• Metroo: Last Light Walkthrough. Läbipääsu metroo: viimane tuli Hea läbipääsu metroo viimane tuli

    18.05.2022

    Üldine informatsioon

    Arendaja: 4A Games. Kirjastaja: Deep Silver.

    Mängu täielikuks 100% lõpetamiseks on aega __ tundi.

    Kontroll

    Action žanri standard
    W, A, S, D- liikumine
    Kosmos- hüpata
    ctrl- istu maha
    E- interaktsioon
    R- laadige relvi uuesti
    1,2,3 - vahetage käes relvi
    värvimistööd- Tulekahju
    PKM- võta sihikule
    Eritoimingud
    K- kasutage esmaabikomplekti
    G(hoia) – pane peale, võta ära gaasimask
    G- pühkige gaasimaski klaas
    T- vahetage gaasimaski filter
    C- visata visatud relvi
    V- lüüa noaga
    Tab(hoia) - laskemoona menüü
    R(hoia) (automaatne) - laadige armee laskemoona (valuuta)
    R(hoia) (pump-relv) - pumpa õhku paaki
    M- korja padrunisüütaja
    M(hoia) – võta tulemasin ja kompass
    F- lülitage sisse, lülitage taskulamp välja
    N- lülitage sisse, lülitage välja öövaatlusseade

    Karma, kangelasteod

    Kogu mängu jooksul on meil võimalus sooritada erinevaid toiminguid, hankida lisainfot ja otsustada inimeste saatuse üle. Kuidas mäng lõpeb, sõltub meie tegudest. Seal on kaks lõppu: tinglikult "halb" ja "hea".

    "Halb" lõpp juhtub iseenesest, kui mängime Metro: Last Lighti nagu tavalist tulistajat, tappes kõik ja kõik.

    "Hea" lõppu on raskem saavutada. Selle saamiseks tuleb heategusid tehes või mängumaailma hoolikamalt uurides parandada peategelase karmat (sellised tegevused on lõigu tekstis raamiga esile tõstetud). Iga karma paranemist tähistab valge valgussähvatus ekraanil. Saate tappa ainult metsalise sarnaseid mutante. Inimeste tapmine mis tahes rühmast vähendab kogunenud positiivset karmat. Pole vaja teha kõiki häid tegusid ja päästa kõigi inimeste elusid, peaasi, et valgeid sähvatusi oleks palju suurem kui hukkunute arv.

    Märkmed

    Metros on spetsiaalsed esemed - märkmed, mida leiate kogu mängust. Need on peategelase Artjomi mõtted, mis on paberile kirja pandud. Need paljastavad mängu süžee põhjalikumalt. Märkmed näevad välja nagu kantselei pappkaustad "Casi nr __". Leitud märkmeid saate vaadata pausimenüüst (vajutage mängu ajal "Esc") jaotises "Päevik". Kokku on mängus 43 nooti. Pärast kõigi nende rekordite kogumist saame saavutuse.

    Missioonide läbimine. Alusta


    Metroo: viimane tuli

    Me ilmume kolme seltsimehega tunnelisse. Järsku hakkab tunnelist välja liikuma pimedus ja Mustad Koletised hüppavad sealt välja. Tulistame vaenlasi ja pärast nende surma saame teada, et nad olid meie kaaslased. Must hägustas meie meeled nägemustega ja pärast seda ulatas ta ootamatult käe.


    Eelmine sündmus osutus õnneks lihtsalt õudusunenäoks. Oleme nüüd jaamas D6, mille on hõivanud Rangers'i ordu. Kuulame khaani, kes meid üles äratas, peale seda tõuseme voodist välja.

    Tutvume juhtimisega. Lisaks tavapärasele tasemele liikumisele saab kasutada tulemasinat (M klahv, hiire vasak nupp) ja vaadata tahvelarvutit ülesannetega (M klahv, hiire parem nupp). Tahvelarvutis on ka kompass, mille nool osutab praegusele põhieesmärgile.

    Ruumi väljumisel kuulame kahe inimese vestlust (+ karma). Läheme mööda koridori edasi, kuulame vestlusi ja sukeldume mänguhõngu. Elurajoonist lahkudes kuulame kabet (+ karma) mängivate inimeste juttu.

    Jõuame relvasalongi, kust meile antakse: gaasimask, selle jaoks vahetatavad filtrid, oranž esmaabikomplekt ja sõjaväe padrunid (kohalik raha). (Sõjaväepadruneid saab kasutada ka tulistamiseks (selleks tuleb uuesti laadimisel mitte ainult vajutada, vaid paar sekundit all hoida klahvi R), kuid parem on neid mitte tulistada, vaid pigem vahetada. tavaliste kassettide jaoks). Pärast seda valime viie võimaliku hulgast välja kolm relva, riputame need üles koos sihikute ja muude meelepäraste täiustustega. Valitud relva kontrollime praktikas lähedal asuvas õppelasketiirus.


    Teisel korrusel jõuame juhtimiskeskusesse. Kuulame märguandjate vestlust bzust rabas (+ karma). Ordu juht Melnik korraldas operatiivkoosoleku, kuhu kogunes kõik komandörid. Khan, kes lobiseb mustanahalistega rahumeelsest kontaktist, saab Melniku käsu vahi alla võtta ning snaiper Anna ja mina saadetakse missioonile, et tappa ellujäänud must mutant. Koos Annaga läheme lifti.

    Siseneme lifti. Järgmisel korrusel istume monorelsiga vagunisse.


    Metroo: Lootusekiir. Läbivaatus

    Monoruisal jõuame järgmisesse metroojaama. Lülitage taskulamp sisse (klahv "F"). Läheneme suletud uksele, tõmbame paremalt lülitit (klahv "E"), läheme sisse. Läheme mööda korrustevahelist treppi kollektorisse, mööda seda liigume paremale vertikaalsete treppide poole.

    Trepi lähedal panime gaasimaski (klahv "G"). Gaasimaski kandmisel hakkab tööle vasaku käe kell, mis näitab gaasimaski filtri vahetamiseni aega (kui filtrit õigel ajal ei vaheta, võib lämbuda).


    Ronime trepist pinnale. Sattusime Botaanikaaia varemetesse, kus kasutati mustade vastu rakettrelvi. Läheme edasi, jõuame hävinud hoone sammasteni. Siin ronib Anna üles, et vaadata vaatepunkti ja me liigume edasi.

    Lagendikul kohtume koletistega, keda kutsutakse valvuriteks. Meil on vaja tulistada kolm lainet koletisi, Anna aitab snaiprilaskudega.

    Läheme kaugemale, leiame väikese musta isendi. Tema pihta on mõttetu tulistada, lihtsalt ajada nm-i läbi kitsaste labürintide, ronida auku (Ctrl-klahv) ja lõpuks jõuda talle järele. Must elab meie meeltes ja näitab oma lugu - päästmist plahvatustest, mis hävitasid kõik teised mustad koletised.

    Missioonide läbimine. Fašistid


    Meele hägustumine mustade mõjust on möödas ja siit leiame, et teadvusetuse ajal jäime Reichi sõdurite kätte. Meie kõrvalt jäid vangi kaks Punase joone sõdurit ja üks tsiviilisik. Reichi ohvitser hakkab vange tulistama. Koos ühe sõduriga õnnestub meil natsid tappa ja ellu jääda. Ellujäänud kommunisti kutsutakse Paveliks.

    Järgime Pavelit, laskume mööda prügirenni Reichi keldritesse. Allpool jõuame suurde ümmargusesse ruumi. Jooksime teisele poole aeglaselt pöörleva ventilaatori varjus. Lukustatud resti kõrvale panime Paveli ülakorrusele ja siis ronime ise trepist üles.


    Sattusime tohutusse ümmargusse kaevandusse, kus sajad vangid virelevad puurides vastu seinu ja fašistlikud valvurid patrullivad mööda rippuvaid radu. Roomame aeglaselt Paveli järele veidi kõrgemale. Siis hüppame alla rajale, hiilime Reichi sõduri selja taha. Kui Pavel viskab kivi maha ja segab teise valvuri tähelepanu, peame esimese uimastama (klahv "E") või tapma (klahv "V"). (Tegevuse valik mõjutab mängu lõppu. Kui me ei tapa inimesi, vaid ainult uimastame neid, näeme salajast "head" lõppu). Võtke laskemoona vaenlaselt.

    Pärast vaenlase neutraliseerimist tõmbame redeli langetamiseks kangi. Üleval keerame prožektoril pirni lahti, misjärel Pavel eemaldab veel ühe vahimehe ja lülitab oma küljelt tule välja. Pimedas möödume mööda silda, teeme sõduri kahjutuks. Ülaosas ronime rohelisse torusse.


    Roomame mööda toru, kuuleme vestlust, kuidas fašist müüs Hansa käest tabatud Musta kaupmehe maha. Me tuleme torust välja. Me saame laibast viskavad noad.

    Keerame lambipirni lahti, ootame järgmise valvuri tuppa sisenemist ja uimastame ta. Tõuseme päris tippu, tohutu värava ees vajutame valvuri kutsumiseks rohelist nuppu, peidame end kasti taha. Uimastame vabastatud valvuri selja tagant. Siseneme väravasse, vajutame hooba.

    Pavel viskab meid summutatud püstol. Me läheme läbi kanalisatsiooni, kõrvaldame vaikselt vaenlased, võtame neilt ära automaat. Patrullivaid sõdureid on vaid kolm, ülejäänud neli on hõivatud oma asjadega ja jäävad selja tagant kergesti uimaseks.

    Aitame Pavel lüüsi avada – tõmbame seinale parema kangi.


    Läbivaatus Metro: Lootusekiir

    Läheme eskalaatoriga üles, tipus näeme fašistide rahvahulka oma füürerile skandeerimas. Fašistide juht räägib rahvahulgale D6 baasist, selle varudest ja selle hõivamise plaanidest. Sel ajal, kui natsid kuulavad tulist kõnet, liigume meie läbi rahvamassi edasi poodiumile. Kuulame kõne lõpuni (+ karma).

    Mõne aja pärast teavitatakse füürerit vangide põgenemisest ja me hakkame kohe (Shift-klahv) rahva hulgast vasakpoolsesse koridori jooksma. Teel peate ühe korra hüppama. Meil õnnestub põgeneda, kuid nad tulistavad meid. Pavel lohistab meid trolli, koos sõidame järgmisesse jaama.


    Läbiv metroo: viimane tuli

    Ei pääse jaama. Teel tuleb vastu rest, Pavel võtab selle rammiga, mille tagajärjel meie mootorvagun läheb katki, aga siis jõuame tunnelisse kaugemale. Läheme edasi, paneme Paveli torusse, teiselt poolt haaravad valvurid ta kinni.

    Parempoolne värav avaneb, välja tulevad kaks fašisti, kes otsivad kinnipeetud kommunisti kaasosalisi. Lülitame taskulambi välja, peidame ära nurka. Kui valvurid kõik uurivad ja tagasi lähevad, jõuame neile järele ja uimastame nad selja tagant. Väikeses kahekorruselises kohas on ees üle kümne fašisti, kuid neid kõiki saab uimastada, mitte tappa. Selleks keerame lähedal olevad pirnid lahti ja tulistame summutiga püstolist kaugemate pirnide pihta. Kui vaenlased häiret ei tõsta, uimastatakse neid kergesti ükshaaval.

    Tõuseme ruumi teisele korrusele, sealt hüppame kaugele suletud osasse, neutraliseerime veel kolm vaenlast, siseneme teise korruse ruumi. Toas istub vormist väljas võitleja voodil ja annab kohe alla. Ära tapa teda, et saada "hea" lõpp.

    Läheme teise ruumi, ronime ventilatsiooni.


    Läbivaatus Metro 2033: Viimane valgus

    Pugeme läbi ventilatsiooni, leiame Paveli kongi. Ta viiakse hukkamisele, peate kiirustama teda päästma. Tuleme kõrvalruumi ventilatsioonist välja.

    Esimeses toas laua peal avame kasti, seest leiame esmaabikomplekti ja padrunid, selle kõrval rippkapis on veel paar padrunit. Läheme mööda koridori, satume suurde kahekorruselisesse tuppa.


    Klaasi taga ruumis näeme kolme valvurit, kuid neid on palju rohkem. Läheme paremalt poolt teisele korrusele viivale trepile.

    Saavutus "Kingitus"

    Tuppa sisenedes läheme paremasse nurka, peidame end kastide taha. Kuulame kahe valvuri vestlust (+ karma). Saame teada, et ühe valvuri isiklikus kappis on peidus hea relv. Ootame valvuri raadio teel vastust, siis läheme eelmisesse tuppa kappi. Jälgime teda, peale kapi avamist uimastame valvuri, võtame kolme täiustusega kuulipilduja (+ karma).

    Keskses ruumis, kus asuvad valvurid, on sissepääsust vasakul muusikainstrument (3/17)- akordion.

    Süžee räägib inimeste elust pärast tuumasõda. Moskva, nagu ka kõik teised suuremad linnad Maal, hävitati ballistiliste tuumarakettidega. 10 miljonist elanikust jäi ellu vaid 40 000, kes viibisid rünnaku ajal maa-aluses metroos. Elu pinnal on kiirguse ja mutantide esilekerkimise tõttu muutunud võimatuks, mistõttu on metroost saanud uus kodu inimkonna jäänustele. Mängus saate tunda pimedate maa-aluste tunnelite kirjeldamatult jubedat atmosfääri, kogeda jälitamise vaimu, osaledes radioaktiivsetes tsoonides maapinnale tungides.

    Peatükk - 1: "Algus"

    Läbivaatus Metro: Last Light Redux

    Sissejuhatus. Mängu esialgne video, mis räägib peategelase - Artjomi lapsepõlvest.

    1. etapp: Sparta

    Me ilmume kolme seltsimehega tunnelisse. Järsku hakkab tunnelist välja liikuma pimedus ja Mustad Koletised hüppavad sealt välja. Tulistame vaenlasi ja pärast nende surma saame teada, et nad olid meie kaaslased. Must hägustas meie meeled nägemustega ja pärast seda ulatas ta ootamatult käe.

    Eelmine sündmus osutus õnneks lihtsalt õudusunenäoks. Oleme nüüd jaamas D6, mille on hõivanud Rangers'i ordu. Kuulame khaani, kes meid üles äratas, peale seda tõuseme voodist välja.

    Tutvume juhtimisega. Lisaks tavapärasele tasemele liikumisele saab kasutada tulemasinat (M klahv, hiire vasak nupp) ja vaadata tahvelarvutit ülesannetega (M klahv, hiire parem nupp). Tahvelarvutis on ka kompass, mille nool osutab praegusele põhieesmärgile.

    Ruumi väljumisel kuulame kahe inimese vestlust (+ karma). Läheme mööda koridori edasi, kuulame vestlusi ja sukeldume mänguhõngu. Elurajoonist lahkudes kuulame kabet (+ karma) mängivate inimeste juttu.

    Saavutus "Muusik" (Muusik). Kasutame kitarri (1/17) (klahv "E"), seistes algruumis (+ karma). Kasutame balalaikat (2/17), lamades relvasaali ees puhkeruumis (+ karma).

    Jõuame relvasalongi, kust meile antakse: gaasimask, selle jaoks vahetatavad filtrid, oranž esmaabikomplekt ja sõjaväe padrunid (kohalik raha). (Sõjaväepadruneid saab kasutada ka tulistamiseks (selleks tuleb uuesti laadimisel mitte ainult vajutada, vaid paar sekundit all hoida klahvi R), kuid parem on neid mitte tulistada, vaid pigem vahetada. tavaliste kassettide jaoks). Pärast seda valime viie võimaliku hulgast välja kolm relva, riputame need üles koos sihikute ja muude meelepäraste täiustustega. Valitud relva kontrollime praktikas lähedal asuvas õppelasketiirus.

    Läheme edasi läbi söögitoa, kohtume Ulmani ja Khaniga, astume lifti. Teisel korrusel jõuame juhtimiskeskusesse. Kuulame signaalitajate vestlust rabas olevast baasist (+ karma). Ordu juht Melnik korraldas operatiivkoosoleku, kuhu kogunes kõik komandörid. Khan, kes lobiseb mustanahalistega rahumeelsest kontaktist, saab Melniku käsu vahi alla võtta ning snaiper Anna ja mina saadetakse missioonile, et tappa ellujäänud must mutant. Koos Annaga läheme lifti. Enne lifti sisenemist paremal toolil lugesime sedelit (1/43). Siseneme lifti. Järgmisel korrusel istume monorelsiga vagunisse.

    2. etapp: tuhk

    Monoruisal jõuame järgmisesse metroojaama. Lülitage taskulamp sisse (klahv "F"). Läheneme suletud uksele, tõmbame paremalt lülitit (klahv "E"), läheme sisse. Läheme mööda korrustevahelist treppi kollektorisse, mööda seda liigume paremale vertikaalsete treppide poole. Pinnale viivat treppi nähes liigume mööda tunnelit edasi paremale. Põletame välgumihkliga võrgu enda ees. Tupiku paremast nurgast leiame noodi (2/43) (+ karma).

    Trepi lähedal panime gaasimaski (klahv "G"). Gaasimaski kandmisel hakkab tööle vasaku käe kell, mis näitab gaasimaski filtri vahetamiseni aega (kui filtrit õigel ajal ei vaheta, võib lämbuda).

    Ronime trepist pinnale. Sattusime Botaanikaaia varemetesse, kus kasutati mustade vastu rakettrelvi. Läheme edasi, jõuame hävinud hoone sammasteni. Siin ronib Anna üles, et vaadata vaatepunkti ja me liigume edasi. Lagendikul kohtume koletistega, keda kutsutakse valvuriteks. Meil on vaja tulistada kolm lainet koletisi, Anna aitab snaiprilaskudega.

    Saavutus "Not a rabbit" (Not A Rabbit). Peate täitma tuha taseme ilma kahju tegemata. Ainus ohtlik koht tasemel, kus saate kahju teha, on lahing koletistega lagendikul.

    Läheme kaugemale, leiame väikese musta isendi. Tema pihta on mõttetu tulistada, lihtsalt ajada nm-i läbi kitsaste labürintide, ronida auku (Ctrl-klahv) ja lõpuks jõuda talle järele. Must elab meie meeltes ja näitab oma lugu - päästmist plahvatustest, mis hävitasid kõik teised mustad koletised.

    Peatükk – 2: "Fašistid" (1. osa)

    Metroo: Ray of Hope Redux. Läbivaatus

    1. etapp: Pavel

    Meele hägustumine mustade mõjust on möödas ja siit leiame, et teadvusetuse ajal jäime Reichi sõdurite kätte. Meie kõrvalt jäid vangi kaks Punase joone sõdurit ja üks tsiviilisik. Reichi ohvitser hakkab vange tulistama. Koos ühe sõduriga õnnestub meil natsid tappa ja ellu jääda. Ellujäänud kommunisti kutsutakse Paveliks.

    Järgime Pavelit, laskume mööda prügirenni Reichi keldritesse. Allpool jõuame suurde ümmargusesse ruumi. Jooksime teisele poole aeglaselt pöörleva ventilaatori varjus. Lukustatud resti kõrvale panime Paveli ülakorrusele ja siis ronime ise trepist üles.

    Sattusime tohutusse ümmargusse kaevandusse, kus sajad vangid virelevad puurides vastu seinu ja fašistlikud valvurid patrullivad mööda rippuvaid radu. Roomame aeglaselt Paveli järele veidi kõrgemale. Siis hüppame alla rajale, hiilime Reichi sõduri selja taha. Kui Pavel viskab kivi maha ja segab teise valvuri tähelepanu, peame esimese uimastama (klahv "E") või tapma (klahv "V"). (Tegevuse valik mõjutab mängu lõppu. Kui me ei tapa inimesi, vaid ainult uimastame neid, näeme salajast "head" lõppu). Võtke laskemoona vaenlaselt.

    Pärast vaenlase neutraliseerimist tõmbame redeli langetamiseks kangi. Üleval keerame prožektoril pirni lahti, misjärel Pavel eemaldab veel ühe vahimehe ja lülitab oma küljelt tule välja. Pimedas möödume mööda silda, teeme sõduri kahjutuks. Ülaosas ronime rohelisse torusse.

    Roomame mööda toru, kuuleme vestlust, kuidas fašist müüs Hansa käest tabatud Musta kaupmehe maha. Me tuleme torust välja. Saame surnukehalt viskamisnoad. Rippuva surnukeha vastas seinal on karbid, mille peal on märge (3/43). Kastide tagant leiab veel ühe viskenoa.

    Keerame lambipirni lahti, ootame järgmise valvuri tuppa sisenemist ja uimastame ta. Tõuseme päris tippu, tohutu värava ees vajutame valvuri kutsumiseks rohelist nuppu, peidame end kasti taha. Uimastame vabastatud valvuri selja tagant. Siseneme väravasse, vajutame hooba.

    Pavel viskab meile summutiga püstoli. Me läheme läbi kanalisatsiooni, kõrvaldame vaikselt vaenlased, võtame ära nende kuulipildujad. Patrullivaid sõdureid on vaid kolm, ülejäänud neli on hõivatud oma asjadega ja jäävad selja tagant kergesti uimaseks.

    Saavutus "Vabadus" (Vabadus!). Parempoolses kanalisatsiooni lõpus näeme akna ees olevat juhtpaneeli. Vajutame paneeli hooba ja aknast näeme, kuidas kõik vangla kambrid avanevad (+ karma). Aitame Pavel lüüsi avada – tõmbame seinale parema kangi.

    Etapp - 2: Reich

    Värav läbitud, läheme edasi, jõuame mittetöötava metroo eskalaatorini. Eskalaatori ees oleval laual võtke teadmiseks (4/43). Läheme eskalaatoriga üles, tipus näeme fašistide rahvahulka oma füürerile skandeerimas. Fašistide juht räägib rahvahulgale D6 baasist, selle varudest ja selle hõivamise plaanidest. Sel ajal, kui natsid kuulavad tulist kõnet, liigume meie läbi rahvamassi edasi poodiumile. Kuulame kõne lõpuni (+ karma).

    Mõne aja pärast teavitatakse füürerit vangide põgenemisest ja me hakkame kohe (Shift-klahv) rahva hulgast vasakpoolsesse koridori jooksma. Teel peate ühe korra hüppama. Meil õnnestub põgeneda, kuid nad tulistavad meid. Pavel lohistab meid trolli, koos sõidame järgmisesse jaama. Saavutus "Puhas põgenemine". Täitke "Reichi" tase ilma, et natsid teid tabaksid.

    3. peatükk: "Fašistid" (2. osa)

    Metroost möödumine: Last Light Redux

    1. etapp: lahkuminek

    Ei pääse jaama. Teel tuleb vastu rest, Pavel võtab selle rammiga, mille tagajärjel meie mootorvagun läheb katki, aga siis jõuame tunnelisse kaugemale. Läheme edasi, paneme Paveli torusse, teiselt poolt haaravad valvurid ta kinni.

    Parempoolne värav avaneb, välja tulevad kaks fašisti, kes otsivad kinnipeetud kommunisti kaasosalisi. Lülitame taskulambi välja, peidame ära nurka. Kui valvurid kõik uurivad ja tagasi lähevad, jõuame neile järele ja uimastame nad selja tagant. Väikeses kahekorruselises kohas on ees üle kümne fašisti, kuid neid kõiki saab uimastada, mitte tappa. Selleks keerame lähedal olevad pirnid lahti ja tulistame summutiga püstolist kaugemate pirnide pihta. Kui vaenlased häiret ei tõsta, uimastatakse neid kergesti ükshaaval.

    Saavutus "Nähtamatu sissetungija" (Invisible Intruder). Peate läbima taseme "Lahkumine" kedagi tapmata ja häiret tõstmata (+ karma). Kahekorruselises majas teisel korrusel on juhtpaneelil märge (5/43).

    Tõuseme ruumi teisele korrusele, sealt hüppame kaugele suletud osasse, neutraliseerime veel kolm vaenlast, siseneme teise korruse ruumi. Toas istub vormist väljas võitleja voodil ja annab kohe alla. Ära tapa teda, et saada "hea" lõpp. Alistunud vaenlase lähedal on laual märge (6/43). Läheme teise ruumi, ronime ventilatsiooni.

