavad külili üksteise vastu, jalad vastase jalgade poole, hoides keppi käes. Keppi tuleb hoida ühe käega otsast, teisega pulga keskelt. Käskluse peale üritavad mängijad üksteist paigast eemale lükata. See, kes liigub esimesena, vähemalt ühe jalaga, kaotab.

    rühmalõbu

    12. "Kõrguselt kätele kukkumine."

    Mängijad rivistuvad kahes reas kõrge hüppelaua, konstruktsiooni, puu ees. Üks mängijatest seisab kõrgel, langeb seejärel mängijate kätele ja roomates mööda käsi, saltot, kukub maapinnale ja satub rivisse. Sel ajal kordab teine ​​mängija oma kätele kukkumist. Mängijad hoiavad esmalt käest kinni, seejärel asendavad need alles mängija lennu ajal. Edasine kukkumine alates silmad kinni, tagasi, kukkumine, kui üks mängijatest lebab kukkumiskoha all.

    13. "Valmista oma rusikad ette."

    Mängijad valivad juhi, ise rivistuvad ühte ritta. Juht karjub: "Rusikad ette!" Mängijad vastavad: "Kelle pooltel?" Juht kutsub ühe ja mängijate nime. Nimetatud mängija üritab põgeneda ja mängijad püüavad kinni püüda ja põgenevat külgi koputada. Kui mängijal õnnestus põgeneda, jääb juht samaks, kui teda "sõtkuti külgedelt", siis saab temast juht.

    14. "Püüa ratas kinni" (pulkadega).

    Mängijad on jagatud kahte võistkonda, mille vahemaa on ligikaudu viis meetrit. Mängijate käes - pulgad. Iga võistkonna ülesanne on püüda pulkadega kinni ümmargusest puust lõigatud, paarikümne sentimeetrise läbimõõduga, umbes viie sentimeetri paksune puuratas, mis on neile visatud. Kui võistkonnal see õnnestub, jääb ta paigale ja viskab ise ratta teisele võistkonnale, kui ei, siis taandub täpselt nii palju samme, kui ratas lendab, teine ​​võistkond vastavalt läheneb. Võistkond, kes vastase poolt tagasi lükatuna kaotab, jõuab iga meeskonna poolt eelnevalt välja toodud piirini.
    käske. Kaotajameeskonda "karistatakse" tavaliselt oksa või piitsaga.

    15. "Jookse".

    Mängijad joonistavad väikese ringi, mille raadius on umbes poolteist meetrit. Seejärel valitakse juht kanali või loendusriimi järgi. Juht satub ringi keskele, müts käes (võimalik on ka teine ​​objekt). Ülejäänud mängijad, kes seisavad ringis, löövad käsu peale tõmblukkidega (võimalik särk, polsterdatud jope, soovitavalt nööpideta) juhtmängijat, et mitte anda talle võimalust mängijate pihta mütsi visata ja hajutada. Juhi ülesanne on lüüa mängijat mütsiga ringist lahkumata. Kui see õnnestub, siis võtab koha sisse see, keda tabas, kui ei, siis jääb paigale. Kui üks mängijatest sõidab kolm korda, pannakse ta "jooksma" ("jooksma" - kaks rida mängijaid), karistades. Karistatu on kohustatud kaks või kolm korda (kokkuleppel) jooksma, söötma, roomama mängijate sekka. Mängijad takistavad tal seda tegemast, lüües teda tõmblukuga. Seejärel mängu korratakse.

    Mänguprogramm "Kasakate lõbu" algkooliealistele lastele


    Autor: Rudneva Tatjana Vitalievna, laste ja noorte loovuse keskuse loomingulise töötoa "Vikerkaar" juht. kangelane Nõukogude Liit SÖÖMA. Rudneva
    Kirjeldus: Mänguprogrammi stsenaarium on mõeldud algkooliealistele lastele. Pakutud mänge saab kasutada vanem rühm lasteaed, suvelaager.
    Sihtmärk: Korraldage sisukaid vaba aja tegevusi.
    Ülesanded:
    1. Loo positiivne mikrokliima läbi iga lapse osalemise mänguprogrammis. Süstematiseerida teadmisi eestpalvepüha kohta Püha Jumalaema.
    2. Arendada füüsilisi omadusi, oskust töötada meeskonnas.
    3. Kasvatada ligimesearmastust, lahkust, vastutulelikkust, vastastikuse abistamise tunnet.
    Registreerimine: Kõigepühama Theotokose eestpalve ikooni reproduktsioon; kaks 5 m pikkust niiti, millest igaüks on keermestatud läbi plasttopsi; kaks mänguautot, mille külge on seotud 5 m pikkused niidid; kaks mütsi; noolemängud Velcro kuulidega; plakat, millel on kolm erineva suurusega kassipead ja suu asemel auk; plastist rõngad (5-7); kaks pearätti; paberkala, millele liimitakse 60-70 cm pikkused niidid

    Juhtiv: Lapsed, oleme täna kogunenud mängima ja meie programmi nimi on "Kasakate lõbu". Ja kes teab, miks just täna?
    Lapsed: 14. oktoober on kasakate päev.
    Juhtiv: Ja miks 14. oktoober? Ei tea? Siis kuula.
    See lugu sai alguse väga kaua aega tagasi – tuhat aastat tagasi. Neil iidsetel aegadel oli võimas jõud – Bütsantsi impeerium. Selle pealinn oli Konstantinoopoli linn ja see linn oli kuulus oma kirikute poolest. Seal olid need majesteetlikud templid, luksuslikud, rikkalike ikoonide ja muude kirikuasjadega. Kuid see rikkus ei andnud moslemitele rahu. Nad otsustasid üle võtta.
    Ja nii algas Konstantinoopoli piiramine. Linnaelanike ees avanes kurb väljavaade: kas saada vangi või tappa. Kuid keegi ei tahtnud nii sünget saatust. Õigeusklikud tegid ainsa õige otsuse – nad läksid kirikutesse ja hakkasid tõsiselt palvetama.
    Ja Blachernae kirikus palvetades vaatas Kristuse loll Andreas üles ja nägi, et kõige püham Theotokos kõnnib õhus. Teda valgustas taevane valgus ning teda ümbritsesid inglid ja hulk pühakuid. Taevakuningannaga olid kaasas Ristija Johannes ja püha apostel Johannes Teoloog. Põlvitades hakkas Püha Neitsi pisarsilmi kristlaste eest palvetama. Ja pärast palve lõpetamist võttis ta oma pealt loori ja laotas selle palveraamatutele, kaitstes neid nähtavate ja nähtamatute vaenlaste eest. See kate võitis "rohkem kui päikesekiired". Püha Andreas vaatas seda imelist nägemust ehmatusega ja küsis läheduses seisvalt õndsalt Epiphanioselt: "Kas sa näed, vend, kuningannat ja leedi"? "Ma näen, püha isa, ja ma värisen," vastas Epiphanius. Kui Jumalaema lahkus, muutus tema kate nähtamatuks.

    Ja juhtus ime: moslemid lõpetasid piiramise ja läksid koju. Sellest ajast alates on selle suure ime auks tähistatud Kõigepühaima Theotokose eestpalvepüha.
    Ja Zaporižžja kasakad austasid väga Õnnistatud Neitsi Maarjat ja pidasid teda oma patrooniks. Nad palvetasid alati palavalt tema poole. Sichis oli palju ikoone. Seetõttu sai 14. oktoober, kõige pühama Jumalaema kaitse püha, kasakate päevaks.

    Ja nüüd kontrollime, milliseid kasakaid me kasvatame. Kõigepealt paneme proovile kasakate vaimu väe.
    Kaks tüdrukut hoiavad käes niiti, mille küljes on plastiktops. Poisil tuleb puhuda klaasi ja ületada see niidi ühest otsast teise. Võistelge paaris: kes on kiirem?

    Mis on kasakas ilma hobuseta? Igaüks neist oli meisterratsutaja. Aga aeg on läinud. Keegi ei sõida enam hobustega. Kõik läksid autodele üle. Siin me nüüd võidusõiduautod.
    Masin seotakse mitme meetri pikkuse niidi külge. See on vaja enda poole meelitada, kerides niidi ümber pliiatsi. Paarisvõistlus. Kes kiiresti?

    Teine võistlus on oskus. Kutsutakse kaks poissi. Nad panid mütsid pähe. Juhi käsul on vaja vaenlase müts maha rebida ja enda oma päästa.