    Etapp - 2: Laager

    Pugeme läbi ventilatsiooni, leiame Paveli kongi. Ta viiakse hukkamisele, peate kiirustama teda päästma. Tuleme kõrvalruumi ventilatsioonist välja. Esimeses toas laua peal teeme karbi lahti, seest leiame esmaabikomplekti ja padrunid, selle kõrval rippkapis on veel paar padrunit. Läheme mööda koridori, satume suurde kahekorruselisesse tuppa. Klaasi taga ruumis näeme kolme valvurit, kuid neid on palju rohkem. Läheme paremalt poolt teisele korrusele viivale trepile.

    Saavutus "Kingitus" (Kingitus). Tuppa sisenedes läheme paremasse nurka, peidame end kastide taha. Kuulame kahe valvuri vestlust (+ karma). Saame teada, et ühe valvuri isiklikus kappis on peidus hea relv. Ootame valvuri raadio teel vastust, siis läheme eelmisesse tuppa kappi. Läheme talle järele, peale kapi avamist uimastame valvuri, võtame kolme täiustusega kuulipilduja (+ karma).

    Keskses ruumis, kus asuvad valvurid, on sissepääsust vasakul muusikainstrument (3/17) - akordion. Saavutus "Nähtamatu Päästja" (Nähtamatu Päästja). Peate läbima taseme "Laager" kedagi tapmata ja häiret tõstmata (+ karma).

    Tõuseme teisele korrusele, näeme sädemekilbi juures elektrikut. Ootame, millal ta sellest valgustatud kohast eemale kolib, uimastame ta pimedas. Läheme teisest trepist alla, läheme mööda koridori lõpuni, läheme parempoolsest uksest sisse.

    Me läheme sügavkülma. Siin alistub üks vaenlastest sissepääsu juures, kedagi teist siin pole. Sügavkülmiku otsas roomame läbi vasakpoolses seinas oleva avause. Satume ruumi, kus vannides kasvatatakse taimi. Paremal on väike tuba, kus kapis on relvad ja laskemoona. Me läheme generaatorisse.

    Parempoolses generaatoriruumis näeme hästi valgustatud ala, kus istub viis valvurit. Vasakul on elektrikilp, millega saab kaitsmete kohal valgust välja lülitada, kuid see pole vajalik. Ohutu viis on olemas. Lambipirnid laseme kitsa silla kohal summutiga püstolist. Läbime mööda silda, pöörame paremale, seinas otse piki rada on sissepääs ventilatsiooni. Pugeme sisse, vasakpoolsest tupikteest leiame kasti, kus on esmaabikomplekt ja kõikvõimalikud padrunid. Pugeme ventilatsioonist välja, leiame end esimeselt korruselt (siia saab tavalisel viisil mööda treppi, kui tapad viis valvurit).

    Alumisel korrusel näeme vesiveskeid. Siin, põranda all, on veekanalite võrgustik, mille kaudu pääseb ruumi teise otsa. Nii et saate kõigist valvuritest vaikselt mööda minna. Jõuame mäe peal asuvasse juhtimisruumi, siin alistub veel üks vaenlane, me uimastame ta. Eraldi valgustatud ruumis juhtimisruumi kõrval laual on märge (7/43).

    Hüppame juhtruumist alla, läheme kahekordse punase ukse juurde. See on kinni, seega hüppame allapoole, teel neutraliseerime venituslõksu. Tõuseme üles ja siseneme tunnelisse, mis on täis betoonitükke ja liitmikke. Tuleme tunnelist välja, uimastame kaks fašisti tagant, läheneme Pavelile ja võtame ta ringist välja. Lahkume sellest piirkonnast koos.

    Peatükk - 4: "Kodu"

    Metroo: Last Light Redux.Kuidas läbima

    1. etapp: tõrvik

    Natsid meid enam taga ei aja, nad lukustasid meid tunnelisse ja kustutasid tuled. Peagi saame teada, et vaenlaste tegevuses oli loogikat. Selles tunnelis elavad hiiglaslikud ämblikud, kes elavad pimedas, kuid kardavad surmavalt valgust. Seetõttu eemaldame relva ära ja relvastame end taskulambi (klahv "F") ja välgumihkliga (klahv "M"). Taskulampi saab laadida käsidünamost (hoidke "F", vajutage mitu korda hiire vasakut nuppu).

    Läheme tunnelist läbi, siin pole midagi huvitavat. Paremal tõstame resti luugist üles, hüppame alla. Allosas teeme paar tiiru ja leiame end lifti juurest. Vasakul saab põletada veebi ja siseneda eraldi ruumi, kus saab kolme täiustusega (+ karma) revolvri surnukehalt üles korjata. Siseneme lifti. Tõusu ajal valgustame taskulambiga väljast lifti ümber kinni jäänud ämblikke.

    Üleval paremal pool esimeses toas saab mööda puitlaudu ümber käia ja laua pealt padruneid võtta. Lahkume metrootunnelisse, paremal on kastid padrunite ja esmaabikomplektiga. Läheme vasakule, hüppame üle kuristiku. Särame kahel ämblikul, siis aitame Pavelil terasarmatuuri maast välja tõmmata (vajuta mitu korda kiiresti "E"). Armatuuri kasutame kuristiku ületamiseks postina. Ronime rongivagunisse ja läheme mööda selle katust. Auto katusel kohe alguses paremal on märge (8/43).

    Hüppame autost teisele poole. Siis leiab Pavel tõrviku ja põletab sellega edasi teel tiheda võrgu läbi. Kõrvalruumis paremal laual on padrunid. Jõuame elektromagnetlukuga suletud ukseni. Selle avamiseks peate rakendama pinget. Pavel jääb ukse taha ja meie läheme juhtmetest juhindudes toiteallika juurde.

    Teel jõuallika poole astume biomassiga kasvanud ruumi. Ruumi alguses on vasakul väike tupik, milles söestunud laip hoiab nooti (9/43). Teel tapame valgusega hiidämblikke. Läbime kinnikasvanud toa, läheme tehnikaga kitsasse ruumi. Paremal seinal laadime elektrikilbi. Kaugemal seinal rippuvas kapis on padrunid ja esmaabikomplekt. Läbi avatud vaheuste jõuame tagasi Pauli juurde. Liigume temaga edasi.

    Etapp - 2: Kajad

    Lahkume metroost ja leiame end mõnest säilinud hoonest. Kohe alguses lugesime baarileti vasakus servas sedelit (10/43). Jälgime Paveli, paneme gaasimaski ette ja läheme tänavale. Ülemise korruse seinad on lammutatud, aga parempoolne ruum on säilinud, astume sinna sisse, võtame laibalt kasutamata filtri. Kaldseinal laskume hoonest alla maapinnale.

    Vasakul näeme allakukkunud lennuki rususid, selle kaugemas osas saab võtta teise filtri (+ karma). Me järgime Pavelit maa-alusesse käiku. Laia trepi juurest keerame üles paremalt silmapaistmatuks ukseks, möödume mööda kitsast koridori, ühest toast laualt leiame kaheraudse jahipüssi, võtame selle. Pärast seda ründab koletis laua tagant, lööb vastu ja tulistab teda. Naaseme Pauli juurde, ronime koos temaga trepist üles.

    Saavutus "Hiir" (Hiir). Peab jääma märkamatuks ülalpool jooksvale eestkostjate parvele. Selleks me ei lähe veel edasi, vaid istume Pauli kõrvale ja jälgime (+ karmat).

    Kui koletiste parv läbi jookseb, liigume edasi, mööda lennuki tiiba läheneme avariiväljapääsule ja siseneme lennukisse. Toas liigume paremale kokpitti. Lennuki kahest osast läbi sõitnud leiame end kokpiti ees olevast väikesest vestibüülist. Siin, paremal, surnukeha lähedal, on märge (11/43).

    Kokpitis külastab meid nägemus minevikust – kuidas lennuk Moskva tuumarünnaku ajal alla kukkus. Peale nägemuse ülevaatamist tuleme teadvusele ja aitame Pavelil eemaldada eemaldatud gaasimaski (+ karma). Jälgime Pavelit.

    Tänaval ründab meid lendav koletis nimega Deemon. Me langeme tema käppadesse ja mõnda aega kannab ta meid läbi õhu, kuid Pavel hävitab selle koletise õigel ajal. Läheme mööda tänavat edasi. Parempoolses nurgas asuvas nurgahoones on kast esmaabikomplekti ja laskemoonaga. Tänava lõpus ründab meid kari eestkostjaid. Jookseme nende juurest paremale kitsasse käiku, ronime hoonesse, laskume eskalaatoriga alla metroosse. Siin peate mõnda aega vastu pidama, tulistades koletisi, kuni punased avavad massiivsed uksed. Pärast seda saab missioon täidetud.

    Peatükk – 5: "Punased" (1. osa)

    Läbivaatus Metro Ray of Hope Redux

    Etapp – 1: suur

    Jõuame rahulikku jaama "Teatralnaja", mis on punase liini kontrolli all. Siin pole vaenlasi, kuid ümberringi on elav maailm ja palju huvitavaid tegelasi. Kõigi tsiviilisikute dialoogide kuulamine pole mitte ainult huvitav, vaid ka vajalik hea lõpu saavutamiseks. Pärast iga head tegevust või kuulamist näeme ekraanil valget välku. Sellel tasemel on 10 sellist toimingut.

    1. Kuulame tasandi (+ karma) alguses raudteeplatvormile saabunud pagulaste dialoogi. Ruumis, kus on vasakpoolne vagun, millel on kiri "Station Master", on paremal pool pingil muusikariist (4/17) (+ karma). Pärast kardina kaudu järgmisse tuppa sisenemist leiame ja loeme riiulilt vasakult märkme (12/43).
    2. Möödume sigadega farmist. Tema järel istub vahepealses ruumis kerjus ja küsib elavat padrunit. Anname patrooni, kuulame tema nutulaulu. Peale kuulamist anname teise padruni (+ karma).
    3. Astume söögituppa, vasakpoolses teises lauas kuulame kahe inimese dialoogi (+ karma). Natuke vasakul asuvas söögitoas on muusikainstrument (5/17).
    4. Edasi paremal pool asuvas söögitoas, kahe vankri vahel, räägivad kaks meest naisele, kuidas tema mees pinnal suri. Kuulame vestlust, kuni ilmub välk (+ karma).
    5. Parempoolses söögitoa otsas näitab mees lastele varjuteatrit. Vaatame, kuni inimene tüdineb loomade näitamisest (+ karma).
    6. Kaks tüdrukut istuvad žonglöörist vasakul, kuulame nad lõpuni (+ karma). Peale söögituba jõuame ostualasse. Siin, kõige vasakpoolsemal kauplemisalusel, on muusikainstrument (6/17).
    7. Parempoolse teatri sissepääsu juures on juba enne järjekorra algust kaks inimest. Kuulame nende vestlust lõpuni. Kui ostja lahkub, läheneme mütsiga edasimüüjale, ta lubab meile allahindlust. Peale seda tuleb sähvatus (+ karma). Astume sisse ruumi, kus paremal pool on järjekord Suure Teatri juurde. Siin vasakpoolsel pingil on märge (13/43). Saavutus "Patroon" (kunstide patroon)
    8. Astume teatrisaali, istume esimeses reas paremal asuvale vabale toolile. Vaatame läbi kõik numbrid: Cancan, Animal Trainer, Bayanist, Fire Show, Kitarrist, Bayanist ja kitarrist (+ karma).
    9. Siseneme paremal asuvasse riietusruumi. Tantsijad kuulame lõpuni (+ karma).
    10. Riietusruumist astume järgmisesse ruumi. Parempoolses nurgas klaasi taga näeme kahte pesevat tüdrukut. Kuulame nende vestlust (+ karma). Me läheme baari. Siin paremas nurgas on muusikariist (7/17).

    Läbime Paveli järel kogu jaama. Tee lõpus istume baaris laua taha. Joome koos sõbraga. Järsku tulevad kaks punase liini sõdurit ja Paveli käsul uimastavad ja seovad meid kinni.

    Etapp - 2: Korbut

    Major Pavel Morozov juhatab meid kinniseotuna enda selja taha ja annab siis mööda punase kindral Korbuti juurde. Kindrali kõrval on ordu reetnud metsavaht Lesnitski. Ülekuulamisruumis piinab meid esmalt ohvitser, seejärel peasekretär Moskvin ise, punaste juht. Klassikaline ülekuulamine ebaõnnestub, seetõttu kasutab ohvitser tõeseerumisüsti. Pärast seda näeme nägemust Artjomi esimesest kohtumisest Musta Koletisega lapsepõlves.

    Ärgates näeme enda ees Lenyat – peasekretäri väikest poega, kes vihkab oma isa ja tema verist režiimi. Lenya vabastab meid. Vabaduse saanud ronime ventilatsioonitorusse ja roomame edasi. Läbi ventilatsiooni kuuleme pealt peasekretär Moskvini ja Tšeslav Korbuti vestlust. Kindral pakub sabotaaži kaudu võiduks veretut võimalust. Kuulame lõpuni, kuni ilmub valge sähvatus (+ karma). Roomame edasi, kõrvalruumis kuuleme Korbuti vestlust sabotaažisalga võitlejatega. Natuke edasi roomame ventilatsioonist välja.

    Peatükk – 6: "Punased" (2. osa)

    Läbivaatus Metro: Lootusekiir

    1. etapp: revolutsioon

    Kiire. 2. korrus

    Saame ventilatsioonist välja tuppa, kust leiame oma konfiskeeritud relvad. Seinal näeme selle taseme kaarti. (Tase on suur ja segane, nii et mitu korda kohtame seintel sama kaarti, kus meie asukohta näitab märkamatu lipp).

    Lahkume ruumist, läheme mööda pimedat koridori paremale, läheme mööda paremat seina ümber metallidetektori, uimastame kaks vaenlast. Me läheme trepist alla, järgides kolmandat vaenlast. Ootame valvurit, kes trepist alla läks, seinal olevale intercomile vastama. Kui ta lõpetab, tuleb valge sähvatus (+ karma). Alles nüüd me uimastame ta. Alumisel korrusel laualt leiame sedeli (14/43). Alumiselt korruselt laua lähedalt leiame muusikariista (8/17).

    Soomusrong B-071

    Pärast kõrvalruumi läbimist jõuame tehnilisse metroojaama, kus rööbastel seisab kommunistlik soomusrong. Siin sissepääsu juures on kilp, mis kustutab eredad piklikud lambid. Kustutame tule ja läheme vaikselt mööda paremat seina jaama ümber. Kesklinnas näeme seisvat rongivedurit, mille ümber pole midagi huvitavat ja valvureid on palju. Jõuame parempoolsesse nurka.

    Kui läheme paremale, siis kukume eluruumi. Möödume valvurist, keerame värava avamiseks kangi sisse. Eluruumis on viis vaenlast, seal on ka muusikainstrument (17/9) - klaver. Liigume klaveri juurest järgmise väikese seina juurde, sellel näeme telefoni vastuvõtjat ja veidi vasakul on kaust - sedel (15/43). Sa võid minna kaugemale relvakambrisse ja siis garaažiboksi, kuid seal pole midagi huvitavat. Naaseme soomusrongiga tuppa. Väikesest laadimiskraanast paremale jääb ruumist väljapääs, ukse ees tuli kustutada, sealt vaikselt läbi joosta.

    Tootmispood (A2)

    Siis jõuame ruumi, kus katsetatakse mingit gaasi. Ümberringi on palju torusid ja tsisterneid, põranda all on kanalisatsioonitunnelite võrgustik. Ruumi keskel on 5-6 valvurit. Läheme parempoolsesse lähinurka, läheneme kilbile, lülitame valguse välja. Läheme vasakusse nurka, mööda vasakut seina läheme edasi, möödudes paremal asuva elektrikuga putkast. Edasi mööda vasakut seina on laskumine kanalisatsiooni, edasi liigume mööda seda. Teisel korrusel juhtpuldiga ruumis on laual märge (16/43).

    Väljapääs sellest asukohast on täiesti silmapaistmatus kohas - peame läbima suure ümmarguse ventilaatori, mis asub teisel korrusel. Enne seda lülitage teise korruse ruumis ventilaatori seiskamiseks lüliti välja ja ronige seejärel läbi vasakul pool seisatud labade, kus kaitsevõrk on painutatud.

    Ladu (A1)

    Pärast ventilaatorist möödumist lahkume laohoone teisele korrusele. Läheme kolonni taha trepist alla. Allpool on kaks valvurit. Kuulame kahe valvuri vestluse lõppu, kuhu lasti paigutatakse (+ karma). Üks valvur lahkub, ülejäänud uimastame, järgmisena teeme lauale märkuse (17/43).

    Olles laskunud esimesele korrusele, möödume vastasseinast, läheme selle külge klammerdudes edasi, nii et meie ees on trepp. Ronime trepist kastide peale, kustutame lambi, läheme vastasseina juurde, hüppame ette ja ronime teisele redelile. Nii vaikselt suundume lao kõige paremas nurgas oleva väljapääsu poole. Lahkume laost, nurgapealses koridoris avame garderoobi, seest leiame muusikariista (10/17) - nööp-akordioni.

    Kontrollpunkt (B1, B2)

    Läheme metrootunnelisse. Kui eelmistes ruumides pandi häire, siis nüüd hakkab kindluspostil asuv kuulipilduja kohe meie pihta tulistama. Kui me lärmi ei ajanud, siis siin on vaja ainult kahest valvurist mööda minna. Kuulame kuulipilduja ja valvuri vestlust lõpuni (+ karma).

    Tunnelis keerame parempoolsele rajale. Värav avaneb, kaks valvurit tulevad sealt välja, veel kaks on veidi kaugemal. Käime neist kõigist pimedates nurkades ümber, edasi mööda tunnelit. Lõpus lahkume “punasest” metroojaamast ja ronime kitsasse koopasse, mis on mähitud ämblikuvõrkudesse ja täis inimkehasid. Teisel pool koobast ootab meid tuttav metsavaht.

    Saavutus "Reetmise hind" (Rööbastelt maha löödud). Tapke tasemel kõik relvastatud vaenlased, sealhulgas sissetulevad abiväed. Saavutus "Nähtamatu sõdur" (Invisible Soldier). Täitke "Revolutsiooni" tase ilma tapmata või häiret tõstmata.

    Peatükk - 7: "Rööbastel"

    Metroo: Last Light Redux.Kõik saladusi

    1. etapp: Regina

    Oleme külas metsavaht Andrei Kuznetsil. Ta saadab meid edasi ajutise soomusrongiga "Regina". Istume sellesse autosse (klahv "E"), lülitame mootori sisse (tühik), lülitame sisse esituled (klahv F) ja sõidame mööda rööpaid edasi (klahv "W"). Soomusrongis võib igal ajal peatuda ja minna välja teel vastutulevaid oksi üle vaatama. Peaaegu vasakpoolse tee alguses näeme sissepääsu tuppa. Seest leiame muusikariista (11/17) - nupp-akordioni.

    Teisest vasakpoolsest harust (uks kirjaga "Generaator") leiame ämblikupesa. Sees on viis surnukeha koos kasulike asjade, padrunite ja filtritega. Aga nende asjade saamiseks tuleb leppida kümnekonna ämblikuga.

    Pesas läheme mööda vasakpoolset rada, mõne pöörde järel näeme paremal punase tulega valgustatud koridori. Me läheme mööda seda koridori, kaugemal seinal lülitame generaatori sisse. Kõik pesas olevad ämblikud surevad kaasasoleva valguse tõttu. Seal on valge välk (+ karma). Edasi liigume mööda raudteetunnelit. Paremal pool teed raudlehtede taga lebab laip, sellelt leiab padrunid ja filtri.

    Vasakul tuleb kolmas uks. Sees on mitu üleujutatud tuba, viimases toas on padrunid, noad ja raha. Vaenlasi siin ei ole, aga üleujutatud osalt tagasi rongi jättes ründab meid ämblik, viskame ta ise kiirelt seljast (vajutage mitu korda "E").

    Sõidame suletud väravani. Lahkume soomusrongist ja läheme parempoolse ukse juurde. Käime ämblikuvõrkudega läbi tubade, süttime ja tapame ämblikud. Reisi lõpus lülitage generaator sisse, pöörduge tagasi rongi. Vajutame lüüsist vasakul asuvat hooba ja see avaneb. Lahtise õhuluku taga on õhk saastunud, seega panime kohe gaasimaski pähe.

    Enne hargnemisele jõudmist tulistame vasakpoolset raudteenoolt, et teed vahetada. Kiirendame ja murrame läbi puitseina. Seal on valge välk (+ karma). Seest leiame kaks surnukeha koos laskemoonaga. Tagasiminekuks tagurdame hargnemist, laseme uuesti noole ja nüüd sõidame juba mööda raudteerööbaste vasakut haru.

    Teisel hargnemisel lahkume "Reginast" ja läheme vasakule teele avatud rongile. Möödume mitmest autost, lõpust leiame inimese surnukeha. Toimub sähvatus (+ karma).

    Läheme mööda rööpaid, ees näeme teel seisvat vagunit. Auto ees saab maha astuda ja parempoolsest uksest läbi minna. Seal ootavad meid mitu koerakoletist ning ühes resti lähedal asuvas toas on kuuelasuline pumppüss.

    Saavutus "Kao välja!" (Scram). Tapke kõik eestkostjad enne, kui nad jõuavad soomusrongini. Rööbastest vasakul olev järgmine uks viib väikesesse haiglasse. Siin on silmanurgast näha surnud inimeste varje ja kuulda hauataguse elu sosinat. Möödume lõpuni, leiame ainsa nähtava laiba. Pärast seda ilmuvad korraks kõik nähtamatud laibad ja siis kaovad ning varje pole enam näha. Valge juhtub (+ karma).

    Läheme edasi, siseneme paremalt järgmisest uksest. Läheme mööda üleujutatud kanalit lõpuni, leiame inimese surnukeha, selle kõrval lebab sedel (18/43). Lükkame auto paremal pool tupikusse. Sõidame veidi tagasi, tulistame raudteenoole pihta, et tee vasakpoolsele teele ümber lülitada. Kiirendame, läheme edasi ja murrame läbi puitseinte.

    2. etapp: bandiidid

    Taseme alguses saab minna vastassuunas, roomata takistuse alla ja leida surnukeha koos padrunite ja muu laskemoonaga. Peale seda tuleb valge sähvatus (+ karma). Ronime soomusrongi, rammime puuseina, selle taga kohtame rongi rahumeelsete põgenikega. Siit saate osta relvi, laskemoona ja granaate. (Ühele relvale tasub osta öövaatlussiip, kui kavatsed seda taset hääletult läbida. Taskulampi ei pane põlema, et mitte tähelepanu tõmmata, vaid vaatame läbi sihiku pimedusse). Pagulased hoiatavad, et ees asub bandiitide jõuk.

    Relvapoest paremal kuulame naise ja tema tütre vestlust (+ karma). Läheme mööda rööpaid edasi. Paremal on uks, mis viib vooderdisse, me läheme sinna sisse. Läheme kõrvalteelt rongi, passime vaikselt paremale, näeme siin kahte vaenlast ja tüdrukut. Uimastame bandiite tagant, tüdruk on päästetud (+ karma) (kui te õigel ajal kohale ei jõua, võidakse tüdruk tappa). Minut hiljem tuleb siia kolmas bandiit, me vaatame teda rongi sissepääsu juures ja ka uimastame.

    Läheme mööda rööpaid edasi, läheme ristmikule. Siin vasakul uimastame kanistriga üksikut bandiiti. Teeme pimeduses tee parema seinani, mööda seda läheneme selja tagant sinise tulega perroonil istuvale bandiidile, uimastame teda, seejärel uimastame platvormi ees oleva bandiidi. Läheme mööda radu edasi, neutraliseerime veel kolm bandiiti. Vabastame pantvangi, tema veereb roomikutel seisva käru tagasi. Nüüd saame tagasi minna ja oma soomusrongi siia veeretada.