    Kasakad olid väga osavad sõdalased, tulistasid väga täpselt. Siin me nüüd oleme ja kontrollige oma poisse.
    Esimene võistlus täpsuse pärast on nooleviske, kuid nooleviske asemel kasutatakse Velcro palle.

    Teine võistlus on kassi suu. Pildil on kolm kassi, kellel on suu asemel augud. Suure suu tabamise eest antakse 5 punkti, keskmise eest - 7 punkti, väikese eest - 10 punkti. Kes saab rohkem punkte.

    Järgmine võistlus täpsuses. Tüdruk aitab poissi. Ta viskab rõngaid ja mees püüab kinni. Valitakse targem paar.

    Juhtiv: Meie poisid võistlevad ja võistlevad. Nüüd nad puhkavad ja tüdrukud võistlevad. Nad rivistuvad kahte kolonni. Peate jooksma tooli juurde, võtma sellelt salli, siduma selle pähe, istuma toolile, ütlema "Ma olen Marusya", võtma salli ära, panema tagasi oma kohale ja naasma oma meeskonna juurde, möödudes. teatepulk. Võidab veerg, kes lõpetab võistluse esimesena.

    Juhtiv: Meie poisid, kes elavad mererannas, armastavad kala püüda. Nüüd läheme kalale.
    Lapsed muutuvad ringiks. Iga niit seob jala külge paberkala. (Kala peaks lebama põrandal). Vaja on jalaga võõrale kalale peale astuda, seda ära rebides ja enda oma päästa. Võidab osavaim.

    Juhtiv: Need on meie kasakad ja kasakad – osavad, leidlikud, rõõmsad. Soovin teile oma parimaid omadusi ja oskusi veelgi täiustada ning kohtumiseni järgmistel võistlustel.


    Kübaramäng

    Mängu eesmärk: osavuse, tähelepanu arendamine.

    Väljakul istuvad mängijad maas, moodustades ringi, üks mängijatest seisab keskel. Ringis istuvad mängijad viskavad üksteisele mütsi. Ringis seisja peab mütsi kinni püüdma hetkel, kui see ühelt mängijalt teisele lendab, või püüdma seda mängijate käest ära rebida.

    Mängu reeglid:

    • müts visatakse, järjekorda järgimata, edasi-tagasi;
    • kui ringis seisjal õnnestub müts kinni püüda, siis ta istub ringi. Ja mängija, kellelt müts ära võeti või kes õigel ajal mütsi kätte ei saanud, jääb ringi seisma.

    Mängu valik: tasasel mänguväljakul istub üks mängijatest (“mannekeen”) maas ja paneb mütsi tagurpidi pähe. Ülejäänud üksteise järel mängivad mängijad hüppavad istujast üle ja kes esimesena mütsi maha lööb, see istub "mannekeeni" asemele.

    Mäng Kasakad

    Mängu eesmärk: tähelepanu, osavuse arendamine.

    Mängivad poisid valivad oma bossi, kes käsib rivistuda, ümber pöörata, karjääri hüpata, jooksu pealt auhinda haarata, üle tõkke või kraavi hüpata. Mängijad tabasid kivikestega sihtmärki.

    Mängu reeglid: mängus ja korralduste täitmisel silmapaistvamad saavad pealikult auastmed ja sümboolika.




    Mäng Grybaki (rist)

    Mängu eesmärk: kiirusvastupidavuse arendamine.

    Mängivad lapsed võtavad kätest paarikaupa ja saavad paarikaupa. Valitakse "Grybaki" - paar, kes jõuab neist lühikese vahemaa kaugusel kõigist ette. Esiteks jookseb esimene mängijapaar "grybakovist" mööda. Jooksjad peavad jooksma üksi, käest kinni hoidmata. "Grybaki" püüa kinni ja jookse nendega, käest kinni hoides.

    Mängu reeglid:

    • kui üks jooksjatest jääb "grybaki" poolt kinni, ilma et tal oleks aega seltsimehele kätt anda, saavad temast ja tema kaaslasest "grybak" ja "grybak" jääb kõigi paaride taha; kui "grybak" seda tegi ei saa ühtegi jooksjat kinni, siis saavad nad samasse kohta ja jookseb järgmine paar ja see, kes jooksis viimase taha.