    Möödume rohelistest radioaktiivsetest lompidest ja pärast neid lahkume kohe soomusrongist. Ees suur bandiitide leer. Päris alguses läheme parempoolsest uksest sisse, paremast putkast leiame sedeli (19/43). Vasakpoolses bandiitide laagris on kolmest autost koosnev elamurong, milles peate uimastama umbes viis bandiiti. Radadest paremal on kindlustatud kontrollpunkt, kuhu pääseb ainult kõige esimesest parempoolsest uksest. Läheme uksest sisse, läheme mööda kitsast koridori edasi, uimastame vastaseid, lõpus vajutame seinal olevale kangile, et avada eesolevatel raudteerööbastel värav. Nüüd saab soomusrongiga kaugemale sõita.

    Edasi radadel on noole lähedal veel kaks bandiiti. Läheneme neile ja uimastame neid ning alles siis sõidame soomusrongiga üles. Näeme kahvlit, millel õige tee on täis tulesid ja kolju kujutisi. Läheme mööda vasakut rada lõpuni, ummikus näeme mootorvagunit värskete surnukehadega - need on põgenike eelsalga tapetud võitlejad. Näeme valget välku (+ karma). Läheme mööda õiget rada, astume paremalt uksest sisse, jõuame bandiitide leeri.

    Saavutus "Commando" (Commando). Päästke Banditsis naine ja tema lapsed ilma häiret tõstmata. Selleks läbime kiiresti koridorid, uimastame bandiite. Köögis läheme otse, nii et lõpuks jõuame pantvangidega tuppa. Uimastame ülevaataja bandiidi (vajutage mitu korda "E") (+ karma).

    Pantvangidega ruumi ees on ruum, kus on surnud mees toolil, naaseme sinna, surnukeha juures olevale lauale teeme kirja (20/43). Naaseme soomusrongi juurde, tõlgime noole õiget rada pidi. Kiirendusest murrame läbi puidust vaiade, kuid see muudab meie soomusrongi kasutuskõlbmatuks.

    Siis läheme jalgsi, läbime paar vagunit tühja rongi, läheme välja mahajäetud lagunenud ja üleujutatud metroojaama. Ees, silla all tõmbame nööri, kõlab kell ja kalamees paadis ruttab märguande appi. Sel ajal, kui ta ujub, peame võitlema mitmete koletiste lainetega. Meid ründavad ahvidena mööda seinu roomavad koletised, nii et nende eest pole kuhugi peitu pugeda, tulistada neid lihtsalt kuulipildujast või korduvast jahipüssist. Paari minuti pärast hüppame paati ja murrame end koletistest lahti.

    8. peatükk: "Vee peal"

    Metroo: Ray of Hope Redux. Kõik saladused

    1. etapp: tumedad veed

    Koos kalur Fedyaga sõidame Veneetsia jaama. Paadi paremas nurgas valime sedeli (21/43). Teel kohtame koletisi, keda kutsutakse krevettideks. Tavaliselt ründavad rahumeelsed krevetid ootamatult paati, võitlevad nendega käsitsi (vajutage mitu korda "E") ja tulistavad neid seejärel relvadega. Lõpus hävitab kalur kõik jälitavad krevetid kasti lõhkeainega.

    2. etapp: Veneetsia

    Purjetame Veneetsiasse. Läheme kauplemisväljakule, teel kuuleme, kuidas Oktoobrijaama tsirkuses bandiit räägib Mustast Koletisest, nii et sealt edasi. Keskväljakul läheme esimesse vasakpoolsesse pöördesse, anname kerjusele padruni, ilmub valge välk (+ karma). Samamoodi läheme esimesse parempoolsesse pöördesse ja anname padruni teisele kerjusele (+ karma) Siseneme paremalt teisele pöördele, saame Veneetsia pealiku - Boatswaini kabinetti. Siin, tabelist vasakul, on märge (22/43).

    Keskväljakul liigume paremale kolmandale pöördele, jõuame baari. Möödume edasi, ees näeme bordelli, kuhu “punased” läksid. Vasakul saate osta relvi ja laskemoona.

    Saavutus "Taaskohtumine" (Reunion). Astume relvapoodide vahelisse koridori, leiame siit lasketiiru. Lasketiirus on vaja kõik otsas olevad rotid maha lasta kolmes voorus, siis saame auhinnaks - kaisukaru (+ karma). Võidetud karu viime nutva lapse juurde lasketiiru ette (+ karma).

    Läheme bordelli, laskume esimesele korrusele, näeme, kuidas Morozov ja veel üks “punane” tuppa sisenevad. Me kuulame neid pealt ja lahkume siis õigel ajal koos üles tulnud tüdrukuga. Tüdrukult saab tellida privaattantsu.

    Esimesel korrusel asuvas bordellis on klaasterraariumil märge (23/43). Naaseme turule relvapoodidesse, läheme kaugemale, keerame viimasesse pöördesse. "Punaseid" järgides siseneme Veneetsia lattu. Laos on palju vaenlasi, seega kustutame valguse ja uimastame nad pimedas.

    Laost lõpuni läbinud, astume tuppa, kus meid ootavad punased. Desarmeerime Pavel Morozovi, kuid veidi hiljem õnnestub tal end peita ja tõkestada tee enda järel. Ja seda kõike kaluri rünnaku tõttu, kes tahtis bandiitidega tegeleda. Rybak vabandab ja näitab meile veel üht teed Oktjabrskaja juurde – läbi pinna. Panime selga ülikonna, gaasimaski ja tõuseme.

    Etapp – 3: päikeseloojang

    Ajakirja kanne: Sood

    Läheme soisel alal pinnale. Kalur juhendab meid ja naaseb siis metroosse. Peame praamile minema, aga enne seda peame leidma bensiini. Bensiin võib olla kahes kohas: bensiinijaamas või lennukis (peate külastama mõlemat kohta, bensiin ilmub alles teises kohas). Raskus seisneb selles, et raba ümber. Siin saab kõndida ainult kindlal pinnasel. Kui kukute vette, vajub kangelane põhja ja ujub seejärel automaatselt lähima kaldani.

    Saavutus "Diver" (sukelduja). Kukkuda 10 korda sohu. Saavutus Varustatud. Otsige üles kogu varustus soodest. 1. Kõigepealt läheme mööda vasakpoolset rada, läheme seina lõhesse, leiame padruniga surnukeha. 2. Siseneme keskossa, ühes garaažis on relvad ja laskemoon. 3. Garaažide kõrval on kahekorruseline torn, milles on relvad. 4. Algusest peale läheme mööda õiget teed, leiame hävinud vundamendi lähedalt surnukeha. 5. Lennuki juurde jõudnud ronime selle tiivale, paremalt tiivalt hüppame saarele, kus on padrunid. 6. Kogume padruneid tankla sees olevate kanistrite lähedusse. 7. Kitsal killul ronime tankla katusele, seal lebab laip padruniga. 8. Tankla lähedal asuvas hoones pugeme raualehe alla tuppa, leiame relvi ja padruneid (+ karma).

    Läheme õiget teed mööda lippe, mis näitavad, kus on kindel maa. Mööda teed jõuame allakukkunud lennukini. Läheme vasakult poolt lennukisse, kokpiti lähedal kontrollime bensiinipurke, need on tühjad. Väljas ründab hiiglaslik veekoletis, kuid sukeldub siis vette tagasi.

    Lennuki juurest pöördume veidi tagasi, siis läheme paremale poole, möödume kütuseautost ja jõuame tanklasse. Seest leiame kanistrid, millest ühes on bensiin. Tanklas on kanistrite kõrval laual märge (24/43).

    Olles leidnud bensiini, läheme tankla ja lennuki vahelisele lagendikule. Lagendiku servas on diiselgeneraator ja traat, mis viib teisele poole raba. Sellest kohast on juba näha kirik, kuhu meil on vaja jõuda. Valage bensiin generaatorisse, vajutage kaugjuhtimispuldi nuppu, oodake praami saabumist.

    Sel ajal roomab taas veest välja hiiglaslik koletis. Tulistame teda mõnda aega, siis lendab kohale deemonkoletis ja koletis hajub sellest. Hüppame praamile ja purjetame siit minema.

    Etapp – 4: öö

    Ajakirja kanne: Kirik

    Maandume kaldale, võtame gaasimaski ja filtrikomplekti. (Tase tuleb kiiresti läbida ja kõik vastutulevad filtrid üles korjata, muidu võid lämbuda). Meie ees näeme lagunenud hoone vundamenti. Läheme hoone vasakule küljele.

    Esimesel korrusel on kummaline anomaalne tsoon, kus kangelane hakkab sügavamalt ja sagedamini hingama ning gaasimaski hindamatu õhk kulub kiiremini. Aga sees on gaasimaski filtriga laip. Väljas ronime mööda plaate vasakpoolse hoone teisele korrusele, puhastame miinilõksu, seest leiame öövaatlusprillid (kasutamiseks klahv "N". Prillid vajavad töötamiseks energiat, täpselt nagu taskulamp.

    Teisel korrusel kõrvalruumis seina taga eemaldame veel ühe lõksu, edasi põrandalt leiame sedeli (25/43). Läbime hoone edasi, vasakult poolt läbime hävinud kiirtee alt. Kiirtee vasakpoolse fragmendi all süüdatakse tuli, läheduses lebavad gaasimask ja filter. Seejärel läheme mööda maanteed mööda kiirteed, lõpus leiame kaljult filtri. Pöörame vasakule, läheme lippudest juhindudes läbi soo. Me jõuame kiiresti kahekorruselisse majja, sest hiiglaslik koletis jälitab meid.

    Sees läheme eskalaatoriga üles. Ole ettevaatlik! Teine korrus on täidetud tripwire lõksudega, mida on pimedas raske näha. Läheneme kohale, kust paistab prožektor, metsavahid märkavad meid, mis asub kirikus. Köögis ja avatud akna juures on filtrid. Läheneme avatud aknale, läheme sinna sisse ja liigume mööda puitrada, jõuame kirikuesisele suurele lagendikule.

    Boss: hiiglaslik veekoletis

    Läheme mööda palki kirikusse, aga ei jõua, meid lükkab tagasi hiiglaslik koletis. Lõpetage tema eest põgenemine, on aeg ta hävitada. Kiriku metsavahid aitavad meid väikeseid krevetikoletisi tulistades, nii et miski ei jää teele. Jookseme ümber saare, põikleme kõrvale bossi jäära rünnakutest ja ründame teda. Me ei kaota sekunditki, vastasel juhul võivad kõik gaasimaski filtrid lõppeda. Süütegranaadid on selle bossi vastu kõige tõhusamad (hoia "Tab", liigutage hiirt paremale, et valida granaadid, seejärel vajutage "C" nende viskamiseks). Paar granaati võib leida siitsamast saare keskelt. Kui boss saab lüüa, liigume jälle mööda palki ja lõpuks jõuame oma liitlaste juurde.

    Peatükk – 9: "Viirus" (1. osa)

    Metroo: Last Light Redux. Kõik saavutused

    1. etapp: katakombid

    Päeviku sissekanne: läbi põrgu

    Kohe alguses on voodi juures muusikainstrument (12/17). Ärkame templis, snaiper Anya äratab meid. Siin saame kulutada kogunenud armee laskemoona relvadele ja nende täiendamisele. Läheneme templi sissepääsu ustele, sel ajal keegi koputab neile. Just Lesnitski koos "punaste" sõdurite salgaga otsustas metsavahtide eelpostile tormi lüüa. Rünnaku käigus tapetakse metsavahid, Anya võetakse vangi ja me jääme õhku lastud ukse rusude all imekombel ellu.

    Ärgates näeme, et välisuks on risustatud, aga maa-aluste katakombide uks on lahti. Lähme sinna. Möödume pimedast looklevast tunnelist, teel satume eritsooni, kus elekter ei tööta, mis tähendab, et taskulampi ega öövaatlusprille kasutada ei saa, vaid tulemasinat. Laseme iidse puidust liftiga alla.

    Laskumisel tõrjume igast küljest hüppavaid koletisi. Pärast järgmist rünnakut kukume liftist alla, seejärel läheme mööda katakombide teist korrust. Läheme välja hargnemiskohale ja näeme, kuidas mitmed koletised jooksevad paremalt vasakule, põgenedes millegi eest.

    Ärge rünnake põgenevaid koletisi. Tuleb valge välk (+ karma). Läheme paremale poole, kust koletised põgenesid. Tuleb valge välk (+ karma). Sellel teel leiame end taas tsoonist, kus elekter ei tööta. See ei ole ummiktee, vaid alternatiivne tee, lõpuks jõuame ikkagi suurele teele tagasi.

    Pöörame vasakule, jõuame kose juurde. Tema taga ümmarguses sammastega ruumis varitses mitu valvurit. Me tapame nad ära ja seejärel keerame puitukse mehhanismi, et see avada. Ukse tagant leiame end suures avaras koopas, mille põhjas on iidsed kivihooned. Läheme vasakule, klammerdume ülalt rippuva käepideme külge ja veereme alla. Siin kohtume uute koletistega – muteerunud nahkhiirtega. Nad lendavad obsessiivselt ringi ja ründavad ultraheliga kaugelt, nii et kõigepealt peate nad hävitama. Läheneme liftile, tõmmake kangi alla, et see alla lasta. Sel ajal võitleme pidevalt ründavate koletiste vastu. Istume lifti ja läheme edasi. Sillal blokeerib meie tee tohutu koletis. Koos koletisega kukume alla ümarale sammastega kiviareenile.

    Boss: ninasarvik

    Tohutu koletis on kaetud paksu läbitungimatu nahaga. Teda relvaga tulistada on mõttetu. Koletis on kohmakas ja ründab ainult aeglaste rammimisrünnakutega, seda tuleks kasutada. Seisame kivisammaste taga, ootame ülemuse rammimist ja põrutame järgmisse kolonni. Kui kõik selle ruumi veerud on hävitatud, järgneme koletisele teise ruumi ja seal kordame sama taktikat. Kui teises toas kõik sambad ja väikesed seinad hävivad, kurnab koletis ära ja kukub põrandale. Me saavutame selle. Ilma sammasteta koopa seinad ei talu ülemist korrust, selle surve all on kogu alumine korrus veega üle ujutatud. Oja viib meid veelgi madalamale maa alla – meie kodumaa metroo tunnelisse.

    2. etapp: infektsioon

    Päeviku sissekanne: Läbi tule

    Tuleme teadvusele metrootunnelis. Ronime tuulutusse, sealt näeme, kuidas Anya kuhugi kaugemale ära viiakse. Roomame edasi, näeme, et "punased" sõdurid tulistavad tsiviilisikuid. Nakatumise eest puhastamise ettekäändel lasid “punased” maha kõik elanikud ja süütasid rahuliku metroojaama.

    Roomame kiiresti edasi, laskume ventilatsioonist alla, uimastame kaks sõdurit, enne kui nad viimase ellujäänu maha lasevad. Välk (+ karma). Kuulame ellujäänu lõpuni. Tuleb veel üks valge sähvatus (+ karma). Siia lauale saab kaasa võtta öövaatlusseadme, aga ka ainulaadse suruõhusilindriga tugevdatud kuulipilduja, mida tuleb pidevalt üles pumbata.

    puhastatud osa jaamast

    Läheme metrootunnelisse, neutraliseerime platvormil kolm vaenlast. Ees on kolm omavahel ühendatud tuba, millest igaühes on kaks vaenlast ja teine ​​vaenlane teises toas rõdul. Esimesest toast saab roomata vastas asuvasse metrootunnelisse ja sealt läbi minna kolmandasse tuppa. Olge ettevaatlik, tee peale jääb venituslõks. Kolmandas ruumis astume sisse sinisest kolju sümboliga uksest.

    Jaama suitsune osa

    Me kukume suitsusesse ossa, paneme gaasimaski. Astume paremal pool asuvasse puutuppa, viimasest kaugemast ruumist leiame muusikariista (13/17). Siseneme jaama kesksesse kauplemisalasse. Siin, keskaias leti all, on muusikariist (14/17).

    Siin suures keskruumis on kolm vaenlast. Kesklinnas saab ronida teisele korrusele, kust on ventilatsioonišahtid nii vasakus kui ka paremas metrootunnelis. Ühelt poolt puitkonstruktsioon, üks vaenlane lähedal ja veel paar vaenlast alumise korruse tupikus - meil pole seda siin vaja. Teisel korrusel on see-eest kupeeauto, sinna läheme. Neutraliseerime vaenlase auto sissepääsu juures.

    Auto viimasest lahtrist laual leiame sedeli (26/43). Auto teisest väljapääsust leiame muusikariista (15/17). Hüppame alla, neutraliseerime veel kaks vaenlast. Läbi tulega kaetud kitsa tee jõuame järgmisse ossa.

    Jaama osa põletamine

    Läheme alla maa-alusesse käiku rööbastele, läbime lõpuni. Ronige üles ja uimastage lähim vaenlane. Ülemisel korrusel neutraliseerime veel kaks "punast". Pole vaja üle katkise silla joosta, see kukub kokku. Läheme alla, siseneme tuppa põlevate surnukehadega. Uimastame lähima vaenlase, ootame, kuni kaks veel hajuvad, ja siis uimastame ka nemad ükshaaval.

    Siis astume tuppa-raamatukogusse. Üks vaenlane on all ja üks vasakpoolsel rõdul. Hüppame läbi paremas seinas põleva rõnga, läheme mööda tulist koridori. Vaikimisi on siin ainult kaks vaenlast, kuid kui tasemel oli häire, siis on neid palju rohkem ja ilma tapmiseta on palju keerulisem mööduda. Astume punasest uksest sisse, näeme reetur Lesnitskit, kes võttis Anya pantvangi.

    Saavutus "Päästja" (Päästja). Lesnitski pakub meile vahetust: võtame gaasimaski maha (hoia klahvi "G" all) ja ta vabastab Anya. Me täidame tema nõude (+ karma). Kas eemaldame gaasimaski või tulistame Lesnitskit. Igal juhul õnnestub tal põgeneda ja me Anyaga lahkume imekombel surevast metroojaamast.

    Peatükk – 10: "Viirus" (2. osa)

    Metroo: Last Light Redux. Kuidas saavutada saavutus

    1. etapp: karantiin

    Päeviku sissekanne: Nakkus

    Pärast Anyaga rääkimist läheme karantiinitsoonist sissepääsu juurde. Jõuame arsti ja ohvitseri juurde, kes räägivad omavahel, kuulame ära ja siis koos nendega siseneme avatud ustest. Paremal näeme tabelit arvutiga, käime selle ümber, teisalt leiame sedeli (27/43).

    Läbime rahvamassi, valvurid lasevad meid sisse ja teised tsiviilisikud ei tohi siseneda. Pärast massiivse metallukse läbimist leiame end pimedas ruumis. Saavutus "Unustatud" (Unustatud). Leia karantiinist kogu peidetud laskemoon.

    Kokku peate leidma viis vahemälu. 1. Sissepääsu juures oleva metallukse taga. 2. Alguses vasakpoolse auto aknas. 3. Pöörame vasakule, vasakule küljele jääb aknasse veel üks vagun laskemoonaga. 4. Läheme edasi paremale, paremal pool autos on veel laskemoona. 5. Veel üks pööre paremale ja viimane laskemoon autos paremal.

    Me lahkume valgusküllasesse ruumi, siin ootab meid okultist Khan. Ta tuletab meile meelde missiooni mustadele järele jõuda ja pakub selles oma abi. Jälgime Khani, kes teab Interlinearist kõige kiiremini läbida. Jõudnud hargnemiseni, läheme parempoolsesse tupikusse, võtame lauale sedeli (28/43). Teehargmikul läheme vasakule, keerame uuesti vasakule, seina lähedalt leiame lamava kitarripilli (16/17). Teel võite külastada relvapoodi. Liigume edasi Khani juurde.

    Peatükk – 11: "Must" (1. osa)

    Kõik saavutusedMetroo: Lootusekiir Redux

    Etapp - 1: Khan

    Ajakirja kanne: Saatuse jõgi

    Me läheme edasi, läbime fänne, kuni Khan nad peatab. Me siseneme väikesesse kanalisatsiooni. Khan hüppab alla. Me ei hüppa khaani järgides maha, vaid liigume edasi. Pöörame vasakule ja leiame sedeli (29/43). Avame resti, liigume edasi.

    Möödudes suurest tühjast ruumist, leiame end sammastega ruumist. Siin võitleme koletiste hulgaga. Liigume mööda torusid edasi, põletame välgumihkliga võrgu, koos Khaniga lööme vana resti välja. Kõrvaltoas näeme järsku seinal helisevat telefoni.

    Saavutus "Keegi pole kodus". Ignoreerime kõnesid ja ei võta telefoni. Kui võtame telefoni, kostab sellest Artjomi ema hääl. Valge välk (+ karma). Kas see on vaid kujutlusmäng või imed tõesti toimivad siin?

    Lõpus siseneme kollektorisse, kus voolab vesi, seisame kose all ja kukume Saatuse jõkke. Teises maailmas näeme aega ja kohta, kus mängu esimene osa lõppes – Ostankino torni tipus, kui Artjom hävitas rakettidega kõik "mustad" mutandid. Siis näeme viimase ellujäänud "musta" poega esimest jälitamist. Naaseme olevikku ja jälitame poega mööda põlevat rongi. Siin nägemused lõpevad ja veidral kombel transporditakse meid võimalikult lähedale rongile, millega musta veetakse. Istume mootorvagunisse ja proovime enne "punaseid" sabotööre rongile järele jõuda.

    Päeviku sissekanne: Rong tulevikku

    Läheme Khaniga trolliga Hansa rongi taha. Paralleelsel õigel teel jõuavad meile järele mitmel mootorvagunil “punased” sõdurid. Saate neid tulistada või lihtsalt maha istuda ja peituda nende kuulide eest. Saavutus "Bloodlust" (Bloodlust). Tapa kõik "punased" jälitustegevuses.

    Mõne aja pärast jõuame rongile ja hüppame sellele. Siin on juba maabunud järjekordne kommunistide salk. Käime mööda kitsaid vaguneid-platvorme, laseme sõdureid maha. (Et sellel tasemel vaenlasi mitte tappa, tulistame kaugelt ühe korra jalga, sel ajal jookseme tühjalt üles ja uimastame löögiga tagumikust). Sisenedes esimesse kinnise katusega autosse, paremalt kasti pealt leiame sedeli (30/43).

    Siseneme puuriga vagunisse, leiame siit Musta kuti. Saboteerijad õõnestavad rongi, Must annab meile sel ajal käe ja annab uue partii nägemusi. Seekord mäletab Artem oma ema nägu, aga ka esimest kokkupuudet Tšernydega lapsepõlves. Ärgates võtame musta põlevast rongist välja.

    Ristumine

    Päeviku sissekanne: Laps

    Toome Musta pinnale, radioaktiivses õhus tuleb ta mõistusele. Must loob meiega telepaatilise ühenduse ja hakkab suhtlema taseme edenedes. Läheme alla, läheme Moskva jõe kaldale. Mööda jõe kaldaid jääs, sellel jääl saab edasi minna. Pärast silla alt jääst läbimist läheme taas kaldale ja näeme enda ees suurt plakatiga bännerit.

    Plakatit vaadates ütleb Must, et tahab ka riideid kanda. Välk (+ karma). Pöörame paremale sillaalusele lagendikule. Siit leiame hiiglasliku deemonikoletise surnukeha. Välk (+ karma). Siit, sellelt lagendikult kaugema veeru lähedal, leiame märkuse (31/43).

    Läheme trepist üles, siseneme hoonesse, tapame paar koletist, läheme maapealsele rongile. Möödume autodest, näeme lasteriietesse riietatud Chernyt. Järsku sööstab sisse hiiglaslik deemon, tõstab kogu meie auto üles ja viskab selle vette.

    Ujume keset jõge jäälaval välja. Siin on sügav, enam vette kukkuda ei saa. Jookseme üle jää veest välja paistva uppunud laeva juurde. Tõuseme laevale, selle ninalt surnukeha kõrvalt leiame sedeli (32/43). Jookseme edasi mööda üleujutatud vagunite katuseid. Lõpuks läheme trepist üles.

    Peatükk – 12: "Must" (2. osa)

    Metroo: Last Light Redux.Kõik lõpud

    Etapp - 1: Sild

    Astume vasakpoolsesse tuppa. Vasakpoolses kaugemas nurgas on padrunite ja vintpüssi vahemälu (+ karma). Läheme üles, leiame end paduvihma käes silla sõiduteelt.