    Kashi mäng

    Mängu eesmärk: osavuse, jõuvastupidavuse arendamine.

    Mänguväljakul lähevad lapsed ringi ja üks neist ütleb palli maas visates: "Lapsed, putru!" Pall põrkab ja mängijad üritavad seda kinni püüda. See, kes palli kinni püüdis, istub mängija peale, kes koos temaga käe pallile ulatas ja lööb palli uuesti vastu maad, ülejäänud mängijad üritavad seda kinni püüda jne.

    Mäng "Kolmes vanaemas"

    Mängu eesmärk: osavuse, täpsuse arendamine.

    Enne mängu algust mängijad lõpetavad, s.t võetakse kepp, üks mängija haarab sellest käega alumisest otsast, teine ​​võetakse tema käe kohal jne. Viimane mängija, kes hoiab mängu otsa pulka nimetatakse "ülemiseks" ja teist "alumiseks" . "Tipud" tabavad ja "põhjad" lähevad põllule.

    Selle mängu jaoks torgatakse kolm pulka (vanaema) maasse: esimene vanaema, kellest nad löövad “nahkhiire” palli, teine ​​on kinni esimesest mitte kaugel, mõnevõrra küljele ja kolmas on 30- 40 sammu esimesest. Mängijad löövad kordamööda. Lüüa saab ainult korra. See, kes palli lööb, läheb teise vanaema juurde, kuhu lähevad teised. Kui pall kaugele lendas, jooksevad teise vanaema juures seisjad kolmanda juurde ja võimalusel tagasi. Kui tagasi joosta pole võimalust, siis ootavad nad seal sobiva minuti, et esimese vanaema juurde tormata. Väljakul seisjad üritavad palliga ühte jooksvatest tabada. Kui see õnnestub, tormavad nad kõik esimese või teise vanaema juurde, olenevalt sellest, kuhu on lähemal ja mugavam joosta. Kaotajad üritavad sel ajal kordamööda ühte vastastest palliga lüüa ja kui see õnnestub ja nad jooksevad õigel ajal vanaema juurde, jätkavad löömist ja kui ei, siis lähevad väljakule ja põhjad. alustada mängu. Mõnikord korratakse vastastikust nokauti mitu korda.

    Mängu reeglid:

    • välja lüüa saab ainult siis, kui mängijad on teise ja kolmanda vanaema vahel; olles ühe või teise vanaema eest jooksnud, on mängija löögi eest täiesti kaitstud;
    • lisaks vastase löömisele saavad väljakul seisjad õiguse palli lüüa ka siis, kui üks neist palli lennult kinni püüab.

    Mäng Tavaline žgutt

    Mängu eesmärk: tähelepanu, osavuse, liikumiskiiruse arendamine.

    Mängu jaoks valitakse juht - liputaja. Ülejäänud lapsed istuvad mänguväljakul ringikujuliselt üksteisest väikese vahemaa tagant. Lipumees käib ringi, žgutt käes, vahel kummardub, teeseldes, et pakub kedagi selja taga istuvast žgutist. Žgutt on asetatud selja taha sellisele kaugusele, et selleni on käega mugav ligi pääseda. Kui enne žguti ühe ringi läbimist ei tuvasta mängija, kellele žgut oli pandud, siis žgut tõstab žguti üles ja lööb sellega mängijat. Sellest mängijast saab uus liputaja ja eelmine astub tema kohale. Kui keegi istuvatest mängijatest leiab žguti selja tagant, siis ta tõuseb püsti ja jookseb žgutile järele, püüdes talle mitu lööki anda, kuni ta teeb ringi ja võtab vabale kohale.

    Mängu reeglid:

    • mängijatel ei ole õigust tagasi vaadata, oma kohalt liikuda ega naabrit teavitada, et talle on žgutt peale pandud.

    Mängu valik: Mängijad seisavad käed selja taga. Žgut annab žguti vaikselt edasi ühele mängijatest ja see, kes selle saab, üritab naabrit peksta, kuni too terve ringi ümber jookseb ja oma koha sisse võtab.



    Hirsimäng

    Mängu eesmärk: osavuse, tähelepanu, painduvuse arendamine.

    See on eriline rakmete mäng. Valitakse juht-rakmed, kellele žgutt üle antakse. Ülejäänud mängijad moodustavad kätest kinni hoides sirge keti, mis mängu alguses tõusevad nii palju üles, et saab nende alt läbi joosta.