    Silla alumine tase

    Must koorunud poeg näitab meile ajutiselt infrapuna nägemisega, kus koletised ees on. See võib aidata mõnest koletisest mööda hiilida neid isegi häirimata. Saavutus "Rain Man" (Rain Man). Täitke sillatase ilma vaenlasi tapmata.

    Mööda säilinud sillaosa läheme ümber paremal asuva esimese koletiste rühma. Teise grupi ümber läheme mööda vasakpoolseid radu. Vasakpoolse suure samba taga on gaasimask. Läheme pimedasse tunnelisse, mille külgedel on pikad toed. Vasakpoolse suure toe otsas on uks, siseneme sinna ja leiame sedeli (33/43). Me läheme eskalaatoriga üles. Ülevalt ootavad meid kaks nahkhiirt ja tavaline koletis. Seejärel käime kogu killustiku ümber, siseneme vasakpoolsesse tuppa ja ronime trepist üles.

    Silla ülemine tase

    Jõuame silla jalakäijate ossa. Siin näeme hävitatud metsavahtide salka ja neist allesjäänud sisetelefoni. Ees ootab meid koletis, kahel külgsambal istuvad koletisnahkhiired. Natuke edasi paar koletist ja paar hiirt. Ronime kesklinna mäkke, haarame konksust ja sõidame lae alla riputatud kaablil edasi.

    Meil õnnestub silla põrandast mööduda, kuid siis ründab meid lendav deemon ja lõhub kaabli. Me kukume alla. Must tõmbab deemoni tähelepanu kõrvale, nii et meil õnnestub vigastamata pääseda. Läheme parempoolsest uksest sisse, läbime metroovagunit. Koos mustaga läheme piki pinda edasi.

    Etapp - 2: Depoo

    Päeviku sissekanne: Reis koos

    Läheme mööda raudteerööpaid, läheme välja depoosse. Vasakpoolses majas on laskemoonakast. Ees on suur platvorm, rööbastel mitu vagunit, kuid vaenlasi pole seal. Läheneme depoo kõige vasakpoolsemale nurgale, siseneme lagunenud hoonesse (sissepääsu juures on lõks). Seest, katkise GAZelle'i tagant, leiame surnukeha. Valgussähvatus (+ karma).

    Läheme kõige paremasse nurka, kust paistab ainuke prožektor. Astume uksest sisse, möödume toast. Meile tulevad vastu rahulikud metsavahid, kes on siin ajutiselt peatunud. Sattusime suurde pimedasse angaari, mis oli täis ronge. Järgmises autos saame osta relvi ja laskemoona. Tõuseme teisele korrusele, siseneme tõstetud autosse.

    Rahumeelsed metsavahid kogunevad kähku ja lahkuvad siit ning teiselt poolt angaari tungib sisse salk "punaseid" sõdureid. Kokku on neid umbes 10. Parim on kasutada öise nägemise seadet ja vaenlasi ükshaaval uimastada. Ootame kommunistide positsioonidel hajumist. Hüppame autost paremale kitsasse käiku, uimastame siin ühe vaenlase, roomame ees asuvatesse tornidesse, kuhu istusid kaks snaiprit, kõrvaldame nad vaikselt tagant. Väljapääs sellest ruumist asub komplekti kuuluvast prožektorist paremal. Võime siit kohe lahkuda, kuna selles angaaris pole midagi huvitavat, ainult kõige kaugemas kastis on laskemoona peidus.

    Söökla

    Möödume koridorist, ronime trepist üles. Must tuleb meile vastu teiselt poolt resti, ta annab meile gaasimaski filtri. Põrandal olevate trellide kõrval näeme sedelit. Siseneme paremalt uksest, jõuame söögituppa. Paremal pool suur pikk tuba, vasakul palju väikseid abiruume. Kõige parem on vaikselt läbi vasakpoolsete ruumide kõndida. Esimeses vasakpoolses toas vasakpoolses nurgas leiame silmapaistmatu käigu seinas. Möödume sisse, jõuame sinna, kus Must trellide taga seisis. Siin on märkus (34/43). Pärast vasakpoolsete ruumide läbimist lõpus uimastame ühe vaenlase ja jookseme kohe sisse parempoolsetest ustest. Me läheme põrandatevahelisest trepist alla.

    Siin on angaari kaks sissepääsu. Kui järgime rada, kus Must istub, näevad vaenlased meid kohe sisenedes. Kui läheme mööda trepi all olevat salakäiku, saame vaikselt välja angaari vasakust seinast. Ka selles angaaris pole midagi huvitavat, ainult järjekordne "punaste" salk. Sellest kohast kiireks möödumiseks väljume esimesest maa-alusest käigust, riiulite taga näeme teist sama sissepääsu, ootame, kuni vaenlased sellest eemalduvad, ja hüppame sinna, väljume angaari paremast seinast, siseneme Eraldi ruum paremal, uimasta kolm vaenlast teel ja pääse siit väljapääsuni. Möödume mööda pikka koridori hävinud terminalikappidega.

    Leiame end kolmandast angaarist, kus on kaks raudteerongi ja nende vahel terve salk "punaseid". Me ei lähe kohe vagunite juurde, vaid roomame teise auto juurde, siseneme sinna kaugemalt, uimastame üht vaenlastest. Pärast seda vaatame autost, ootame, kuni vaenlased kurvides laiali hajuvad, sel ajal jätame auto ja ronime lähedal asuvast trepist teisele korrusele. Ülevalt uimastame kolm snaiprit vasakul ja paremal raudteerongil ning nendevahelisel sillal.

    Vastasküljel saab teiselt korruselt hüpata ümberkukkunud autosse, sealt läbi minna maa-alusesse käiku. Läbime maa-aluse käigu selle ruumi kaugemasse seina. Me läheme pinnale ja jookseme kiiresti valgustatud trepist üles, samal ajal kui vaenlased on ära pööranud.

    Möödume juhtimisruumist, avame ukse. Vana sõber Lesnitski ründab ukse taga, kuid Tšernõi võtab ta õigel ajal relvadest maha. Koos Tšernõiga tungime Lesnitski isiklikesse mälestustesse. Esimesest inimesest näeme, kuidas ta viiruse varastas, kuidas ta selle Korbutile andis, kuidas Anya kinni püüdis. Pärast mälestuste ülevaatamist valime: tapame või uimastame Lesnitski. "Hea" lõpu jaoks tuleb Lesnitskit säästa (+ karma). Hüppame maapinnale, läheme edasi depoo väljapääsu juurde.

    Peatükk - 13: "Moskva keskus" (1. osa)

    Kõik lõpud Metro Ray of Hope Reduxiga

    1. etapp: surnud linn

    Ajakirja kanne: Ghost Town

    Leiame kõrghoonete sisehoovis. Must näitab meile paljusid siin elavaid vaimuvarju. Selles kohas ilmuvad mälestused kunagisest rahulikust elust. Saavutus "Tagasi minevikku" (Tagasi minevikku). Vaadake kõiki surnud linna nägemusi. (Kokku 7 nägemust, need on läbikäigu tekstis esile tõstetud). Parempoolsest sissepääsust sisenedes saab helisalvestist kuulata teise korruse ruumis. Vasakul keldris on gaasimask. Siseneme vasakpoolsest sissepääsust, ronime teisele korrusele.

    Toast, mille nurgas on punane laud, leiame sedeli (35/43). Läheme järgmisesse tuppa ja sealt hüppame järgmisse sisehoovi. Hetkeks ilmub nägemus (1/7) - lapsed mängivad mänguväljakul. Sisehoovist normaalset väljapääsu ei ole, seega hüppame alla kanalisatsiooni.

    Kanalisatsioonis saab minna vastas asuvasse tunnelisse, seejärel neutraliseerime lõksu, kuulame helisalvestist. Minge läbi põhitunneli paremale. Kõige vasakpoolsemas nurgas siseneme tunnelisse, ummikteest leiame Helsingi relva, mille jaoks ei kasutata padruneid, vaid nooli. Peatunneli paremas nurgas tõuseme pinnale. Sellest sisehoovist pääseb sissepääsust paremalt. Teisel korrusel ilmub tuppa (2/7) nägemus - mees mängib klaverit. Läheneme klaverile ja klõpsame sellel - muusikainstrument (17/17).

    Naaseme õue, läheme otse läbi võlvkäigu, väljume suurde hoovi. Hüppame kaljult alla, alla ilmub teine ​​nägemus (3/7) - vastu sõitev auto. Tegelikult osutub auto vihaseks koletiseks, me hävitame selle. Sisehoovi vasakpoolses nurgas elab veel kolm koletist. Lähimast paremast sissepääsust leiame vahemälu kassettidega. Edasi paremalt sissepääsu taga on suletud laskumine keldrisse, kus asub filter. Teise korruse vasakpoolses sissepääsus nägemus (4/7) - väike laps mängib toas üksi. Sisehoovis läheme kaugemasse müüri, seal vasakult siseneme sissepääsu, teisel korrusel vaatame nägemust (5/7) - pere vaatab aknast välja langevaid rakette. Siin hüppame vasakust aknast välja ja jõuame järgmisse sisehoovi.

    Aknast välja hüpates kukume auto peale ja siis maapinnale. Vasakult pääseb hoonesse, kus on lõks ja viimases ruumis helisalvestis. Teise veoki sees on laskemoonakast. Järgmiseks peame ronima maja vasakust servast mööda treppi mööda ees olevasse hoonesse. Meie kohal katusel hakkab tiirutama tohutu deemon. Ühel kohal ei tohiks seista, muidu võib lendav koletis meist kinni haarata ja siis maapinnale visata.

    Saavutus "Van Helsing" (Van Helsing). Tapa deemon Helsingiga. Kui võtsite Helsingi relva üles kanalisatsiooni taseme alguses, siis nüüd on aeg seda saavutuse saamiseks kasutada. Kõigepealt teeme tulirelvadega kahju ja siis lõpetame Helsingiga.

    Läheme katuse kõige paremasse nurka, kust leiame padrunid ja sedeli (36/43). Katusel astume uksest sisse, laskume trepist alla. Vahekorrusel astume tuppa, vaatame visiooni (6/7). Päris põhjas läheme ümber liftišahti, trepi alt leiame laskemoona peidiku. Hüppame põrandal olevasse pilusse, kukume metrootunnelisse. Läheme edasi, siseneme läbitungimatult pimedasse anomaalsesse tsooni, vaatame siin nägemust (7/7) - väike Artem palub jäätist osta (+ karma). Läheme edasi, pimedas juhindume kompassist või tulemasina leegist. Me laskume veelgi madalamale - maa-alustesse katakombidesse.

    2. etapp: Punane väljak

    Kohe alguses vasakpoolsel voodil asuvatest katakombidest leiame sedeli (37/43). Katakombidest väljume pinnale ja näeme enda ees säilinud Püha Vassili katedraali, vasakul kauguses näeme lagunenud Kremlit. Katedraali küljele pääseb kõige vasakpoolsemas nurgas, seal on padrunid ja esmaabikomplektid. Suurel teel läheme vasakule, hüppame kaljult alla.

    Siin all möllab tugev tuul, kui me õigel ajal lagedasse kohta välja ei lähe, puhutakse meid paremale radioaktiivsesse sohu, kust me enam välja ei saa. Elus püsimiseks järgneme Mustale (tema sinine sära on kaugelt selgelt näha), peidame end tema kõrvale ja liigume edasi ainult tema käsul. Me läheme välja maa-alusesse hoonesse, ärge tulge siinsetele koletistele Blacki nõuandel lähedale ja nad ei puuduta meid. Käime ümber kuristiku, siseneme koopasse. Koopa sees muutuvad kõik seinad põrgumärtriteks, kes tõmbavad käed meie poole.

    Väljume koopast maapinnale otse mausoleumi ees. Läheme vasakule, ronime trepist mausoleumi ülemisele astmele. Seejärel laskume õigest trepist alla, külje kaudu hüppame alla sügavasse kaevikusse. Kaeviku kaudu väljume sammastega maa-alusesse ehitisse.

    Näeme, kuidas vasakpoolsesse koopasse jookseb üksik koletis, läheme koopasse tema järel. Läbi koopa jõuame mausoleumi sisse. Keskel näeme klaasist kirstu, milles Vladimir Iljitš Lenin veel puhkab, kuid nüüd on temast alles vaid luud. Kirstu ees on märge (38/43). Maa-aluses hoones läheme paremale, tõuseme üles.

    Lahkume väljakult, mida ümbritsevad kolmest küljest seinad. Kõik platsil on autode ja puidust kindlustustega ääristatud. Läheme ees olevasse väravasse, meid varitseb "punane" salk, mida juhib Pavel Morozov. Kõigil seintel on snaiprid.

    Laseme kaks prožektorit ees, jookseme tagasi kõige esimeste kindlustuste taha. Peaaegu kõik siinsed kindlustused on läbi lastud, kuid puusammaste taha saab peitu pugeda. Istume ja ootame, millal neli kommunisti külgväravast meie juurde alla tulevad. Ootame neid nurga taga, uimastame, ootame järgmist. Siis avaneb keskvärav. Uimastame ka teise partii vabastatud sõdureid. Siseneme väravast.

    Morozov ootab meid üleval trepil. Lahkume õigel ajal nurgast ja tulistame teda (tulistame, isegi kui läbime mängu inimesi tapmata, siin ei saa Morozovi ikkagi tappa). Pavel liigub aina kõrgemale ja meie tõuseme talle järele. Pärast nelja nurgataguse löömist saame temast siiski mööda. Ta lamab vastu seina ega osuta vastu. Läheneme ja Tšernõi abiga vaatame Morozovi mälestusi. Saame teada Korbuti plaani - hõivata D6, Melniku rahuläbirääkimiste käigus, saada sellest salajaamast kogu mürk, mürgitada sellega kõik vaenlase metroojaamad ja asustada need kommunistidega. Pärast mälestuste vaatamist näeme, kuidas käed seintelt Morozovi põrgusse viivad. Kui me lihtsalt seisame ja vaatame, siis Morozov sureb. Kui me talle vastu jookseme, on ta päästetud.

    Saavutus "Kättemaks" (Revenge). Sa pead Morozovi tapma. "Hea" lõpu jaoks on Morozov vaja päästa (+ karma). Läbi vasakpoolse akna läheme alla tänavale, läheme edasi Aleksandri aia tara juurde.

    Peatükk - 14: "Moskva keskus" (2. osa)

    100% läbivaatus Metro Ray of Hope Redux

    Etapp - 1: Aed

    Ronime üle aia. Vasakult saab alla kuristikku, nurgas on gaasimask. Ees, purunenud restist vasakul, on laskemoonavaru. Laskume sohu, läheme mööda punaste lippudega tähistatud rada. Esimeselt saarelt saab hüpata üle parempoolsele saarele, kus asub filter.

    Edasi paremal on saladus: läheme paremale mööda laudu, hüppame kiviäärele, läheme mööda seda lõpuni, hüppame pilusse parempoolses seinas olevasse pilusse, sees on filtrid, esmaabikomplektid ja padrunid (+ karma). Pöördume tagasi suurele teele, mööda rada jõuame asfalteeritud saarele. Siin, paremal, on ka väike saladus padruniga. Läheme vasakule mööda jõesuudme, tee ääres hävitame kaitsekoletised.

    Läheme välja kivimäega lagedale alale. Kivil on kuulid ja nooled. Paremal näeme tunneli lähedal punast lippu, järgime seda rada. Vasakul näeme kividel olevate raidkirjade jäänuseid - see on endine allee kangelaslinnade monumentidega. Roomame läbi tihniku, näeme enda ees tohutut karukoletist. Seinast vasakul skeleti kõrval leiame sedeli (39/43). Hüppame alla, leiame end laialt lagendikult.

    Boss: Suur Vanker

    Emakaru tabab meid esimest korda, võitleme ta noaga ära (vajutame mitu korda E-klahvi). Peale seda hakkavad karu ründama peale meie ka kaitsekoletised. Hoidume bossist kõrvale, tulistame lisavalvureid. Jätame kaks või kolm valvurit ellu ja ootame, kuni nad karule selga ronivad. Sel hetkel aeg aeglustub ja me peame tabama bossi haavatavat punkti - hõõguvat punast tsooni tagaküljel.

    Pärast kolme püssilööki selga viskab karu kõik kaitsed seljast ja jookseb lagendikult põõsastesse. Me järgime teda. Siin tormavad emakarule kallale veel kolm valvurit ja tema pojad vaatavad ülevalt künkalt.

    Saavutus "Metsavalvur" (Forest Guardian). Laseme kolm valvurit maha ja laseme karul oma poegade juurde joosta (+ karma). Läheme mööda rada, mis jääb karust vasakule. Tõuseme trepist üles. Trepi vasaku piirde ülaosas leiame sedeli (40/43).

    Siseneme hoonesse, kus Melnik ja Khan meid ootavad. Vaatame uut nägemust ja saame teada, et D6 baasis on kinnises punkris mustad koletised. Seal, maa all, on nad enne maapealse elu algust pikas talveunes. Pärast visiooni läheme kõik koos Polisesse rahuläbirääkimistele.

    Etapp - 2: Polis

    Ajakirja kanne: Rahu jõustamine

    Hoonesse siseneme puhastuskambrite kaudu. Must maskeeris end vihmamantliga poisiks ja sellisel kujul möödub ta meiega. Puhastamine on lõppenud, liigume edasi. Enne kahepoolsetest ustest sisenemist vasakul pingil on märge (41/43).

    Möödume peasaalist, kus tunglesid postapokalüptilise metroo kõigi rühmade esindajad, siseneme juhtide saali. Must läheneb peasekretär Moskvinile, puudutab teda ja "Punaste" juht räägib kogu tõe. Moskvini mõtteid lugedes kõnnime mööda punast koridori, avame suvalised uksed, nende taga näeme Korbuti intriigide mõjul Moskvini reetmisplaane. Lõpuks teatab Moskvin avalikult Korbuti plaanidest D6 jaam hõivata.

    Saavutus "Ilmutus" (Ilmutus). Pange Moskvin Tšernõi telepaatia abil tõtt rääkima. Kihutame koos Melniku ja Khaniga meetrirongiga D6 baasi. Siin jätab Must meie hulgast maha ja läheb oma teed.

    Peatükk – 15: "Viimane seis" (lõplik)

    Metroo: Last Light Redux.Kuidas saada

    Etapp - 1: D6

    Päeviku sissekanne: Viimane võitlus

    Jõuame jaama. Kuulame Sparta metsavahtide juhi Melniku lahkumissõna. Valmistume lahinguks: paneme selga raske soomusülikonna, võtame ükskõik millise enda valitud relva ja kogume võimalikult palju laskemoona. Relvariiulist vasakul on märge (42/43). Olles kõik ettevalmistused lõpetanud, läheme edasi barrikaadidele.

    Esimene vaenlaste laine

    Ees rammib rong seina, sealt väljuvad kümned "punased" sõdurid. Te ei saa selles lahingus osaleda, spartalased ise tulistavad "punaseid" sissetungijaid. Me lihtsalt kükitame ja peidame end barrikaadi kõrge osa taha. Mõne aja pärast kostub plahvatus ja me oleme mürsušokis.

    Teine vaenlaste laine. Tank

    Me jõuame teadvusele. Sel ajal ründavad vaenlased kahelt poolt. Vasakul küljel paistab tank - vedur, suure kaliibriga püssiga. Võtame lähedal lebava snaipripüssi ja hakkame tanki tulistama: 1) kõigepealt tulistame kahe ratta vahel asuvat hüppajat, 2) laseme maha kaks suurt ratast, 3) ja siis tulistame kahuri kohal asuvat kabiini, kui see avaneb laskmiseks. See põhjustab paagi plahvatuse.

    Vaenlaste kolmas laine. Leegiheitja

    Esibarrikaadid on hävitatud, taganeme taha künkale. Padrunikastide kõrval asuvast nurgast leiame viimase sedeli (43/43). Keskel saate ette võtta võimsaima relva - Kergekuulipilduja Paragrahv. Esmalt ründavad üksikud tugevalt soomustatud vaenlased. Siis tuleb terve rida kilpidega võitlejaid. Me ei lase neid lähedale, vaid laseme kaugelt. Kui kaitsjaid on vähe, näeme kilpide taga leegiheitjat, tulistame teda, kuni tema õhupall plahvatab.

    Vaenlaste rünnakud lüüakse tagasi, kuid ühtäkki tungib jaama sisse kommunistide kiirrong, mis murrab läbi kõik Sparta metsavahtide kaitsekihid. Meist ei sõltu enam midagi. Kõik metsavahid on uimastatud ja veerevad põrandale. Astuge soomusrongist Korbut välja ja kuulutage välja tema võit. Meist paremal asub paneel jaama D6 enesehävituslülitiga. Roomame paneeli juurde ja haarame lülitist ...

    halb lõpp

    Aktiveerige enesehävitus. Baas plahvatab, tappes kõik siia jäänud punased ja rangerid. Mustad tulevad pinnale ja lahkuvad uut eluruumi ehitama. Veidi hiljem näeme rahulikus jaamas Anyat oma väikesele tütrele rääkimas isa kangelasteost. Saavutus "See on elu" (C "est la vie). Hävitage D6.

    hea lõpp

    Et see lõpp juhtuks, on vaja, et heade ja mõistlike tegude (valgete välkude) arv oleks suurem kui hukkunute arv. Viimasel hetkel ilmub Black Cub ja peatab meie käe. Temaga koos ilmuvad täiskasvanud mustanahalised, kes desarmeerivad koheselt kõik vaenlased. Inglid saabusid õigel ajal. Alus jääb terveks ja terveks. Artjom ja Melnik jäävad ellu ja jäävad metroosse. Khan lahkub teadmata suunas. Mustad tulevad pinnale ja lahkuvad uut eluruumi ehitama.


    Peatükk 1. Sparta


    Sissejuhatus

    Tulista mustad, kes osutusid sinu sõpradeks. Teid äratab mees nimega Khan. Kuula teda. Väljuge ruumist, kasutades liikumiseks vasakut analoogi ja kaamera panoraamimiseks paremat analoogi. Üleval vasakul näete ikooni, mis näitab ülesande värskendamist. Avage tahvelarvuti, vajutades nuppu Tagasi. Välgumihkli süütamiseks või kustutamiseks vajutage LT. Ülesande vaatamiseks vajutage RT.

    Quest Black

    Tahvelarvuti peitmiseks vajutage nuppu Tagasi. Muide, tahvelarvutis on radar, mis näitab määramise suunda. Minge edasi relvakambrisse, võtke kaasa gaasimask, filtrid, esmaabikomplekt, sõjaväe padrunid. Viimast saab kasutada nii tulistamiseks kui ka mänguvaluutana. Hoidke Y-klahvi all, et avada relvade ja laskemoona menüü. Seadmemenüü avamiseks hoidke all LB. Järgmisena ütleb relvasepp, et peate valima relvad. Klõpsake parempoolsel paneelil X-i. Peate valima kolm pagasiruumi. Klõpsake esimeses lahtris ikoonil A, valige üks viiest relvast – Ventil vintpüss, Kalashi ründerelv, Killer jahipüss, käsitöönduslik Bastardi ründerelv või revolver. Vajutage valikumenüüst väljumiseks B. Täpsuse parandamiseks saate oma relvadele kinnitada sihtmärke.
    Paremal on laskegalerii – tulistada sinna, kuhu juhendaja näitab. Minge edasi Khani juurde ja minge läbi avatud värava. Minge juhtimiskeskusesse, minge läbi värava, kuulates teel Khani. Rääkige komandöriga, järgige tüdrukut. Lifti ees, kus neiu on paremal pool, võib leida toolil lebava sedeli ajalehest. Istuge rongile ja minge õigesse kohta.

    2. peatükk


    Treeni minevikku

    Taskulambi sisselülitamiseks hoidke all LB ja vajutage Y. Tõmmake hooba uksest paremale. Roni üles ja ava uks. Minge otse läbi tunneli ja trepist üles. Kuid kõigepealt peate hoidma LB all ja vajutama X, mis võimaldab teil gaasimaski ette panna. Taskulambi väljalülitamiseks hoidke all LB ja vajutage Y. Gaasimaski klaasi pühkimiseks vajutage perioodiliselt LB. Minge otse edasi, valvurid ilmuvad. Tapa nad. Õnneks aitab teid snaiper. Nüüd pöörake teel vasakule ja järgige rada, kuni näete musta. Ta peitub. Minge vasakule ja vaadake, kuidas ta väikesesse auku hüppab. Jälgi teda B-l kükitades. Hoidke LB-d ja vajutage A niipea, kui ilmub teade, et peate filtrit vahetama.
    Järgige Blacki, hüpates paremale servale. Kui sa ta lõpuks kätte saad, näed nägemust. Läbi mustade silmade näete, kuidas raketid lendavad.

    Metro viimase valguse läbipääs. 3. peatükk. Pavel


    Minu vaenlase vaenlane

    Vaadake lõikestseeni. Punane avab prügirenni. Kui lift lahkub, järgige Red. Jälgi teda varjus – ära näita end valguses! Aitate Redil automaatselt üles ronida. Ronige alla langetatud redelil, järgnege Redile, kükitades B-le. Lõpetage, kui ta ütleb "Külmutage!". Edasi liikuda käsuga "Otomri!". Minge paremal asuva valvuri juurde ja kui kauge valvur pöörab paremale küljele, siis tapa see Reichian või uimasta ta - klõpsake vastavalt parempoolset vastet ja nuppu X. Tõmmake kangist ja redel läheb alla. Kõndige mööda seda, keerake paremal olev lambipirn lahti, vajutades nuppu X. Roomake teisele poole, kui punane kustutab sillal tule. Uimastage vaenlane tagant hiilides ja minge trepist üles. Pöörake kohe parempoolsesse torusse ja roomake selle otsa. Tee peal on kuulda, et mõni sõdur müüs lapse Black Hansa esindajale.

    Tõmmake noad surnukeha küljest ära. RB-le võib noaga visata. Kasti peal laiba vastas on märge. Minge käigule, uimastage või tapke vaenlane ja ronige kõrgemale. Klõpsake paremal asuval rohelisel nupul ja peidake. Värav avaneb ja Red tapab vaenlase. Jookse lüüsi ja tõmmake selle sulgemiseks hooba. Mine koridori, tapa kõik vaenlased. Kui kõik tapetakse, läheb Red alla. Tõmmake kangi väravast paremale ja Red tõmbab kangi vasakule. Minge läbi värava ja põgenege Reichi vanglast.

    4. peatükk


    Võtke märge eesolevalt laualt. Järgige läbi Reichide rahvahulga. Kui äratus heliseb, jookse Paulile järele. Hüppa üle, kui kuuled Paveli hüüdmist "Hüppa!". Järgige edasi, kuni roomate värava alla.

    5. peatükk


    Põgenemine

    Vagunist väljumiseks klõpsake nuppu B. Jälgi Pavelit edasi ja aita ta korstna juurde. Tõuseb äratus. Kükitage, lülitage taskulamp välja ja peitke tõkkepuu taha. Kui vaenlased tunnelisse lähevad, saate neile järgneda ja neid ükshaaval tagant uimastada. Tühjendage tööala koos Reichi sõduritega. Ülaservast leiate juhtpaneelil lebava märkme. Alt minge teisele poole resti läbi ruumide, kus on sõdurid. Kui leiate end teiselt poolt, pöörake tähelepanu Reichovetidele, kes istuvad paremal ja kuulavad muusikat. Tapa ta, et äratus ei tõuseks. Ronige trepist üles ja uimastage allaandvat sõdurit. Vasakpoolsel laual on märge. Minge edasi ja ronige hõõguva lambi vastas olevasse ventilatsioonišahti. Rooma edasi.

    Peatükk 6


    sõber

    Vaadake stseeni ja näete Pavelit. Rooma otse edasi ja hüppa vasakule. Liikuge edasi paremale, kuni kaks sõdurit blokeerivad tee. Üks neist räägib, et peitis rinda mingi relva. Oodake, kuni üks sõduritest raadio juurde läheb. Oodake, kuni see läheb tagasi sinna, kust tulite. Tegelege temaga seal. Tapa tema vestluskaaslane. Selle koha juurde viib redel – mine üles ja tulista kaks vaenlast – kõigepealt see, kes teist näeb, ja siis viimane. Liikuge ülevalt teisele trepile, kuid teel on soovitatav kõik lülitid alla lasta, et valgust välja lülitada. Minge alumisele korrusele ja minge läbi ukse, mida näitavad seinal olevad kirjad "EXIT". Tapa kükitav sõdur.

    Liikuge edasi ja minge läbi vasakpoolse augu. Leiad end närtsinud lilledega tuppa. Liikuge otse edasi, tapke sügavale läinud sõdur. Paremal pool on palju Reiche. Vasakul on lülituslülititega kilp - langetage kõik lülitid ja lülitage elekter välja. Liikuge sinna, kus üksik sõdur läks. Teisel pool minge paremale, tapke vaenlane toolil ja kustutage lamp. Ees olev vaenlane peaks liikuma paremale. Kõndige oma õlavarrel edasi ja pöörake vasakule. Minge uksest sisse ja ülesannet uuendatakse.

    Peate leidma lüliti, mis lülitab lüüsi välja. Saate roomata paremale ja hankida kastist tarvikuid. Minge trepist alla ja otse vette. Järgige vett, pöörake vasakule, et minna ringi, kus sõdurid seisavad ja laternad vette paistavad. Teel vees tapke vaenlane ja minge trepist üles. Järgige vasakule ja pange kasti latern välja. Vaenlane tuleb siia - tapa ta. Minge läbi vasakpoolsest ruumist ja hüppage vasakule kraavi. Liikuge vasakule, minge kraavi lõpus trepist üles ja langetage vasakpoolse elektrikilbi lülituslülitid. Tapa vaenlane. Võite minna vasakpoolsest trepist üles ja tappa ruumis veel üks vaenlane. Üldiselt on vaja ronida teisele redelile, mis oli viimasest kraavist välja tulles otse sinu kohal. Vasakpoolses ruumis, kuhu sõdur võib minna, on laual märge. Noh, paremal on hoob, mida vajate. Tõmmake seda kangi. Paremal on lüliti, mis lülitab tule täielikult välja - ka keeramine ei tee haiget.

    Minge läbi avatud õhuluku, pöörake paremale, minge ees olevast trepist üles ja liikuge vasakpoolsesse auku. Tapke kaks Pavelit rippuvat vaenlast ja päästke Pavel, kõndides tema juurde ja lõigates köie (automaatselt). Jälgi Pauli.

    Metro viimase valguse läbipääs. Peatükk 7. Tõrvik


    Läbi pimeduse

    Liikuge otse, lülitage taskulamp sisse, mõne sekundi pärast minge resti juurde ja vajutage X, et aidata Pavelil seda avada. Järgige Pavelit, hüpates alla. Sisenege lifti. Suunake valgus ämblike poole, et need liftist välja visata. Saabudes järgige Pavelit. Hüppa alla, ees ootab kuristik. Tapke paar ämblikku ja pöörduge Paveli poole, kui ta abi palub. Klõpsake paar korda X. Teisele poole jõudmiseks klõpsake varda lähedal seistes X. Pavel aitab teil tõusta ja tõuseb ise. Järgige Pauli valgusesse. Oodake, kuni ta teeb tõrviku. Jälgi teda, otse elektroonilise lukuga ukseni. Minge paremale, lülitage taskulamp sisse. Peate leidma koha, kuhu juhtmed lähevad. Kui lähete trepist üles ja tabate lukustatud ust, minge parempoolsetesse koridoridesse. Vasakpoolses ämblikuvõrkudesse kasvanud toas on põrandal kiri. Minge paneelile ja klõpsake toite rakendamiseks nuppu X. Naaske Pauli juurde ja ta avab ukse. Läbige see.


    Tee läbi pimeduse

    Võtke märge vasakpoolselt loendurilt. Võtke kastist gaasimaskid, järgige Pavelit mööda lennuki tiiba. Kui läbite pöördväravad, siis parempoolses ruumis proovige leida põrandalt filter. Kuigi suure keerukuse tasemel ei pruugi seda seal olla. Vaadake kontoripinda, kus Pavel seisab vahekäigu lähedal. Laua otsast leiate jahipüssi. Järgige teda ja avage lennuki uks. Ukse koos avamiseks vajutage mitu korda X. Pärast nägemust pöörduge Pauluse poole. Vasakul luustiku jalamil on märge. Jätkake lennukist edasi. Lennuki sees, vastu paremat seina, on gaasimaskiga skelett - saate selle üles korjata. Liikuge edasi, tapke valvurid, minge ümber nurga paremale ja ronige läbi augu hoonesse. Minge liftiga alla ukseni ja võitle viimaste vaenlaste lainetega.

    9. peatükk


    Teater

    Jälgi Pauli, kuni ta sinu poole pöördub. Kuula teda. Minge jaamast läbi, mööduge turust, kust saate osta laskemoona ja relvi. Kui te sellest möödute, võtke kohe pingilt, millel inimene istub, sedel. Siit tuleb sisse Paul. Järgige teda, istuge vasakpoolsele toolile, kui Pavel pakub kõndida. Kuula teda.

    Peatükk 10. Korbut


    Reetmine

    Pärast pikka lõikestseeni ja videoklippi vabastab peasekretäri poeg Lenya teid. Ronige vasakpoolsetesse torudesse, liikuge läbi ventilatsiooni – saate pealt kuulata peasekretäri ja peasekretäri vestlust. Missioon on lühike. Sa ei pea midagi tegema – lihtsalt kuula.

    11. peatükk


    punane joon

    Pärast relva kätte võtmist otsi ruumist filtrid. Minge läbi ukse, tapke kolm vaenlast paremal metallidetektori lähedal. Minge trepist alla ja keerake vasakpoolsesse tuppa, kus leiate laualt sedeli. Minge siit uksest läbi ja langetage paremal pool olevad trumlid. Lülitate valguse osaliselt välja. Oodake, kuni vaenlased laiali lähevad, ja tapke kaks sõdurit viivitamatult. Minge vedurist paremale, liikuge mööda paremat seina, varjates sammaste taha. Lülita lamp välja ja hüppa kasti, kust ronid nelinurksesse torusse, mis näeb välja nagu tuulutusšaht. Kui see puruneb, hüppa edasi teise toru poole. Minge selle toruga metroo teise ossa. Minge kahele edasi kõndivale vaenlasele järele, keerake vasakpoolsest uksest sisse. Avage see, tapke/uimastage paremal olevad vaenlased. Liikuge tunneli teise ossa ja näete, kuidas sõdur üles tõmmatakse. Kui ta on üksi, uimasta teda. Pöörake paremale ja leidke kapilt sedel kirjaga "TÄHELEPANU".

    Ja vasakult leiate ruumi, kus on "kamin". Seal on ka tohutu värav ja kang. Langetage hoob ja minge väravast läbi. Minge neist läbi, liikuge mööda paremat seina. Ees seisab vaenlane laaduril. Oodake, kuni ta temast lahkub, ja uimastab ta. Peate klapiga uksest läbi minema. Natuke kaugemal istub valvur – ta märkab sind, kui sa midagi ei tee. Viska tema pihta noaga (RB) või tapa ta summutiga püstoliga.

    Läbi Metro Last Light
    Minge uksest sisse ja leidke end uues toas. Liikuge mööda seina paremale ja langetage elektripaneeli lülituslülitid. Liikuge mööda seina edasi ja ronige trepist üles. Liikuge pealt teise seina juurde ja minge trepist alla paremale. Seal on ka laskumine alla kraavi. Hüppa alla ja liigu edasi trepi poole. Ronige üles, uimastage vasakpoolne valvur või liikuge kohe mööda seina edasi ja paremale, jättes tähelepanuta asjaolu, et ees on vaenlane. Uimastage vaenlane vastu seina. Liikuge edasi mööda paremat seina ja ronige trepist üles. Tapa vaenlane ülakorrusel, võta vasakpoolsest lauast märkus, seejärel langeta hoob. Suur ventiil peatub. Minge selle juurde ja leidke vasakult auk. Hüppa sellesse ja leia end uuest ruumist.

    Kõndige paremale ja minge trepist alla. Kui kaks vaenlast laiali lähevad, saate nad ükshaaval lõpetada. Laual on märge, mille kõrval nad algselt seisid. Liikuge mööda paremat seina, minge trepist üles ja järgige ülaosa teisele seinale, kustutades teel lambi. Minge alla paremale ja liikuge mööda seina ukseni, mille seinal on kiri "EXIT". Mine sinna ja ava klapiga uks. Liikuge mööda vasakpoolset seina vaenlastest, pöörake paremale ja peitke end massiivsest uksest paremale, kui relvastatud sõdurid mööda kõnnivad. Mine läbi ukse, uimasta või tapa ainus vaenlane. Sõitke otse ja pöörake paremale. Minge läbi ventilatsioonišahtide, kuni leiate ukse. Kohtute Andrei Kuznetsiga.

    12. peatükk


    Kuumal tagaajamisel

    Järgige Seppa ja pärast tema kõnet ronige Regini rööbastel autosse. Mootori käivitamiseks klõpsake nuppu A. Juhtige mootorvagunit vasakpoolse analoogiga. Väljumiseks klõpsake nuppu B. Muide, lülitage tuli sisse - LB + Y. Mine ukse juurde, tõmba kangist, aga midagi ei juhtu. Pöörake tähelepanu sellele, kuhu juhtmed kangist lähevad, ja minge läbi ukse. Liikuge koridori lõppu ja lülitage laadijaga elekter sisse. Ees seisab vagun – lükake seda käruga, tappes teel vaenlasi. Vasakpoolses ruumis on kuulda kummituste hääli. Parempoolses toas, üleujutatud rohelise varjundiga koridori päris lõpus, on surnukeha ja selle kõrval on sedel. Siis pöörab auto paremale ja sõidab ummikusse. Sõitke noole taha tagasi, pöörake seda rööpa suuna muutmiseks. Liikuge edasi puittõkke juurde. Murdke läbi barjääri tõkke järel.

    13. peatükk


    Liikuge käruga edasi ja kohtuge PUNASTE põgenikega. Nad ütlevad teile, et ees on bandiidid. Mine, tapa bandiidid. Lõpus tee blokeeritakse. Väravat avav hoob on neist paremal, koridoris. Sellesse koridori pääseb läbi käigu, mis asub 50 meetrit tagapool. Seega liikuge suletud väravast tagasi ja pöörake vasakule. Minge koridori lõppu ja laske kang alla.

    Liikuge läbi avatud värava, tapke kaks patrullivat bandiiti ilma müra tegemata. Liikuge mööda tunnelit edasi, keerake kolju kujutisega tunnelisse. Tapke bandiidid, liikuge koridoride lõppu ja te leiate tooli külge seotud mehe – ta on surnud. Tema taga laual on sedel. Ava uks ja tapa viimane bandiit. Tule tagasi. Pärast esimesi bandiite, kus troll seisis rööbaste peal, võis rööpast paremal näha seotud kiilakat meest. Nüüd saate selle lahti siduda. Ta viib käru rööbastelt maha. Minge tagasi oma käru juurde ja minge otse sellele. Enne koljuga tunnelisse sisenemist muutke noolt – peate sellesse tunnelisse minema. Tunneli lõpus rammige lauad surnud kaitsega. Rööp läheb katki. Minge edasi ja läbige vasakpoolsest käigust. Liikuge mööda autosid vastassuunas ja sisenege viimasesse autosse. Minge rongi päris lõppu, minge tunnelisse, mis on üle ujutatud mürgise vedelikuga. Kella helistamiseks tõmmake köiest. See helistab praamile. Kui praam liigub, tapke valvurid. Niipea kui ta kohale jõuab, hüppa siis praamile. Ülesanne täidetud.

    14. peatükk


    Kohe, niipea kui kontroll teie kätte läheb, võtke teade. Kükitage B peale, et te ei saaks palgilt pihta. Tulista koletiste eest tagasi.

    15. peatükk. Veneetsia


    Liikuge läbi jaamast, minge mööda paremat seina, ronige trepist pärast turgu ja kuulake lauas vuntsidega meest. Temast vasakul on märge pappkarbil. Laske sellelt alla ja liikuge paremale. Mine punase kardina taha, kus tüdrukud tantsivad. Mine alla ja vaata, kuidas Pavel autoukse sulgeb. Siin karbil on taseme teine ​​noot. Pärast tüdrukute lahkumist minge ukse juurde ja kuulake Pavelit ja tema sõpra pealt. Järgige neid, tapke koridoris bandiidid. Vasakul saate valguse välja lülitada. Minge läbi koridori lõpus olevast uksest ja kohtuge Paveliga. Olete tühjendanud lao, millest rääkis teile dokil vastu tulnud mees. Ta ilmub. Pavel kadus.

    Jälgi meest, ta liigutab läbipääsu varjava suure kasti. Pange skafand selga ja ronige trepist üles.

    16. peatükk


    sood

    Ronige alla, liikuge läbi aia ees ja minge edasi. Pöörake vasakule ja minge ümber vasakpoolsest tohutust paagist - veoauto haagisest. Uurige hävinud hoone sees olevaid kanistreid – tühjad. Liikuge radaril, vajutades selle väljakutsumiseks nuppu Tagasi. Ületage palk ja minge bussi, sellest paremal on teine ​​palk - minge üle ja minge lennukisse. Otsige selle lõpust välja kanister bensiiniga. Naaske tagasi, ronides tiivale ja ületades jõe. Täitke generaator kütusega. Oodake, kuni näete teisel pool põleva lambiga praami. Praamile helistamiseks klõpsake nuppu. Jääge ellu ja minge praamile, seejärel tõmmake kangi. Ülesanne täidetud.

    17. peatükk


    Kirik

    Liikuge mööda radarit, minge hoonesse, minge liftiga üles ja väljuge sillale. Liikuge mööda puitsilda kiriku poole. Proovige mööda palki kirikusse kõndida, sest ilmub tohutu koletis. Tulista teda, püüdes mitte liiga lähedale tulla. Pärast võitu lükkavad metsavahid palgi sinu poole – mine mööda seda kirikusse. Sisse minema.

    18. peatükk


    Läbi põrgu

    Mine edasi, ostke tarvikuid ja relvi. Lähenege uksele, toimub plahvatus ja vaenlased ilmuvad. Liikuge läbi katakombide, kuni leiate lifti. Hakka alla minema. Tulistage kaitsmetelt tagasi, vajutage mitu korda X, et mitte maha kukkuda. Mine läbi tunneli, tapa valvurid. Jälgi radarit. Värava tõstmiseks keerake puidust ventiili, hoides samal ajal nuppu X. Liigu edasi. Tõmmake vedrustusplatvormi hooba. Roni alla, tapa koletised, mine trepist üles ja hüppa alla teisele poole. Tapa valvurid. Minge puutõstuki juurde ja langetage suur palk selle vasakul küljel, et vesi voolaks. Võitke ilmuvaid vaenlasi – nad ilmuvad ikka ja jälle, nii et jookske esimesel võimalusel lifti juurde ja hüppage sellele.

    Liikuge edasi ja teid ootab tohutu koletis. Ära ürita teda tappa. Minge veergude taha. Las ta jookseb sulle kallale ja hävita sambad. Kui ta kõik sambad hävitab, lööb ta seina sisse augu ja peitub. Jälgi ja sina läbi selle augu seinas. Teises koopa osas pange suur koletis jälle hävitama kõik veerud ja takistused. Ta kannab selle eest kahju. Kui kõik on hävitatud, peate koletise pihta mitu püssilasku tegema. Soovitavalt kõhus.

    Tuba hakkab üle ujutama – oodake missiooni lõppu.

    19. peatükk


    Läbi tule

    Minge edasi, paremale, järgige trepist edasi ja kuulake pealt Lesnitski ja tema alluva vestlust. Näete ka Anyat. Liikuge paremale ja näete teostust. Jätkake roomamist ja hüppage tuppa. Liigu edasi ja tapa kaks punast. Eelistatavalt vaikne. Lähenege surevale mehele ja kuulake midagi punaste kohta. Liikuge mööda tunnelit, kustutage lambid ja tapke vaenlasi ükshaaval. Või saate natuke müra teha – see on teie otsustada. Peate leidma seina lähedal oleva augu ja roomama sellest läbi. Uues osas laskuge läbi põranda all oleva paremal asuva augu. Liikuge teise otsa ja väljuge. Näete, kuidas sõdur tapab nakatunud kapteni. Tapa sõdur pärast seda.

    Tegelege teiste vaenlastega. Vankri juurde viib kitsas trepp. Lõpus on laual märge. Ronige sinna üles ja minge mööda seda autot, et hüpata alla teisele poole raudaeda, mida radar näitab. Liikuge põlevatest kastidest mööda, minge põrandas oleva pilu kaudu alla ja laskuge lõpuni. Üles ronima.

    Laske vaenlastel laiali minna - üks neist läheb trepist üles. Tapa see, kes trepist üles läks. Mine alla tagasi ja tegele ülejäänutega ükshaaval. Parem uimastada või tappa noaga. RB juures saab nuga kaugelt visata. Järgige edasi, oodake, kuni sõdurid käänakul laiali lähevad. Tapa esimene vasakul, mine trepist üles ja tapa sõdur, raamat käes. Tee teed ja ava punane uks. Tulista Anyat käes hoidvat vaenlast. Vaadake lõikestseeni.

    20. peatükk


    Epideemia

    Pärast lõikepilti laskuge alla, minge mööda radarit, viibige koos arsti ja kindraliga desinfitseerimiskambris. Kuulake nende vestlust. Liikuge edasi Khani juurde. Järgige teda, ostke tarvikuid, relvi ja võtke paremalt filtrid. Lahkuge jaamast koos Khaniga.

    21. peatükk


    Saatuse jõgi

    Järgige Khani, minge läbi labad, kuni Khan klapi peatas. Pärast seda, kui Khan ukse avab ja alla hüppab, ärge kiirustage talle järgnema, vaid liikuge koridori lõppu. Põrandale tuleb märge. Jälgi Khani edasi, tapa valvurid. Kui Khan ütleb, vajutage veebi põletamiseks nuppu Tagasi ja LT. Veebi taha jääb rest. Aidake Khanil see lahti murda. Põletage võrk edasi, kõndige vee peal. Tõsta telefon... Ema? Mine edasi, seisa vee all. Vaadake lõikestseeni. Vaata videot, jookse Khanile järele. Istu koos temaga vagunisse. Ülesanne täidetud.

    22. peatükk


    Treeni tulevikku

    Tulista punaseid mootorvagunite peale. Peate olema ettevaatlik ja kasutama esmaabikomplekte õigel ajal! Sihtige täpsemalt. Rongis olles liikuge edasi ja tapke vaenlased. Kui olete teises autos, millel on katus, leidke paremalt kastilt märge. Liikuge lõpuni ja vaadake videot.

    23. peatükk


    Laps

    Viige Must tänavale, natuke kaugemal on gaasimaskiga surnukeha - vahetage see välja, kui sees on auke. Jälgi radarit – tapa vaenlasi. Must näitab teile neid (tõstke esile). Minge alla jõe äärde ja pöörake paremale. Liikuge jääl. Ronige trepist üles, sisenege hoonesse, minge teisele korrusele ja avage rest. Tõuske üles ja järgige paremale. Must näitab asju. Jookse otse ja kuku vette. Jookse parempoolsele laevale, ronige üles ja leidke laiba lähedalt tekilt märge. Liikuge vagunitega üle jõe, minge ümber hoone ja trepist üles.

    24. peatükk


    Kui läbite silla, tappes vaenlasi, pöörduge vasakpoolsesse ruumi. See põleb rohelise tulega. Laual on märge. Minge vasakpoolses toas oleva trepi juurde ja minge üles. Tühjendage ülemine tasand ja rullige köiel edasi. Koletis hammustab köit ja sa kukud alla. Järgige Blacki läbi parempoolse ruumi.