    Liputaja läheneb ketis esimesele inimesele ja küsib: “Kas sa lähed tallu?”. Ta vastab: "Ja suur hirss?" Lipulant, näidates käega hirsi suurust, ütleb: "See on see!". Kui liputaja näitab kõrget hirssi, ütleb mängija: "Ma ei saa seda" ja kui see on madal, "ma ei painuta selga." Pärast neid sõnu jookseb rääkiv mängija mängijate ülestõstetud käte all keti teise otsa ja žgutt jälitab teda žgutiga. Kui žgutt jõuab mängijale järele ja tabab teda, siis annab ta žguti edasi palgatule vajutamiseks ja ta ise satub ahelasse sellest otsast, kus ta just jooksis.

    Mängu reeglid:

    • kui liputaja ei suuda põgenevat mängijat tabada, siis see mängija liitub kettiga ja liputaja läheneb kutsega vajutada järgmist mängijat jne.

    Mäng Lord of the Hole.

    Väljaku keskele kaevatakse auk, millesse asetatakse mõõk. Augu isanda valib loendustuba. Joonlaud istub mängijatest 3-5 meetri kaugusel. Mängijad seisavad palli ümber (2-4 meetri raadiuses) üksteisest ja mõõgast ühtlasel kaugusel. Kui kõik on valmis, hüüab ülemus mõne mängija nime. Ta peab kiiresti haarama mõõga ja alistama ühe põgeneja, visates mõõga kohapealt (või jõudma mängijale järele). Soolatud on mängust väljas. Kui ülemvalitseja poolt nimetatud mängija vahele jääb, lahkub ta mängust. Ülejäänud võtavad oma kohad ringis ja mäng jätkub. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab. Järgmine kord saab temast augu peremees.

    Pardimäng.(Kubani piirkonna Temižbeki küla)

    Duchki mängus osalevad ainult poisid: nad mängivad seda soojadel talvepäevadel ja kevadel. Selle mängu jaoks kaevavad nad väikese ümmarguse augu, mis on poole aršini sügavune ja sama laiuse läbimõõduga; selle augu ümber, nagu keskme lähedal, umbes ühe sülla kaugusel, kaevatakse vastavalt mängijate arvule väikesed augud, nii et need augud moodustavad ringi. Keskmist lohku nimetatakse dukiks ja kaare, mis asuvad piki ümbermõõtu.
    Ühte hertsogist nimetatakse vanimaks (1.), 2. on vanim, siis 3. ~, 4. jne. Seal peaks olema üks mängija rohkem kui hertsogid. Selle mängu jaoks peab igal mängijal olema üks proportsionaalne kepp, mille üks ots on veidi kõver (varred) ja kõigil üks puupall (siga), mis kaalub umbes kolm naela. Mängu olemus seisneb selles, et üks mängijatest peab sea duki sisse ajama ja teised ei luba tal seda teha. Et teha kindlaks, kes millises augus seisma peaks ja kes esimesena sõitma hakkama peaks, kasutavad nad seda meetodit. Muutudes samaks kohaks, viskavad mängijad vaheldumisi keppe üle pea tagasi. See, kelle kepp on kõige kaugemal, saab vanimaks, järgmine on 2. jne; see, kelle kepp on kõige lähemal, peab sea duki sisse ajama.
    Ringi koos duka ja dukadega nimetatakse linnaks. Mängija ajab sea linnast välja linna. Duchkas seisja peab selle eest hoolt kandma; selleks hoiab ta vibu otsast kinni. Niipea kui juht sea pulgaga linna poole ajab, peksid narides seisjad selle tagasi ja nii
    nad ei lase teda linna. Näib, et mängijal ei õnnestu kunagi siga duki sisse ajada, sest mida saab ta üksi 8-10 vastu teha? Kuid tõsiasi on see, et igaüks, kes püüab siga linnast välja ajada, peab samal ajal hoolitsema tema sea eest; niipea kui keegi haigutab, hõivab tema pulgaga mängimine kohe tema väikese tüdruku ja siis peab ta sõitma minema. Kui mängijal õnnestus siga duki sisse ajada, saab temast vanim siga ja see, kes seisis siin 2. kohal, 2. kohal 3. jne; ja kes seisis viimases augus, läheb seda ajama või nagu öeldakse mängijale mõnitades: "valva siga."

    pitsa(Kubani piirkonna Novominskaja küla)

    Mängijad võtavad kepi. Üks neist paneb oma pikali ja ülejäänud omakorda viskavad lamavasse nii, et visatud kepp tabab otsas lamavat ja mõlemad võtavad ristikujulise asendi. Kes teeb vea, s.t. ei löö üldse lamamispulka, paneb oma. Selle mängu jaoks peaksid kõik olema kõverad pulgad, et need ei jääks tugevalt maa külge kinni.