    25. peatükk


    Tee koos

    Minge edasi, sisenege paremal asuvasse hoonesse. Vajadusel kaubelda. Liigu edasi ja mine trepist üles. Tapa eesolevad inimesed. Ilma häiret tõstmata see tõenäoliselt ei õnnestu. Minge läbi koridori ja avage uks. Mine üles, must annab sulle filtri. Trellide tagant paistab märge. Kuni sa tema juurde jõuad. Avage parempoolne uks, vabastage ees olev koridor ja minge selle koridori lõpus olevast trepist alla. Liikuge väga vihaste bandiitidega mööda toa paremat seina. Sisene kabiini ja tapa üks. Väljuge teisest otsast ja pöörake paremale. Otsige üles uks ja minge sellest läbi. Koristage teine ​​tuba, minge trepist üles ja avage uks. Vaata Lesnitski mälestusteraamatut. Uimastage teda.
    Kõndige mööda vagunit ja hüppage alla paremale. Edasi liikuma.

    26. peatükk


    kummituslinn

    Sisenege vasakul asuvasse hoonesse, minge trepist üles ja minge paremal asuvast koridorist alla. Ava uks ja kapist punase laua tagant võta sedel. Minge õue ja vaadake, kuidas lapsed mängivad. Kukkuge alla ja kõndige üle vee edasi, seejärel ronige paremalt poolt mahakukkunud plaadist üles. Pärast vaenlaste tapmist sisenege ees olevasse hoonesse. Ronige trepist üles, sisenege vasakpoolsesse tuppa ja näete inimesi. Istuge autosse läbi kaugema akna. Vareme hoone ees on tuletõrjeväljak – ronige sealt üles. Vajadusel tapa kõigepealt mutandid.

    Minge mööda katust edasi, minge hoonesse ja laskuge alla. Üks korrus allpool ruumis näete põrandal tüdrukut. Minge päris põhja ja vaadake nägemust. Inimesed metroos. Jookse otse, hüppa alla ja mine valguse poole.

    27. peatükk

    Jälgi Blacki, püsi tuul puhumise ajal seina lähedal. Jälgi teda ümber augu ja sisene kätega tunnelisse. Järgige must mööda kätest, ronige trepist Lenini mausoleumi. Mine teisest servast alla, mine edasi, kuni kuulete Pauli häält. Tapa vaenlasi. Seejärel tulistage Pavel üleval. Liikuge Paveli pildistamise ajal trepist üles. Seejärel otsusta, kas andestada talle või mitte.

    28. peatükk


    Minge otse, vasakule ja liikuge mööda kraavi, tappes valvurid. Pöörake paremale, laskuge alla, et roomata sinna, kuhu valvur jooksis. Kui näete ees tohutut koletist, mis lahkub, võtke vasakpoolselt surnukehalt sedel. Tulista koletist. Soovitavalt jahipüssiga. Kui olete aegluubis ja koletise tagaküljel on väikesed olendid, siis tulistage punast punkti. Kui ta peidab, järgi teda. Tapke kolm väikest valvurit, kes närivad tohutut koletist, päästes sellega ta. Minge vasakule, minge hoonesse, kus teid ootavad kolonel ja khaan. Vaadake lõikestseeni.

    29. peatükk


    Rahu jõustamine

    Mine edasi, kui kiilakas sõdur otsustab midagi kolonelile teatada, siis tee tema selja tagant vasakult diivanilt märge. Visioonides vaadake läbi iga vasakpoolse ukse. Vaadake lõikestseeni.

    30. peatükk


    Viimane vastuhakk

    Tapke punased, kuni jõuate tankiga rööbastele. Mida me tegema peame? Haara oma snaipripüss ja lase kõigepealt ratastel punane asi. Kui ta ära lendab, siis tulistage kahe rattaga. Kui mõlemad rattad lendavad, tulistage kahuri piirkonda, mis on punasega esile tõstetud. Tapa teine ​​rühm vaenlasi. Tulista kilpidesse, siis leegiheitja pihta. Kui võidate, kuulete, et kompleks on kaevandatud. Vaata videot. Metro Last Light läbipääs on valmis.

    SPOILER
    halb lõpp

    Seda on väga lihtne saada – tapke rohkem inimesi, ärge säästke kedagi.

    Hea lõpp Metro Last Lightile

    Selle lõpu saavutamiseks peate täitma mitu tingimust! Peate koguma rohkem häid tegusid - tapke kogu mängu jooksul võimalikult vähe inimesi!!! Tuleb teha rohkem häid tegusid. Heateod – ära tapa allaandvaid sõdureid; päästa naisi ja lapsi. Kuulake, mida inimesed metroolinnades räägivad. Lihtsalt kuulake inimeste lood lõpuni. Kui päästad elu või lihtsalt kuulad kellegi juttu, näed ekraanil väikest valget valgussähvatust. See tähendab, et olete teinud heateo.

    Algne Metro 2033 mäng lõppes raketirünnakuga "mustade" - Dmitri Gluhhovski postapokalüptilise maailma kõige ohtlikumate mutantide - pesa. Moskva metroo, kus elavad pommidest ellujäänud inimesed, lõhub jõugu sõda, mis ähvardab hävitada inimesed enne, kui kohutavad mutandid maapinnalt seda teevad. Inimkond kordab samu vigu ikka ja jälle.

    Otsustades selle järgi, et Artjom on uues mängus endiselt peategelane, tähendab see, et ta suutis ikkagi kuidagi Ostankino tornist alla saada, kuigi tõusu ajal varises kokku arvukalt treppe.

    Mängu alguses peate tulistama vaid olendeid, kes tunneli pimedusest ründasid. Tegelikult näidatakse siin Tšernõhhi mõju inimestele – need põhjustavad nägemusi. Sekund tagasi, endised seltsimehed, hakkavad inimesed üksteist tapma. Artjom võib oma hallutsinatsioonidele allunud kamraadid maha lasta või mitte midagi teha, siis stsenaarium lihtsalt töötab.

    Sparta

    2034 aasta. Rangers'i ordu hõivas vana sõjaväehoidla D6. Siit mäng algab. Khan äratas Artjomi. Ta arvab, et Black tahtis Artjomiga kontakti luua. Ulman saatis ta välja, kohtume nendega hiljem. Artjom võeti vastu Rangers'i ordu, kuhu ta oli juba ammu tahtnud saada. Võid proovida hankida ülesannetega tahvelarvuti ja tulemasin [M]. Roheline nool näitab suunda sihtmärgini. Praegu pole seda vaja, kuid see võib tulevikus kasuks tulla. Kiiret pole, saab inimesi vaadata, vestlusi kuulata, õhkkonda tunnetada. Ja õppige palju mängumaailma kohta. Relvakambris antakse Artjomile põhivarustus: gaasimask, kaks filtrit selle jaoks, esmaabikomplekt ja mitu sõjaväe padrunit. Viimased toimivad siin valuutana. Pidage meeles: kui hoiate all klahvi [R], laaditakse need kassetid, nii et peate kiiresti vajutama, et mitte kogemata raha tulistada. näitab seljakoti sisu. Nüüd peate valima relva. Korraga saab üle kanda kuni kolm ühikut. Kui olete mängu ette tellinud, saate valida võimsaima kuulipilduja RPK. Autor võttis RPK, tapja ja ventiili ning riputas kummalegi kollimaatori sihiku ja püssi külge pikliku toru. Relva saab katsetada lasketiirus. Esimene mannekeen tuleb tulistada rindu ja teine ​​soomustatud mannekeen pähe. Kui tulemused Sind ei rahulda, on võimalus valida mõni muu varustus. Ka selles kohas on PhysX tehnoloogia töö hästi näha. Edasi saab minna läbi köögi. Väljapääsu juures ootavad Ulman ja Khan juba Artjomi. Jaama väravad avanevad, et paljastada kummaline spiraalne lift hiiglasliku ümmarguse kaevu sees. Ülaosas on sissepääs juhtimiskeskusesse. Mölder korraldas koosoleku, kuhu tulid kõik salkade komandörid. Peame sisse minema, et Khan mustanahalistest räägiks. Mölder ei kiida heaks tema soovi nendega ühist keelt otsida ja annab käsu ta vahi alla võtta. Ta saadab Artjomi ellujäänud Tšernoid otsima koos snaiper Annaga, Melniku enda tütre, kes peab koletise tapma. Kui veidi oodata, saate teada, et Lesnitski, kelle kohta kuulsime nii palju kuulujutte, käituti valesti, varastas laborist konteineri ja põgenes. Anna ootab kaubaliftis. Ta läheb alla jaama, kus teenindab monorelsi.

    Tuhk


    Monorööpmeline raudtee on jaama jõudnud. Kuni valguse sisselülitamiseni peate kasutama taskulampi [F]. Ukse avamiseks peate lülitit tõmbama. Trepp viib kanalisatsiooni, mis on kinni kasvanud, soine, rotte ja ämblikuvõrke täis. Üksik mutant jookseb tunnelist edasi, kuid soovi ja hea reaktsiooni korral võib ta maha lasta. Artjom ja Anna leiavad redeli pinnale. Peate panema gaasimaski [G]. Pöörake tähelepanu vasakul käel olevale kellale. Need näitavad aega, mille jooksul filter kestab. Pinnal on botaanikaaia varemed. Palju vanarauda, ​​silmatorkavad lombid, kokku kukkunud vaateratas. Peagi jätab Anna Artjomi üksi, et leida Tšernoid. Kuid seni on meil "vedanud" ainult tavaliste eestkostjatega. Neid on kolm pakki. Anna on selleks ajaks roninud varemetes väravasse ja katab Artjomi. Käänulises käigus on väike must, arvatavasti kutsikas. Ta on nii kiire, et teda on võimatu tulistada. Peab taga ajama. Vaatamata oma pingutustele ei tee Black löökidest kahju. Artjom haarab temast kinni, kuid tal õnnestub ta mõistusest läbi tungida. Videol on näha, et beebi suutis põgeneda plahvatuse eest, milles hukkus kõik tema lähedased.

    Paul


    Artjom ärkas alles siis, kui Reichi jälitajad ta kinni võtsid. Nagu ka natukene Must ja kaks punast, kes kuskilt tulid. Reich on sõjas kommunistidega, kuid mitte orduga. Artjom viiakse aga kaasa Reichi koonduslaagrisse, kus neid hoitakse koos teistega tualetis. Üks punastest skautidest tapetakse, kuid koos teise, Paveliga õnnestub Artjomil tappa kõik natsid.

    Ukse kaudu väljapääs ei ole võimalik, seega tuleb kasutada prügirenni. Allpool on surnuid inimesi täis kanalisatsioon. See on teine ​​asi: edasi avaneb vaade kaevule, milles see on timukaid täis ja üleval - puurid inimestega. Need inimesed on süüdi ainult selles, et neil sündisid mingid kõrvalekalded, näiteks “normist” erinev pea suurus. Peate Pavelile järgnema, hoides varjus, kuni trellideni. Seal peate seisma tema ees, et ta trepile panna. Ta laseb redeli alla ja Artjom saab samuti üles ronida. Peate hiilima kükitama ja käskluse peale peatuma. Peate minema trepist üles ja jõudma õige ohvitseri juurde ning tapma või uimastama ta. Seejärel tõmmake kangist ja langetage redel alla. Nii naljakas: kambrites olevad vangid ütlevad Artjomile, mida teha! Ülaosas peate pirni prožektorist lahti keerama. Pavel teisel küljel lõikab kogu valguse välja ja jätab. Saab kõndida üle silla, mida enam ei valgustata. Veel üks fašist ja redel. Seal on räpane kitsas toru, millest tuleb läbi roomata. Alumisel korrusel on kuulda kahe Reichsmani vestlust. Üks neist nägi oma poega Mustas ja ei saanud teda tappa. Selle asemel müüs ta selle Hansa kaupmehele. Teisel pool saab surnukehast välja tõmmata kolm viskenuga. Hea vaikne relv. Peate minema tagasi kambritesse, ronima trepist üles ja vajutama helistamisnuppu. Värav avaneb ja valvur tuleb välja. Võite ta ise tappa või peita, siis tapab Pavel ta. Õhuluku sulgemiseks peate minema sisse ja tõmbama hooba.

    Siin viskab Pavel Artjomile summutiga püstoli. Nüüd on lihtsam patrullimehi kanalisatsioonis tappa. Neil on ka paar kuulipildujat. Samuti on akna lähedal paneelil hoob, mis avab puurid. Peate aitama Pavelil lüüsi avada, tõmmates seinal olevat kangi.

    Reich


    Põgenemine Reichist jätkub. Seda stseeni näidati esimestes videotes enne mängu avaldamist. Sturmbannführer räägib natsidele D6 baasist, mis on täis toitu, ravimeid ja relvi. Ja mida hoiab Sparta ... Sel hetkel ilmub välja inimene, kes räägib kahe vangi põgenemisest. Pavel tulistab õhku ja tema ja Artjom hakkavad ülepeakaela tormama. Artjomit tulistati, kuid Pavel tirib ta vagunisse. See õnnestus, kuul tabas kuulivesti.

    Lahkuminek


    Reis ei kesta kaua. Peaaegu kohe viivad rööpad ummikusse. Ainus tee viib läbi toru... aga sinna roninud Pauli haaravad valvurid kinni. Väravad avanevad ja välja tulevad kaks fašisti, kes otsivad tema kaasosalist ehk Artjomit. Neid saab mööda minna, tappa või uimastada. Peate minema läbi värava sektorisse D3. Sellest tsoonist on täiesti võimalik läbida ka tapmata, peaasi, et lambid lahti keerata ja kõik valveta patrullid uimastada. Peate üles ronima ja valveruumist läbi minema. Ukse taga nari vahele jäänud vaenlane alistub. Kui soovite näha "head" lõppu, peate teda säästma. Edasine tee kulgeb läbi tehnilise kanali, kus on suure peopesa suurused ämblikud.

    L vanus


    Pavelit peksti, tema nina murti ja nüüd viiakse ta hukkamisele. Peame püüdma teda päästa. Tunneli väljapääsu juures on uus ruum, mis on täis vaenlasi. Peate ronima trepist üles, minema kõigist ümber ja minema teiselt poolt alla. Ukse taga on sügavkülm, mis on täis loomakorjuseid. Siis tuleb ajutine kasvuhoone, kus taimi kasvatatakse vannides. Keskel ohutut teed valgustavad lambid saab välja lülitada vasakpoolse kilbi abil. Teisel pool on laskumine ventilatsiooni. Siit peate jõudma komandöri, tõmmake hooba, mis avab uue käigu. Saate vaikselt kogu tee läbida. Siinne stealth on väga sarnane Dishonorediga. Hüppame sillalt alla, neutraliseerime venituse, ronime trepist üles. Peate roomama läbi seina kitsa pilu. Tema selja taga algab Pauli hukkamine. Peate timukad tapma ja köie läbi lõikama.

    Tõrvik


    Selle asemel, et hakata jälitama, kustutasid natsid tunnelis, kuhu Artjom ja Pavel jõudsid. Selgub, et ees elavad suured ämblikud, kes peidavad end valguse käes. Nii et peate kasutama taskulampi. Nagu esimeses osas, saab seda kineetilise energiaga üles pumbata. Selleks vajutage [F] ja klõpsake vasakpoolset nuppu, kuni nool hakkab skaalalt langema. Allolevasse tunnelisse laskumiseks peate resti üles tõstma. Tulemasina abil saab põletada teed blokeeriva võrgu. Nende leitud lift osutus mitte põgenemisteeks, vaid peibutusvahendiks, mis viib otse hiiglaslike koerasuuruste ämblike pesasse. Kui need kleepuvad ümber lifti seinte, peate tulema üles ja süütama need laternaga, mille valgus on neile surmav. Lift läheb üles. Seal on üks ämblik ja selle taga on sild. Esimene hüpe on lihtne, kuid siis on ebaõnnestumine liiga suur. Ka ämblikud korjavad üles. Peate aitama Pavelil toru rusude vahelt välja tõmmata. Seda saab kasutada hüppekeivana. Peate vajutama [E] teatud kauguselt. Siis lähevad Pavel ja Artjom rongile ja lähevad teiselt poolt alla. Kaugelt paistab maalihe, millest päevavalgus läbi tungib. Ämblikud ei lähene talle. Pavel leiab tõrviku ja süütab selle. Peate olema talle lähemal, et mitte saada ämblikuõhtusöögiks. Muide, mida kõik need tohutud ämblikud siin söövad? Hiiglaslikud ööliblikad? Väljapääs punkrist avaneb veidi kaugemal. Pavel saatis Artjomi üksi, kuid ta ise jäi lõkke äärde ega andnud isegi tõrvikut käest. Peate leidma elektrikilbi, ülejäänu teeb D'Artagnan ise. Uks avaneb.


    Stalkerid tegid oma laagri keldris. Peate võtma gaasimaski, mille Pavel leidis. Ukse taga on väljapääs pinnale. Hiiglaslik reisilennuk kukkus alla, mattes oma nina "Teatralnaja" sissepääsu. Ilm on siin veelgi ettearvamatum kui troopilises džunglis. Päike paistab ja sekundi pärast on pilved juba lennanud ja paduvihm alanud. Üleminekul saab kaasa võtta uue gaasimaski koos filtriga ja terved klaasid. Teenindusruumi peitis end kaheraudset jahipüssi valvanud loom. Läbikäigust väljapääsu juures on jooksev valvurite parv. Kui istud maha ja ei liiguta, ei pane nad sind tähele. Kõige tugevama tuule järgi otsustades on tulemas tõeline torm, mille eest loomad põgenevad. Siis kulgeb tee läbi sama tasapinna. Toas hakkavad Pavel ja Artem nägemusi nägema. Nad näevad isegi kokpitti ja piloote tuumaapokalüpsise ja lennuõnnetuse alguses. Pavel muutus nii lolliks, et võttis gaasimaski eest ja hakkas olematust suitsust lämbuma. Lennuki väljumisel selgub, et päike on juba loojunud. Ja tuul vaibus. Kui palju aega on möödunud? Järsku sööstis kohale deemon, haaras Artjomist, kuid viskas selle pärast seda, kui Pavel tema pihta tulistas. Nurga taga kohtab juba valvurite kari. Peate kinni pidama Pavelist, ta viib jaama sissepääsu juurde, kõigepealt läbi akna ja seejärel eskalaatorist alla.

    Suur


    Tere tulemast esimesse punasesse jaama. Hetkel on perroonile saabunud rong pagulastega. Vestluste põhjal otsustades põgenevad siia need, keda Reichis "mutantideks" peeti. Kui Pavel nõustub, et Artjomil lubati minna mööda punast joont Polisesse, saab metsavaht ise kontrollida teatrijaama – kõige "kultuursemat" metroojaama. Ilmselt olid apokalüpsise ajal sellel näitlejad ja ilutundjad. Lihtsalt üks selline, teatrikriitik, kerjab vahekäigus. Kasseti võid kasti panna, kui soovid head lõppu näha. Ja pärast kõne lõpetamist on võimalik visata teine. Huvitav, kas me näeme põrandaalust teatrietendust? Siin on isegi tutvustus. Ta kõnnib üle terve baari, kus miilitsad joovad, ja edasi, kus žonglöör lapsi lõbustab. Teate, see "rahulik" jaam annab tõenäosust sarnastele BioShock Infinite'i asukohtadele. Vaadake, kuulake, te ei kahetse.


    Kaugemal turul saate osta relvi ja laskemoona. Pärast turgu algab sissepääs Uude Bolshoi Teatrisse - paremal on piletijärjekord ja vasakul on läbipääs saali. Sel hetkel tuli Paul tagasi. Ta viib Artjomi tasuta otse teatrisse! Tüdrukud tantsivad kaananit. Tasub läheneda. Ja vasak on selgelt uhiuus, ülejäänuga ei käi üldse sammu. Saab istuda toolil ja vaadata teisi etendusi. Üks näitlejatest, neljajalgne ja saba, ründas peaaegu publikut. Vaeseke oli lõputust hüppamisest väsinud. Siis esines akordionist poolpalja tagalatantsijaga, akordionist üksi, üks kitarrist ja akordionist kitarristiga koos... Kerjuskriitikul oli õigus - see pole kunagi teater.

    Edasine matk viib lava taha, kus tantsijad nüüd puhkavad. Saate neid kuulata ja veidi piiluda kahe peseva noore daami jaoks. Restoranis kutsub Pavel Artjomi jooma. Ta ei keeldu ja kukub peagi teadvusetult lauale. Siin on sama ... saast!

    Korbut


    Pannilt välja tulle. Või Reichist kommunistideni. Nüüd tiritakse vangistatud Artjomit mööda punaste baasi. Jaamas on võitlejaid rohkem, kui Ordul oli. Nad treenivad, teevad kätekõverdusi või ootavad lihtsalt korraldusi. Pavel Morozov andis Artjomi kindral Korbutile üle. Siin on ka Lesnitski, kes ordu reetis. Ta tundis Artjomi ära.

    Ta anti üle ülekuulamisele, kus KMP Keskkomitee peasekretär seltsimees Moskvin teda usinalt vuntsidega peksis "Hitleri all". Aga kuna meie seltsimehele üldiselt väga rääkida ei meeldi, ei too kähmlus midagi. Erinevalt "tõe seerumi" süstimisest. Ta kutsub esile nägemusi just sellest päevast, Artjomi esimesest väljapääsust maapinnale Botaanikaaia jaamas. Üks mustadest päästis lapse valvurite käest. Samal ajal, olles saanud läbipääsu metroosse, kus tema sugulased tapavad tulevikus tuhandeid inimesi ...

    Artjom pidi tapma, kuid siiani pole seda juhtunud. Peasekretäri poeg Lenya ei taha julma isa jälgedes käia ja vabastab metsavahi. Tema jaoks on see veel üks viis isa sekkumiseks ja Artjomi jaoks on see võimalus pääsemiseks. Kambri väljapääs on ventilatsioonis, millele Lyonya osutab. Ja saate kohe pealt kuulata Moskvini ja Tšeslav Korbuti vestlust. Lubanud peasekretärile "veretut" võimalust konflikti lõpetamiseks, annab kindral Korbut teises ruumis käsu rünnata ja mõned objektid kinni püüda, eemaldades samal ajal sümboolika.

    revolutsioon


    Pavel Morozovile öeldi, kus väike Tšernõi asub, ja saadeti teda otsima. Niisiis, sa pead teda järgima.

    Kuid praegu oleme endiselt punasel joonel. Artjom paneb pähe raske kiivri, millel on kuulide jäljed, mis ei suutnud sellest läbi tungida. Relvi, nagu videomängudes sageli juhtub, ei hakanud keegi ülekuulamisel ära võtma. Aga kapist saab kätte võtta kaheraudse summutiga jahipüssi. Peate ületama kolm kommunisti, laskuma trepist alla ja minema uksest sisse.

    Selle taga on angaar koos soomusrongiga. Saate valguse välja lülitada ja sõdureid ükshaaval uimastada. Vestluste põhjal otsustades on kommunistid kurikuulsad laiskad: nad saavad äri ajada ainult välimuse pärast. Ja üks üldiselt otsustas sõnade "põletage rotid" peale, et see puudutab pagulasi. Siin on Kiievi arendajad. Peate angaaris valgustamata kohtades ringi käima, ootama kolijate lahkumist ja hiilima ukse juurde.

    Uues ruumis saab sõdurite selja taha hiilida isegi valgustatud aladel. Peate jõudma trepini, ronima üles, leidma hooldajakabiinist kangi, minema tagasi ja ronima läbi peatunud ventilaatori labade.

    Peate alla minema ja lihtsalt varjudest kinni hoides järgmise ukse juurde kõndima.

    Värav avaneb ja valvurid tulevad välja. Võite tünnid oodata ja siis mööda minna. Pärast lõkkeid algab tunnel, mis on täis ämblikuvõrke. Tee lõpeb kohtumisega pealaest jalatallani kergekuulipildujaga soomus mehega ...

    Regina


    Selgub, et see on Artjomi vana tuttav Andrei Kuznetsov. Olles joonud ja söönud, paneb ta Artjomi Regina soomusrongile. Pigem näeb see välja nagu jäme sportauto võltsing (pehmelt öeldes), aga siin seisab. Juhtnupud on nagu igas mängus autodega, ainult et rooli pole. Mootor on sisse lülitatud [tühik]. Võite tulistada ka oma relvadest. Välja saab minna ja tunneleid üle vaadata, näiteks ruumi, kus on kohe alguses surnukeha, järgmiseks ämblikupesa. Reis lõpeb luku ees. Seda ei saa avada, kuna puudub pinge. Seetõttu peate kahlata läbi teisest ämblikupesast ja otsima kilpi. Nüüd saate naasta Reginasse, avada värav ja jätkata oma teed. Siin on lagi sisse kukkunud, nii et pinnast on ka saastunud õhku tunnelisse sattunud, tuleks panna gaasimask. Ämblikud on asendunud uute koletistega, kes valgust ei karda. Kui soomusrong põrkub teisele rongile, suudab see seda lükata. Kuid tänu sellele, et liikumiskiirus väheneb, saavad koletised järele jõuda ja Artjomi tagant rünnata. Peab tulistama. Kui lisaauto läheb teisele rajale, peate noolt liigutama, et Regina liiguks õiges suunas. Kuigi see on see, kuidas sa välja näed, ei olnud rada asjata kinni löödud, mida nad suutsid. Soomusrong kiirendab tohutu kiiruseni ja läheb ümber.

    Bandiidid


    Kuigi Artjom kukkus istmelt maha, jäi Regina rööbastele. Kui nüüd minna vastupidises suunas, võib selle lähedalt leida surnukeha (hea lõpu jaoks) ja jahipüssi. Peame minema kaugemale. Barrikaadi tagant avastatakse punase joone põgenike karavan. Neid kaitsvad sõdurid on suure tõenäosusega juba ees surnud, nii et Artjom peab üksi minema ja tapma bandiite, kes on tapnud juba kümmekond meest. Nii et esimese tüdruku päästmiseks peate jooksma, et jõuda tema ja röövijate juurde. Nüüd võite minna tagasi ja vabastada tee bandiitide eest. Seotud vang on vaja vabastada, et ta käru minema sõidaks. Nüüd saate Regina juurde tagasi pöörduda ja oma teed jätkata. Värava avamiseks peate ületama teise bandiitide varitsuse vastupanu. Kolmas rühm valvab noolt. Suuna muutes on võimalik sõita õigel teel. Tupiktänavale tasub aga ka minna, et heita pilk sinna kinni jäänud, värskeid kere täis mootorvagunile. Parema nurga taga on aga ka midagi huvitavat: bandiidid on haaranud naise ja lapsed ning hoiavad neid toas. Sellesse pääsemiseks tuleb koridoridest kiiresti ringi joosta, vastasel juhul võib naine surma saada. Lõpuks ütleb soomuskumm üles ja keeldub reisi jätkamast. Peate läbima vagunid vasakpoolsetel rööbastel. Nende taga on pooleldi vee all olev jaam. Trossi tõmmates on võimalik kutsuda paat Veneetsiasse. Kellahelina peale tõmmatakse aga õhtusöögile kari kohalikke koletisi. Peate paadi saabumiseni vastu pidama ja sellesse istuma.

    tumedad veed


    Artjomi päästja oli kohalik kalur onu Fedja. Huvitav, kust see kala metroorööbastele tuleb ja kas seda on võimalik süüa? Uurime välja!

    Lühike vann sellele küsimusele vastust ei anna. Siiski arvan, et kogemust ei tasu korrata. Kõige parem on end loopida, kui palgid lähevad liiga madalale. Siis on hämmastavad mutandid, mida kalur nimetab "krevettideks". Näevad välja sarnased, ainult mõõdud, seaga, on mõnevõrra piinlikud. Isegi kui te esimesena võitlust ei alusta, ründavad krevetid paati ikkagi. Et nad seda ümber ei keeraks, tuleb tulistada need, kes julgevad ronida. Lõpus viskab kalamees terve kasti dünamiiti, millest tõuseb kõrge laine. Jah, kalapüük on hea!

    Veneetsia


    Trellidest üle saanud, sattusid Artjom ja onu Fedja Veneetsiasse. Tundub, et kõik ei tee siin muud peale kala. Kuid see on alles algus, veelgi huvitavam. Sa võid paljudele ustele koputada, aga keegi ei ava. Sa võid anda almust, aga varastamine tähendab karma rikkumist. Kolm gangsterit räägivad sellest, et Oktjabrskaja "friikide tsirkus" on täienenud. Võib-olla on see meie Must? Turul saab osta ja müüa relvi, laskemoona, varustust. Ja läheduses on lasketiir, kus tehakse ettepanek rottide pihta tulistada. Kui teil on püss, on see üsna lihtne. Kolmekordse võidu järel võid saada eriauhinna - kaisukaru, mille “kaotas” ema kõrval nutnud poiss lasketiitri ees. Talle mänguasja kinkimine on suurepärane viis karmat parandada.

    Meil on vaja bordelli minna, öeldakse, et kaks komunyakit käisid seal. Tõepoolest, Pavel ja teine ​​"punane" tellisid privaattantsu. Neid pealt kuulates saab Artem teada, et Korbut käskis Oktjabrskajale toimetada mingi viiruse. Rohkem teada ei saa, aga tantsu saab endale tellida. Noh, kui sa tead, mida ma mõtlen. Siiski peate nendele kardinali valvuritele järele jõudma.

    Nad peidavad end turu taga asuva ukse taha. Sinna asusid elama maskeeritud kommunistid. Üks läheb ukse juurde, teine ​​kaitsmete juurde, mille Artjom välja lülitas. Kolmas seisab seljaga lambi poole. Oktjabrskajasse viidi tabalukuga lukustatud kahtlane kohver. Peate jõudma ukse juurde, mille taga on Pavel. Artjomil õnnestub temast jagu saada ja ta kordab juttu, et Tšernõi on Oktjabrskajal. Kuid paraku libiseb ta minema, kui ukselt ilmub tuttav kamraad, kes missiooni alguses pakkus, et läheb bandiite maha, kuid selle idee lükkas jaamaülem tagasi. See näitab teed pinnale. Kõigepealt tuleb selga panna kaitseülikond, mis asub trepist paremal asuvas kapis.

    Päikeseloojang


    Pärast lühikest infotundi jääb Artjom radioaktiivse sohuga üksi. See kubiseb kaanidest, aga ka uutest võimsate küüniste ja kestadega olenditest. Ühe veoauto haagisest võib leida süütepomme, mis saavad nendega suurepäraselt hakkama. Te ei tohiks liiga kauaks jääda, sest filtrite varu pole igavene ja taevas on deemoneid täis. Ühest ligipääsetava ala teises otsas asuvast garaažist võib leida uue ründerelvi - Kalash 2012. Liikuda tuleks ainult kindlal pinnasel, samuti punaste lippudega tähistatud kohtades. Kütuse leidmiseks tuleb külastada kahte kohta: allakukkunud lennukis, kuhu pääseb läbi katuses oleva augu, olles eelnevalt selle tiivale roninud, kui ka vastasküljel asuvas garaažis, mis asub tiiva piiril. kaart. Mõlemas kohas tuleks kanistreid kontrollida. Kui leiate selle täis, ilmub välja tohutu koletis. Te ei saa teda veel tappa, nii et saate lihtsalt edasi liikuda. Peate leidma praamijaama, mis nõudis kütust. Peate käivitamise kaks korda aktiveerima. Esimesel korral ründavad ainult krevetid, teisel korral aga sama suur ja roheline olend. Kuid deemon oli talle juba silmad ette pannud. Pärast seda parv lõpuks maandub ja on võimalik raba ületada.

    Öö


    Öö on pime ja täis hirmu. Peate ikkagi kirikusse jõudma. Suur roheline koletis ilmub uuesti ja lahkub. Lisaks temale on ka vähem visad maismaaloomad. Lipud viivad kaubanduskeskuse hoonesse, mis kannab nime "ROISSYA VPERDE", kus nüüdseks oletatakse ilusalongi, kohviku ja ehituspoe jäänuseid. Teisel korrusel on väljapääs läbi katkise akna, millele on suunatud prožektori kiir. Kõlarist kostab snaiper Anna hääl. Oleks huvitav teada tema teed ja eesmärki, mis ta sellesse kohta viis. Aknast väljas on ka otse tee kirikusse läbi varemete. Kohe, kui Artjom oli palgi ületanud, ilmus veest välja väga kahjulik ja hävimatu olend. Ei, aga see on siiski tapetav. Tema lõpetamiseks kulus pool tosinat relva. Pärast võitu jääb üle palki mööda kirikusse liikuda.

    Katakombid


    Artjomile anti voodi päris kiriku nurgas. Kuri Anya äratab ta üles ja palub teel vabandust, et lubas ta kinni võtta. Naride taga olid varustuse ja relvakaupmehed. Aga edasi on huvitavam: arutelu ajal koputati kabeli uksele. Just Lesnitski viis punased ordu eelposti. Uksed plahvatasid, muutusid plahvatusest kildudeks, need, kes ei hukkunud, olid uimastatud. Artjomil õnnestub näha, kuidas Annast kinni haaratakse ja ära viiakse (kas pole see kurikuulus karma?), kuid siis minestas.

    Ja kui ta ärkas, olid kommunistid läinud. Uksed väljapoole on risustatud, kuid katakombid on avatud. Põrandal olev helisalvestis teatab, et Anna viiakse Oktjabrskajasse. Õnneks me ikkagi sinna läksime. Tee on pikk ja käänuline, aga pöörata pole kuhugi. Varsti hakkab Artjom nägema igasuguseid asju. Peate laskuma vanasse puuri väga väikese kiirusega. Kuid peagi julgeb kari olendeid teha rünnakuid, üks või kaks korraga. Peate suunama need ninasse. Rakk langeb, kuid mitte päris põhja. Peate tunnelit alla minema. See näeb välja nagu mahajäetud kaevandus või keskaegsed katakombid. Koletised jooksevad üksteise järel ette. Kui te neid ei puuduta, paraneb karma. Suurema tõstmiseks peate minema selles suunas, kust nad lahkusid. Väikese kose taga varitsesid valvurid Artjomit. Värav avatakse ratast pöörates, hoides all [E]. Nende taga on väga ilus koobas, mis on täis maa-aluseid ojasid ja keskel on mingi väike hoone. Peate liftiga alla minema ja siis ka maha hüppama. Otse järgmise koletiste rühma juurde. Ka siin hakkavad muteerunud nahkhiired tugeva ultraheliga ründama. Pärast järgmist rühma peate leidma ja aktiveerima hoova, mis paneb lifti mehhanismile vett. Kui see alla tuleb, saate sellega üles sõita. Siin on sild, välimuselt väga habras. Ja niipea, kui Artjomiga ühineb suur paks koletis, kukub ta kokku, tõmmates nad mõlemad alla. Gorilla moodi olendi tapmine ei toimi, nii et saate panna ta lihtsalt kõik veerud läbi rammima. Midagi ei kuku kokku, kuid peagi teeb olend tunnelisse viivasse seina augu, misjärel toimub surelik lahing. Pärast gorilla surma algab ühtlane Indiana Jones: koopa seinad ei pea vastu ja see hakkab üle ujutama veega, mis kannab endaga kaasa ka Artjomi.

    Infektsioon


    Tundub, et koopakäikudes ekslemine hakkab lõppema. Annie raske hingamine tuleb ülevalt. Trepist üles saab ronida ventilatsiooni. Sealt on näha, kuidas Anna kuhugi ära viiakse. Siis on näha, kuidas punased nakatunud tsiviilisikuid maha lasevad. Alla minnes saate nende vestlust pealt kuulata. Nad ei tea, et epideemias on süüdi nende oma punased, kuid nad kahtlustavad, et midagi pole siin puhas. Siiski oleks palju kasulikum tappa nad enne, kui nad ühe tsiviilisiku maha löövad. Ta ütleb, et punased ilmusid jaama kaks päeva enne epideemia algust, kuid kohe leegiheitjatega. Nad pidid viiruse vabastama. Lauale saab kätte võtta öövaatlusseadme. Laipade jälg järgib rööpaid. NVD segab rohkem, kui möödud vargsi. Kommunistid hõivasid jaama. Peate jõudma ukseni, millel on kiri "Ära sisene". Selle taga algab nakatunud territoorium. Punased põletavad kehasid ja elumaju. Kui nad surnukehad leiavad, on neist raskem mööda libiseda. Peate roomama läbi väga madala tunneli. Teises otsas kõik lihtsalt lõõmab. Sealhulgas väga suur, metroo jaoks mõeldud raamatukogu. Siin peate jõudma punase ukse juurde, mis viib jaama piirile. Teisel pool on eskalaatorid, samuti Lesnitski, kes pani Anyale noa kõri. Ja ta palub Artjomil gaasimaski ära võtta. Selle tulemusena jookseb reetur minema ning Anna ja Artem kasutavad oma viimset jõudu, et jõuda Hansasse, kus nad panevad gaasimaskid ette, päästes ajutiselt oma elu. Kas nad on nakatunud või mitte, pole veel teada.

    Karantiin


    Peatükk algab sama voodistseeniga. Teadmata veel, et nende elu on väljaspool ohtu, annab Anna end Artjomile ja too ei osuta eriti vastupanu. Hiljem saab lihtsalt teatavaks, et neil pole nakkuse jälgi. Kuid Anya peab veel haava ravima, nii et Artjom lahkub praegu karantiinitsoonist üksi. Vaatluse all on oktoobrist põgenenud tsiviilisikud. Ja enamikul neist pole nii vedanud, tõenäoliselt surevad nad varsti. Puhastuskambris saab pealt kuulata arsti vestlust martinetiga. Ta usub, et selle epideemia põhjuseks on bakterioloogiliste relvade kasutamine, mis peaks võimalikult lühikese aja jooksul tapma võimalikult palju inimesi ja mõne aja pärast muutuma kahjutuks, võimaldades territooriumi taasasustamist. Artjom lastakse läbi kontrollpunkti, kuid teisi põgenikke sisse ei lasta. Jaamas kannavad kõik gaasimaske ja pole ka ime. Artjom kohtub Khaniga ja nad mõlemad lastakse platvormile. Siin on ka teisi metsavahi, tänu kellele õnnestus Hansal ellu jääda.

    Khan


    Khan jätkab oma poolhullude kõnedega. Ta tahab leida ja päästa väikese Cherny, kutsub teda "viimaseks ingliks". Khan ja Artjom lastakse läbi Interlineari. Labürint, millest peaaegu keegi läbi ei astu. Kuni Khan kangi hoiab, saate läbida hiiglaslike ventilaatorite labasid. Mõnda aega peate lihtsalt Khani järgima, kuni ilmub valvurite kari. Sihtmärkide kaugelt nägemiseks peate kasutama taskulampi või öövaatlusseadet. Järgmiseks peate põletama võrgu, mille taga on peidetud mäda rest. Selle tagant algab pooleldi üleujutatud tunnel. "Kummaline koht" on alahinnatud. Järsku heliseb telefon. Vana, seinale kinnitatud telefon. Kaasast kostab Artjomi ema hääl. Siin on veel üks tõrkeid. Selles kohas, muide, suudab Artjom põlvini veetasemest hoolimata joosta seitsmemeetriste sammudega. Khan pomiseb saatuse üle, selle üle, et jõgi viib Artjomi Tšernõisse. Ja see on tõsi: kui mõlemad kangelased satuvad lehtrisse, tekib "äravool" ja nad imetakse endasse, viies nad teadmata suunas minema.

    Nad leiavad end Ostankino torni tipust, hetkel, mil Artjom saatis rakette Tšernõhi koopasse. Kui Khan hüppab alla, peate lähenema "teisele" Artjomile. Järgmine vaatamisväärsus: väikese Blacki jälitamine tema maja varemetes (juba selle mängu algus). Järgmine nägemus: mudilase tagaajamine põlevas tsirkuserongis.

    Lõpuks nägemused lõpevad ning Artjom ja Khan leiavad end pärismaailmast. Kõik on nii märg ja must. 13. postituse raadiohoiatus punaste võimaliku rünnaku kohta hakkas just saabuma, kuid vastu võtta polnud kedagi. Artjom ja Khan istusid vagunisse, nad peavad rongile järele jõudma.

    Chase


    Musta vedanud Hansa rongi sabas ei sattunud mitte ainult Rangers, vaid ka punased. Tagaajamise alguses peate tapma mitme mootorvaguni meeskonnad. Seda tehakse kõige kiiremini peavõtete abil. Siis selgub, et kommunistid on juba ise rongis. Kõigepealt peate puhastama auto sabaosa ja seejärel kogu pakipoolse külje. Pärast seda hüppab Artjom täiesti iseseisvalt trollilt rongile. Peate liikuma selle peaosa juurde, tulistades esile kerkivaid punaseid. Pange tähele, et puidust kastid on suurepäraselt läbi lastud. Autode tagant algavad puurid. Nende ainus elanik on must kutsikas. Ees plahvatab rong, rong peatub, poiss väljub puurist ja haarab Artjomil käest kinni. Uues nägemuses jätkub tema esimene väljapääs pinnale, Botaanikaaia jaamas. Seekord meenub talle ema nägu. Ja mustad... nad tõesti püüdsid temaga kontakti luua. Seekord kaotab beebi jõud ja Artjom peab teda kandma.

    Ristumine


    Artem kandis "lapse" põlevast rongist välja pinnale. Telepaatiline suhtlus on lõpuks paranenud ja nüüd kostuvad ka Blacki mõtted rangeri peas. Kuid peagi ta kaob, jättes Artjomi pinnale jalutama. Peate laskuma alla ja minema mööda kaevikut. Koletiste arv ületab mitukümmend. Õnneks ei ründa nad korraga. Must muudab Artjomi nägemist, muutes selle termiliseks. Aga see ei kesta kaua. Laps ilmub uuesti Moskva jõe lähedale. Peate minema läbi jää, mille alt ilmub üks näljane koletis. Must jätkab häbitult Artjomi pähe süvenemist. Silla alt võib leida deemoni keha, see parandab karmat. Siin on ka märge. Veelgi kaugemale pääseb selle silla sisse. Trellide tagant algab trepp. Ta juhatab ülakorrusele, õue. Väike Must pani lasteriided selga. Autodes on palju skelette – mitte kõik, kes "sel" päeval metroos käisid, ei sattunud maa alla ega jäänud ellu. Plahvatuste ajal oli pinnal sadu inimesi. Järsku selgub, et deemonid on nii tugevad, et võivad metroovaguni jõkke visata. Artjom kukub esimesena vette, tänu millele pääseb pinnale tõustes ja jääle ronides. Uuesti jõkke kukkuda on võimatu, siin on kalu, mis võivad inimese täielikult ära õgida. Peate jooksma üle jää kinnijäänud laeva poole. Sealt pääseb üle mitme jões lebava vaguni juurde. Nendega on võimalik maale pääseda. Peame uuesti silla sisse ronima.

    Sild


    Kohe alguses võite leida snaipripüssi. Ülaosas näitab Must taas oma nägemuse võimalusi. Punane (aura?) - kuri. Need peavad silmas koletisi, mitte kommuniste. Kuigi, kes teab, see võib olla sõnamäng. Sa pead minema üle silla, tulistades olendeid. Teisest rühmast võib mööda minna mööda vasakpoolseid radu, nad ei tunne seda isegi lõhna. Kuid eskalaatori tipus on kaklus vältimatu. Kapis on trepp, mis viib üles. Varem oli siin üks jälitajate salk, kuid nad kõik tapeti. Siin koevad muteerunud nahkhiired. Lõpuks tuleb tross, millel saab tubli poole sillast ületada. Kuni deemon ta maha lõikab. Kuid Tšerny tuleb ootamatult appi, tõmmates selle taaselustatud gargoiili tähelepanu Artjomilt kõrvale. Nad kohtuvad taas autos.

    Depoo


    Metroo depoos väriseb äike, paduvihm lööb roostetanud rongide katuseid ja taevas on peaaegu sama must kui öösel. Must märkab inimesi esimesena. Ilmselt tema erilise nägemise või muude arenenud meelte abil. Inimesed, nagu ta ütleb, kardavad rünnakut, kuid nad ise pole kurjad. Nemad on metsavahid, kes angaari hõivasid. Nende juht Stepan räägib ukraina keelt. Kummaline, et pärast nii palju aastaid pole ta ikka veel vene keelt õppinud. Siin saate tema meeskonnaga kaubelda.

    Trepist üles minnes ja Chernyga kohtudes saab Artjom teada, et Depoosse on ilmunud palju vaenulikke inimesi. Punased kommunistid. Nende taga on uks, mis viib treppi. Seal annab poiss Artemile leitud filtri. Ja siis avab lukustatud ukse. Tema taga on teine ​​meeskond. Nendega on lihtsam kui eelmistega. Nende taga on kolmas rühm. Nende eesmärk on tabada viimane ellujäänud must. Nad ei vaja Artemit elusalt. Temast räägitakse juba nagu kellestki, kes suudab üksi tappa terve üksuse. Nii et ärgem valmistagem neile pettumust. Nende järel on ukse taga must ja punane ird. Nad kardavad ja tahavad ikkagi tappa – nagu kommentaator soovitab.

    Pärast seda rühma, ukse taga, kohtub Lesnitski, üks nuga käes. Must haarab tal kaelast, misjärel tema ja Artjom tungivad tema mällu. Nendest hetkedest, mil Lesnitski varastas keemiarelvade laborist viiruse, andis selle üle kindral Korbutile ja Pavel Morozovile ning püüdis Anna kinni. Kuid ilmsiks tuleb ka midagi uut: ka Pavel sai käsu teha midagi Punase väljakuga seonduvat. Pärast nägemusi on valik: kas tappa Lesnitski. Nagu te ilmselt mõistate, on lihtne uimastamine karma jaoks parem. Raadio edastab teate, et metsavahtidel on vaja kasutada Punase väljaku sissepääsu. Sinna viib ka meie tee.

    Surnud linn


    Must näitab palju "varju" kõrghoonete sees. Kes see on? Kummitusi? Esimese maja trepist üles ronides võib korterist leida sedeli ning pikse sähvatuse ajal on seinal märgata ka siluetti, mida tavaajal ei paista. Aknast välja hüpates nägi Artjom mõneks sekundiks kauget minevikku: päike paistab, lehed lähevad roheliseks, lapsed mängivad ja lõbutsevad õues. Praegusel ajal on taevast katnud pliipilved, puud pole palju aastaid rohelisi riideid selga pannud ja lapsed ... lapsed eksisteerivad siin fantoomide ehk varjude kujul, mälestused vanadest aegadest. Edasi liikumiseks peate hüppama kaevatud auku, kus näete toru. Auk viib keldritesse. Trepist üles ronides võite leida Stalkeri hoiu, näha läbi akna muteerunud koerte karja ja kuulda lapse nuttu. Sa ei saa lõõgastuda. Varjude, kummituste, välgusähvatuste, ootamatute rünnakute mäng... Võib-olla on see kogu mängu kõige hirmutavam koht, milles paar korda ehmatad tõesti ära. Lahkume pinnale läbi teise süvendi ja läbime kaare alt. Hoovis ründab kari nälgivaid mutante. Must jätkab Artjomi tarvikute toomist, sarnaselt Elizabethiga filmis BioShock Infinite.

    Peate teisest majast läbi minema. Läbi õue jookseb kari "mittepunaseid" mutante. Sa ei saa neid puudutada. Selleks ajaks oli vihm lakanud ja päike väljas. Peate ronima trepist maja katusele. Siia ilmuvad deemonid, nii et parem on joosta majja viiva trepi sissepääsu juurde. Pärast päris põhja laskumist peate hüppama läbi augu keldrisse. Katakombide sissepääsu juurde.

    Punane väljak


    Katakombid viisid Artjomi Kremli. Tornide kohal hõljuvad väikeste lendavate mutantide parved, teised on tornid hõivanud. Kui nad ei lähene ega tulista, siis nad Artjomit ei puuduta, vaid valvavad oma majakest. Sekunditega ootamatult selge ilm asendub tugeva tuulega, mis ühe puu maha ajas ja pilvedest möödus. Must soovitab kohta, kuhu saab peita. Varsti on võimalik teed jätkata, kuid ainult järgmise varjupaigani. Kiirgusega segatud elemendid panevad musta leitud varjupaikades ootama tugevaid puhanguid. Te ei pea mutante tapma, peate peal olevast rohelisest veest mööda minema. Tunnelisse tuleb sissepääs, mille seintelt sirutuvad fantoomkäed. Varsti saavad nad Artjomi jaoks tõeliseks ja haaravad ta kinni. Päästab, nagu tavaliselt, must. Väljapääsu juurest on võimalik leida tee mausoleumi, kus Vladimir Iljitšist olid alles vaid luud. Selleks peate ületama mausoleumi ülemise osa ja laskuma alumistesse vahekäikudesse. Seal tuleb minna vastu kompassi.