    Mängud pallidega (Ardoni küla)

    Pallid on jagatud kahte rühma: kaks asetatakse ühte ja kaks teise. Korraldage nende vastased üksteisest. Iga paari ühte palli peetakse kuningaks. Mängija, kes korraldab väljaku omavoliliselt ümber, veeretab oma palli ja püüab tabada kuningat või lihtsat vastase palli. Kui tabab kuningat, siis on tal viis punkti, kui lihtpalli, siis neli punkti. Kui see õnnestub, tabab kuningat ja lööb seda lihtpalliga, siis võidetakse 15 punkti. Möödajäämise eest arvestatakse maha üks punkt. Mäng lõpeb, kui keegi loeb 100 punkti.



    Valla eelarveline õppeasutus

    keskkool nr 7

    Perepravnaja küla vald Mostovski rajoon

    Õppetunni kokkuvõte teemal õppekavavälised tegevused 2 "A" klassis

    Ring "Kuuba kasakate ajalugu ja kultuur"

    Teema: "Kasakate lõbu"

    Koostaja: Kishunova Kristina Sergeevna,

    algkooli õpetaja

    MBOU keskkool nr 7 Perepravnoy

    Eesmärgid:- kasakate moraalsete aluste tugevdamine;

    Kasakate noore põlvkonna kõrge patriootilise teadvuse kujunemine, lojaalsuse tunne oma isamaale;

    Tervisliku eluviisi ja traditsiooniliste kasakate võistluste propageerimine õpilaste seas.

    Ülesanded:- koolinoorte seas kodakondsuse ja väikese kodumaa-armastuse kasvatamine;

    Õpilaste motoorsete omaduste arendamine kasakate kehalise kasvatuse abil.

    Tunni edenemine:

    (Õpilaste sissejuhatavad märkused)

    (Veronica)
    Killustiku peal, valguses
    Või palkide peal, mis
    Kogunenud koosviibimised
    Eakad ja noored.

    (Ruslan)
    Kas sa istusid tõrviku juures
    Või heleda taeva all,
    Nad rääkisid, laulsid laule
    Ja nad juhtisid ringtantsu.

    (Nataša)
    Inimeste elu tähistab sajand,
    Vana maailm on muutunud.
    Täna oleme kõik tünni põhjas
    Isiklikud majakesed või korterid.

    (Andrei)
    Meie vaba aeg on mõnikord pinnapealne,
    Ja mis seal ikka öelda on
    Igav on elada ilma kogunemisteta,
    Need tuleks taaselustada!

    Õpetaja: Ja täna on meil vestlus väga teemal huvitav teema Kuuba kasakate kohta, nende tavade, traditsioonide kohta, selle kohta, millised inimesed meiega Kubanis elasid ja elavad?
    Lapsed : Kasakad
    Õpetaja: - Ja ütle mulle, kes on kasakad!
    Lapsed :- vabad inimesed
    Õpetaja: täiesti õigus
    Iidsetel aegadel, 400 aastat tagasi, põgenesid inimesed kõikjalt Venemaalt meie piirkonda raske elu eest. Nad asusid elama meie piirkonna jõgede kallastele. Ja miks inimesed asusid elama jõgede kallastele, ehitasid oma eluasemeid? Sest kus on vesi, seal on elu. Inimesed ehitasid maju, lõid perekondi ja elasid. Need vabadust armastavad inimesed nimetasid end kasakateks. Kasakas - see tähendab vaba, julge meest.
    Õpetaja: Kasakad olid ennekõike sõdalased. Seetõttu kasvatasid nad oma poegades julgust, osavust, leidlikkust, leidlikkust.
    Lapsepõlvest peale oli kasakas harjunud tundma end sõjaväelasena. Ema laulis hällis lahingutest, vanaisa ja isa rääkisid jumalateenistusest. 3-aastaselt ratsutas kasakas hobusega mööda õue, kell 7-8 kappas kartmatult palja seljaga mööda tänavat, üle stepi, ujus julgelt, lasi relvast. Hobuste võiduajamine oli lemmik ajaviide. Kasakate sõjamängud arendasid osavust ja julgust, valmistati ette raskeks tulevikuks sõjaväeteenistus.
    Õpetaja: kõige pisematele kasakatele korraldasid kasakad lõbusad mängud, hüppenööriga hüppamine. Noored noored osalesid kasakate mängus "Vataga", kus väikesed kasakad kaklesid, "hakisid" üksteist pulkadega.
    Kasakate lõbu aitab noortel kasakatel näidata oma julgust, osavust ja leidlikkust.
    Mäng:
    1. "Papakha"
    Mängijad muutuvad ringiks. Signaali peale lastakse müts ringiga ümber ja hääldatakse sõnad:
    Sa lendad, lendad papakha,
    Sa lendad, lendad edasi
    Kellel müts, tõuseb püsti, las läheb ringile!
    Kellel müts käes, läheb keskusesse ja tantsib.
    Õpetaja: ka täiskasvanud kasakad mängisid lastega sammu pidades kasakamänge. Kasakate võitlus on üks iidsetest kasakate võitluskunstidest ja kohati ka rahvalik lõbu, milleks on võitlus rusikatega. Lisaks meelelahutusele oli rusikas kasakate seas omamoodi sõjakool, mis arendas kaitseks vajalikke oskusi.
    Mäng:
    2. "Lohistage kepp"
    2 mängijat istuvad üksteise vastas, mõlemal kepp käes.
    Kahe käega keppist kinni hoides peavad mängijad üksteist üle tõmbama.

    Mäng:

    3. "Käige kruubid läbi"

    Poisid on jagatud kahte meeskonda. Igale meeskonnale antakse kolme tüüpi teravilju (riis, tatar, hirss). Pärast seda, kui õpetaja need teraviljad segab, peaksid poisid need nime järgi korraldama.

    Õpetaja: Ja nüüd teile, poisid,
    Arvan mõistatusi!
    Ma tean, ma tean ette -
    Olete tark rahvas!
    Istu maha, puhka
    Liigutage meelt!
    (esitluse näitamine)

    1. ülemine auk,
    auk all,
    Ja keskel -
    Tuli ja vesi. (samovar)
    2. Uus roog,
    Ja kõik aukudesse, (Sõel, sõel)
    3. Kolm venda
    Lähme jõe äärde ujuma
    Kaks ujuvad
    Kolmas lebab kaldal.
    Vannis, läks välja
    Nad rippusid kolmandal. (ämbrid ikkega)
    4. Valmistatud laudadest
    Ja vöö peale
    Ja see roog säilib
    Suvi koristatud aiast. (tünn)
    5. Must hobune ratsutab tulle. (pokker)
    6. Mitte härg, vaid tukkumine,
    Ei söö, aga piisavalt toitu
    Mida ta võtab, seda ta annab.
    Ta läheb nurka. (Hang)
    7. Puidust sõbranna
    Ilma selleta oleme nagu ilma käteta.
    Vabal ajal - lõbus
    Ja toita kõiki ümberringi.
    Ta kannab putru otse suhu
    Ja ära ei põle? (Puust lusikas)
    8. Puutükk on väike,
    Kokku kolm nööri sellel,
    Ja niipea, kui see heliseb
    Teeb kõigile tuju heaks. (balalaika)
    9.Tugev, helistada jah lihvitud? (Saber)
    10. Sõidab kellegi teise seljas, kannab ise koormat (sadul)
    11. Kas lamasite päikese käes, aga jooksite kõik Kuubasse? (kevadel lumi)

    Laps: Kubanis elavad vabad inimesed,
    Vabad inimesed, Kuuba kasakad,
    Kasakate elu on kõik lauludes.
    Ja kus lauldakse, seal on õnnelik elu!
    (Koos)
    Laulsime teile
    Ja tantsis sulle
    Kui sulle meeldib lõbu
    Tule teinekordki!



    Sarnased artiklid