    Väljapääsu juurest leitakse Püha Vassili katedraal, kuhu asusid elama kommunistid eesotsas Paveliga. Peate akendes snaiprid tapma. Parim on valida kate ja tulistada kõiki snaipriid snaipripüssist. Must aitab termilist nägemist. Samuti läheb alt läbi väike üksus kuulipildujatega. Kui need kõik läbi on, avaneb sisse viiv värav. Nende taga muidugi uus varitsus. Jääb üle vaid tulistada Paveli pihta, kes liigub aina kaugemale sees, rõdule. Must ütleb, et Pavel pole vihane, vaid kurb. Tema mälust võid välja tõmmata viimase, üsna ilmselge osa Korbuti plaanist – jäädvustada D6, kuni Melnik läbirääkimistel hängib, võtta kogu mürk ja hävitada kõik metroo elanikud, välja arvatud punane joon, et siis kõik jaamad kommunistidega uuesti asustada. Erinevalt Lesnitskist saab siin valida abi ja tegevusetuse vahel. Morozovi saab päästa. Jääb vaid akna kaudu aeda väljuda.

    Aed


    Aleksandri aed on tundmatuseni muutunud. Kohe aia taga on soine ala. Ja kuskil ees langetab üks metsaline lihtsalt puid. Tšernõi läks luurele ja Artjomil oli vaja ületada soo, millegi kaevatud pikk käik, mille muldseintelt paistavad puujuured. Ja siis see, mis oli kunagine allee kangelaste linnade monumentidega. Pärast kitsast ja madalat auku puude juurte vahel kohtub hiiglaslik karu. Algul tormab ta Artjomi kallale ja too torkab talle noa silma. Pärast seda ei muutu emakaru nii kiireks, kui väiksemad mutandid kasutavad. Nõrk koht on seljal. Karma paranemist soodustab koletiste tapmine pärast seda, kui haavatud karu murrab tee läbi juurte, mis võimaldab tal ellu jääda ja poegade juurde naasta. Artjom ootab juba metroo sissepääsu juures, Khan ja Melnik. Must näitab Artjomi ja Khani jaoks uut nägemust: D6 baasi ukse taga on teised mustanahalised, kes on endiselt talveunes. Selline on sõltlase võimalus tuua tagasi uutmoodi intelligentne elu. Miller nõustub D6-l kolmainsuse vahele jätma, kui Must aitab Polises läbirääkimistel.

    poliitika


    Must maskeeris end vihmamantlis väikeseks poisiks. Khan vaidleb Melnikuga läbirääkimiste üle. Üks asi on ju see, et Artem rääkis ordule tõtt kommunistide plaanide ja tegude kohta, ja hoopis teine ​​asi on püüda selles teisi rühmitusi veenda ilma selgete tõenditeta. Reichi ja Punase Line'i korrapärased read on juba välisuste ette kogunenud ja nende pead lükkavad sel hetkel tribüünidelt kõnet.

    Nii astusid meie neli kangelast volikogu saali, kus Moskvin praegu laval esineb. Naljakas on vaadata, kuidas peasekretär lapsest eemale tõmbub, kuid Tšernojist tal ei õnnestu. Moskvini mälestus näeb välja nagu punane koridor, mis on riputatud kommunistlike plakatite ja loosungitega, täis uksi, mis viivad erinevate mälestusteni. Maksim Petrovitš mürgitas Korbuti korraldusel oma venna Antoni, arvates, et tahab ta ise tappa. Peasekretäriks valiti Maxim Moskvin ja Korbut sai tema kohutava plaani elluviimiseks suurepärase survehoova. Pärast paljastamist tunnistas Moskvin nõukogule kõik üles ja ütles, et kindral Korbut valmistub praegu D6 tormiks.

    D6


    Ordu Rangers naasevad D6-sse, et astuda vastu kindral Korbuti juhitud kommunistidele. Samal ajal on Artjom riietatud ühte nendest rasketest soomusülikondadest, mis on valmistatud spetsiaalselt inimestega, mitte loomadega peetavateks tulevahetusteks, nagu tavaline metsavahi komplekt. Seetõttu liigub ta nüüd väga aeglaselt. Väike Must läks omapäi oma sugulasi vabastama.

    Melnik peab enne võitlust kõne. Ta ütleb, et iga spartalane on väärt viit vaenlast. Ligikaudu see suhe on selles viimases lahingus. Otseselt "300 spartalast", kuid ilmselt märkasite sarnasust ka ise. Niisiis, vasakult leiate kasti kõigi relvade padruniga. Ja paremal - viimane võimalus oma arsenali vahetada või häälestada täiesti tasuta. Soovitan võtta kuulipilduja parameeter, väga lahe mänguasi. Samuti jälgi, et relvas oleks kasutatud erinevaid padruneid – need ei pruugi kaua vastu pidada. Pärast kõigi ettevalmistuste lõpetamist peate minema värava ette barrikaadile.

    Punased rammisid väravat rongiga, mis seejärel plahvatas, võttes kaasa Sparta esimese kaitseliini ja avades läbipääsu jalaväele. Pärast minutilist kaitset kostub teine ​​plahvatus, mis põrutab Artjomi. Kuid tal õnnestub tõusta ja jätkata lahingut kolmanda rivi taga. Varjupaikades, muide, on väga kasulik kükitada. Seejärel avaneb vasakul uus rikkumine. Ilmub "paak" - rööpa modifikatsioon. Pöörake tähelepanu kahte ratast ühendavale teraspulgale, mis on punasega esile tõstetud. Peate selle pihta tulistama, kõige parem optikaga relvadest, pöörama tähelepanu põrandal lebavale snaipripüssile. Seejärel tõstetakse esile mõlemad rattad, seejärel kuulipilduja soomusplaat, misjärel tank plahvatab. Punased taganevad! Aga ainult selleks, et rohkem inimesi läheks esimest teed. Peate end kokku võtma, hüpates üle aia ülejäänud kaaslaste juurde. Vaenlased on väga hästi relvastatud ja soomustatud. Siis saabuvad abiväed leegiheitjaga, kuid see pole kõige huvitavam: nad rivistusid "kilpkonna" lahinguformatsiooniks, kasutades kilpe, mis katavad neid täielikult isegi liikumisel. Peamine eesmärk on pärast klambri pähe laadimist paagis leegiheitja selga lüüa.

    Kommunistide viimane abinõu on soomusrong, mis rammib läbi kogu spartalaste kaitse. Xerxes ehk Korbut astub lavale, et vaadata viimaseid allesjäänud Rangereid. Ja kui vedas, et nende hulgas on Artjom, kes on enesehävituslüliti D6 käeulatuses...

    On ainult kaks lõppu. Üks hea, teine ​​mitte nii hea. Millise juurde te tulete, sõltub ainult teie soovist läbi otsida kõik nurgad, kuulata kõiki dialooge, mitte tappa rohkem kui vaja. Kui sellist soovi pole, saate kehvema lõpu.

    Tervitused värske tulistaja Metro Ray of Hope fännidele! Sellest üksikasjalikust samm-sammult juhisest leiate arvutimängu Metro 2033 Last Light täieliku ülevaate koos ekraanipiltidega.

    Mängu Metro Last Light läbipääs

    Metro 2033 viimane tuli. Peatükk 1. Sparta

    Taseme läbimine Spartas

    Sissejuhatus

    Tulista mustad, kes osutusid sinu sõpradeks. Teid äratab mees nimega Khan. Kuula teda. Väljuge ruumist, kasutades liikumiseks vasakut analoogi ja kaamera panoraamimiseks paremat analoogi. Üleval vasakul näete ikooni, mis näitab ülesande värskendamist. Avage tahvelarvuti, vajutades nuppu Tagasi. Välgumihkli süütamiseks või kustutamiseks vajutage LT. Ülesande vaatamiseks vajutage RT.

    Quest Black

    Tahvelarvuti peitmiseks vajutage nuppu Tagasi. Muide, tahvelarvutis on radar, mis näitab määramise suunda. Minge edasi relvakambrisse, võtke kaasa gaasimask, filtrid, esmaabikomplekt, sõjaväe padrunid. Viimast saab kasutada nii tulistamiseks kui ka mänguvaluutana. Hoidke Y-klahvi all, et avada relvade ja laskemoona menüü. Seadmemenüü avamiseks hoidke all LB. Järgmisena ütleb relvasepp, et peate valima relvad. Klõpsake parempoolsel paneelil X-i. Peate valima kolm pagasiruumi. Klõpsake esimeses lahtris ikoonil A, valige üks viiest relvast – Valve vintpüss, Kalashi ründerelv, Assassini haavlipüss, ajutine Bastardi ründerelv või revolver. Vajutage valikumenüüst väljumiseks B. Täpsuse parandamiseks saate oma relvadele kinnitada sihtmärke.

    Paremal on laskegalerii – tulistada sinna, kuhu juhendaja näitab. Minge edasi Khani juurde ja minge läbi avatud värava. Minge juhtimiskeskusesse, minge läbi värava, kuulates teel Khani. Rääkige komandöriga, järgige tüdrukut. Lifti ees, kus neiu on paremal pool, võib leida toolil lebava sedeli ajalehest. Istuge rongile ja minge õigesse kohta.

    Metro 2033 viimane tuli. 2. peatükk

    Treeni minevikku

    Taskulambi sisselülitamiseks hoidke all LB ja vajutage Y. Tõmmake hooba uksest paremale. Roni üles ja ava uks. Minge otse läbi tunneli ja trepist üles. Kuid kõigepealt peate hoidma LB all ja vajutama X, mis võimaldab teil gaasimaski ette panna. Taskulambi väljalülitamiseks hoidke all LB ja vajutage Y. Gaasimaski klaasi pühkimiseks vajutage perioodiliselt LB. Minge otse edasi, valvurid ilmuvad. Tapa nad. Õnneks aitab teid snaiper. Nüüd pöörake teel vasakule ja järgige rada, kuni näete musta. Ta peitub. Minge vasakule ja vaadake, kuidas ta väikesesse auku hüppab. Jälgi teda B-l kükitades. Hoidke LB-d ja vajutage A niipea, kui ilmub teade, et peate filtrit vahetama.

    Järgige Blacki, hüpates paremale servale. Kui sa ta lõpuks kätte saad, näed nägemust. Läbi mustade silmade näete, kuidas raketid lendavad.

    Metro viimase valguse läbipääs. 3. peatükk. Pavel

    Minu vaenlase vaenlane

    Vaadake lõikestseeni. Punane avab prügirenni. Kui lift lahkub, järgige Red. Jälgi teda varjus – ära näita end valguses! Aitate Redil automaatselt üles ronida. Ronige alla langetatud redelil, järgnege Redile, kükitades B-le. Lõpetage, kui ta ütleb "Külmutage!". Edasi liikuda käsuga "Otomri!". Mine parempoolse valvuri juurde ja kui kauge valvur pöördub paremale poole, siis tapa see Reichian ehk uimasta – klõpsa vastavalt parempoolset vastet ja nuppu X. Tõmmake kangist ja redel läheb alla. Kõndige mööda seda, keerake paremal olev lambipirn lahti, vajutades nuppu X. Roomake teisele poole, kui punane kustutab sillal tule. Uimastage vaenlane tagant hiilides ja minge trepist üles. Pöörake kohe parempoolsesse torusse ja roomake selle otsa. Tee peal on kuulda, et mõni sõdur müüs lapse Black Hansa esindajale.

    Tõmmake noad surnukeha küljest ära. RB-le võib noaga visata. Kasti peal laiba vastas on märge. Minge käigule, uimastage või tapke vaenlane ja ronige kõrgemale. Klõpsake paremal asuval rohelisel nupul ja peidake. Värav avaneb ja Red tapab vaenlase. Jookse lüüsi ja tõmmake selle sulgemiseks hooba. Mine koridori, tapa kõik vaenlased. Kui kõik tapetakse, läheb Red alla. Tõmmake kangi väravast paremale ja Red tõmbab kangi vasakule. Minge läbi värava ja põgenege Reichi vanglast.

    Metro 2033 viimane tuli. 4. peatükk

    Võtke märge eesolevalt laualt. Järgige läbi Reichide rahvahulga. Kui äratus heliseb, jookse Paulile järele. hüppa üle, kui kuuled Paveli hüüdmist "Hüppa!". Järgige edasi, kuni roomate värava alla.

    Metro 2033 viimane tuli. 5. peatükk

    Põgenemine

    Vagunist väljumiseks klõpsake nuppu B. Jälgi Pavelit edasi ja aita ta korstna juurde. Tõuseb äratus. Kükitage, lülitage taskulamp välja ja peitke tõkkepuu taha. Kui vaenlased tunnelisse lähevad, saate neile järgneda ja neid ükshaaval tagant uimastada. Tühjendage tööala koos Reichi sõduritega. Ülaservast leiate juhtpaneelil lebava märkme. Alt minge teisele poole resti läbi ruumide, kus on sõdurid. Kui leiate end teiselt poolt, pöörake tähelepanu Reichovetidele, kes istuvad paremal ja kuulavad muusikat. Tapa ta, et äratus ei tõuseks. Ronige trepist üles ja uimastage allaandvat sõdurit. Vasakpoolsel laual on märge. Minge edasi ja ronige hõõguva lambi vastas olevasse ventilatsioonišahti. Rooma edasi.

    Metro 2033 viimane tuli. Peatükk 6

    Vaadake stseeni ja näete Pavelit. Rooma otse edasi ja hüppa vasakule. Liikuge edasi paremale, kuni kaks sõdurit blokeerivad tee. Üks neist räägib, et peitis rinda mingi relva. Oodake, kuni üks sõduritest raadio juurde läheb. Oodake, kuni see läheb tagasi sinna, kust tulite. Tegelege temaga seal. Tapa tema vestluskaaslane. Selle koha juurde viib redel – mine üles ja tulista kaks vaenlast – kõigepealt see, kes teist näeb, ja siis viimane. Liikuge ülevalt teisele trepile, kuid teel on soovitatav kõik lülitid alla lasta, et valgust välja lülitada. Minge alumisele korrusele ja minge läbi ukse, mida näitavad seinal olevad kirjad "EXIT". Tapa kükitav sõdur.

    Liikuge edasi ja minge läbi vasakpoolse augu. Leiad end närtsinud lilledega tuppa. Liikuge otse edasi, tapke sügavale läinud sõdur. Paremal pool on palju Reiche. Vasakul on lülituslülititega kilp - langetage kõik lülitid ja lülitage elekter välja. Liikuge sinna, kus üksik sõdur läks. Teisel pool minge paremale, tapke vaenlane toolil ja kustutage lamp. Ees olev vaenlane peaks liikuma paremale. Kõndige oma õlavarrel edasi ja pöörake vasakule. Minge uksest sisse ja ülesannet uuendatakse.

    Peate leidma lüliti, mis lülitab lüüsi välja. Saate roomata paremale ja hankida kastist tarvikuid. Minge trepist alla ja otse vette. Järgige vett, pöörake vasakule, et minna ringi, kus sõdurid seisavad ja laternad vette paistavad. Teel vees tapke vaenlane ja minge trepist üles. Järgige vasakule ja pange kasti latern välja. Vaenlane tuleb siia - tapa ta. Minge läbi vasakpoolsest ruumist ja hüppage vasakule kraavi. Liikuge vasakule, minge kraavi lõpus trepist üles ja langetage vasakpoolse elektrikilbi lülituslülitid. Tapa vaenlane. Võite minna vasakpoolsest trepist üles ja tappa ruumis veel üks vaenlane. Üldiselt on vaja ronida teisele redelile, mis oli viimasest kraavist välja tulles otse sinu kohal. Vasakpoolses ruumis, kuhu sõdur võib minna, on laual märge. Noh, paremal on hoob, mida vajate. Tõmmake seda kangi. Paremal on lüliti, mis lülitab tule täielikult välja - ka keeramine ei tee haiget.

    Minge läbi avatud õhuluku, pöörake paremale, minge ees olevast trepist üles ja liikuge vasakpoolsesse auku. Tapke kaks Pavelit rippuvat vaenlast ja päästke Pavel, kõndides tema juurde ja lõigates köie (automaatselt). Jälgi Pauli.

    Metro 2033 viimane tuli. Peatükk 7. Tõrvik

    Metro: Last Light 7. peatüki läbivaatusvideo (Torch):

    Läbi pimeduse

    Liikuge otse, lülitage taskulamp sisse, mõne sekundi pärast minge resti juurde ja vajutage X, et aidata Pavelil seda avada. Järgige Pavelit, hüpates alla. Sisenege lifti. Suunake valgus ämblike poole, et need liftist välja visata. Saabudes järgige Pavelit. Hüppa alla, ees ootab kuristik. Tapke paar ämblikku ja pöörduge Paveli poole, kui ta abi palub. Klõpsake paar korda X. Teisele poole jõudmiseks klõpsake varda lähedal seistes X. Pavel aitab teil tõusta ja tõuseb ise. Järgige Pauli valgusesse. Oodake, kuni ta teeb tõrviku. Jälgi teda, otse elektroonilise lukuga ukseni. Minge paremale, lülitage taskulamp sisse. Peate leidma koha, kuhu juhtmed lähevad. Kui lähete trepist üles ja tabate lukustatud ust, minge parempoolsetesse koridoridesse. Vasakpoolses ämblikuvõrkudesse kasvanud toas on põrandal kiri. Minge paneelile ja klõpsake toite rakendamiseks nuppu X. Naaske Pauli juurde ja ta avab ukse. Läbige see.

    Tee läbi pimeduse

    Võtke märge vasakpoolselt loendurilt. Võtke kastist gaasimaskid, järgige Pavelit mööda lennuki tiiba. Kui läbite pöördväravad, siis parempoolses ruumis proovige leida põrandalt filter. Kuigi suure keerukuse tasemel ei pruugi seda seal olla. Vaadake tagaruumi, vahekäigu lähedal, kus Pavel seisab. Laua otsast leiate jahipüssi. Järgige teda ja avage lennuki uks. Ukse koos avamiseks vajutage mitu korda X. Pärast nägemust pöörduge Pauluse poole. Vasakul luustiku jalamil on märge. Jätkake lennukist edasi. Lennuki sees, parema seina lähedal, on gaasimaskiga skelett - saate selle üles korjata. Liikuge edasi, tapke valvurid, minge ümber nurga paremale ja ronige läbi augu hoonesse. Minge liftiga alla ukseni ja võitle viimaste vaenlaste lainetega.

    Metro 2033 viimane tuli. 9. peatükk

    Teater

    Jälgi Pauli, kuni ta sinu poole pöördub. Kuula teda. Minge jaamast läbi, mööduge turust, kust saate osta laskemoona ja relvi. Kui te sellest möödute, võtke kohe pingilt, millel inimene istub, sedel. Siit tuleb sisse Paul. Järgige teda, istuge vasakpoolsele toolile, kui Pavel pakub kõndida. Kuula teda.

    Metro 2033 viimane tuli. Peatükk 10. Korbut

    Reetmine

    Pärast pikka lõikestseeni ja videoklippi vabastab peasekretäri poeg Lenya teid. Ronige vasakpoolsetesse torudesse, liikuge läbi ventilatsiooni – saate pealt kuulata peasekretäri ja peasekretäri vestlust. Missioon on lühike. Sa ei pea midagi tegema – lihtsalt kuula.

    Metro 2033 viimane tuli. 11. peatükk

    punane joon

    Pärast relva kätte võtmist otsi ruumist filtrid. Minge läbi ukse, tapke kolm vaenlast paremal metallidetektori lähedal. Minge trepist alla ja keerake vasakpoolsesse tuppa, kus leiate laualt sedeli. Minge siit uksest läbi ja langetage paremal pool olevad trumlid. Lülitate valguse osaliselt välja. Oodake, kuni vaenlased laiali lähevad, ja tapke kaks sõdurit viivitamatult. Minge vedurist paremale, liikuge mööda paremat seina, varjates sammaste taha. Lülita lamp välja ja hüppa kasti, kust ronid nelinurksesse torusse, mis näeb välja nagu tuulutusšaht. Kui see puruneb, hüppa edasi teise toru poole. Minge selle toruga metroo teise ossa. Minge kahele edasi kõndivale vaenlasele järele, keerake vasakpoolsest uksest sisse. Avage see, tapke või uimastage paremal olevad vaenlased. Liikuge tunneli teise ossa ja näete, kuidas sõdur üles tõmmatakse. Kui ta on üksi, uimasta teda. Pöörake paremale ja leidke kapilt sedel kirjaga "TÄHELEPANU".

    Ja vasakult leiate ruumi, kus on "kamin". Seal on ka tohutu värav ja kang. Langetage hoob ja minge väravast läbi. Minge neist läbi, liikuge mööda paremat seina. Ees seisab vaenlane laaduril. Oodake, kuni ta temast lahkub, ja uimastab ta. Peate klapiga uksest läbi minema. Natuke kaugemal istub valvur – ta märkab sind, kui sa midagi ei tee. Viska tema pihta noaga (RB) või tapa ta summutiga püstoliga.

    Minge uksest sisse ja leidke end uues toas. Liikuge mööda seina paremale ja langetage elektripaneeli lülituslülitid. Liikuge mööda seina edasi ja ronige trepist üles. Liikuge pealt teise seina juurde ja minge trepist alla paremale. Seal on ka laskumine alla kraavi. Hüppa alla ja liigu edasi trepi poole. Ronige üles, uimastage vasakpoolne valvur või liikuge kohe mööda seina edasi ja paremale, jättes tähelepanuta asjaolu, et vaenlane on ees. Uimastage vaenlane vastu seina. Liikuge edasi mööda paremat seina ja ronige trepist üles. Tapa vaenlane ülakorrusel, võta vasakpoolsest lauast märkus, seejärel langeta hoob. Suur ventiil peatub. Minge selle juurde ja leidke vasakult auk. Hüppa sellesse ja leia end uuest ruumist.

    Kõndige paremale ja minge trepist alla. Kui kaks vaenlast laiali lähevad, saate nad ükshaaval lõpetada. Laual on märge, mille kõrval nad algselt seisid. Liikuge mööda paremat seina, minge trepist üles ja järgige ülaosa teisele seinale, kustutades teel lambi. Minge alla paremale ja liikuge mööda seina ukseni, mille seinal on kiri "EXIT". Mine sinna ja ava klapiga uks. Liikuge mööda vasakpoolset seina vaenlastest, pöörake paremale ja peitke end massiivsest uksest paremale, kui relvastatud sõdurid mööda kõnnivad. Minge sellest uksest läbi, uimastage või tapke ainus vaenlane. Sõitke otse ja pöörake paremale. Minge läbi ventilatsioonišahtide, kuni leiate ukse. Kohtute Andrei Kuznetsiga.

    Metro 2033 viimane tuli. 12. peatükk

    Kuumal tagaajamisel

    Järgige Seppa ja pärast tema kõnet ronige Regini rööbastel autosse. Mootori käivitamiseks klõpsake nuppu A. Juhtige mootorvagunit vasakpoolse analoogiga. Väljumiseks klõpsake nuppu B. Muide, lülitage tuli sisse - LB + Y. Mine ukse juurde, tõmba kangist, aga midagi ei juhtu. Pöörake tähelepanu sellele, kuhu juhtmed kangist lähevad, ja minge läbi ukse. Liikuge koridori lõppu ja lülitage laadijaga elekter sisse. Ees seisab vagun – lükake seda käruga, tappes teel vaenlasi. Vasakpoolses ruumis on kuulda kummituste hääli. Parempoolses toas, üleujutatud rohelise varjundiga koridori päris lõpus, on surnukeha ja selle kõrval on sedel. Siis pöörab auto paremale ja sõidab ummikusse. Sõitke noole taha tagasi, pöörake seda rööpa suuna muutmiseks. Liikuge edasi puittõkke juurde. Murdke läbi barjääri tõkke järel.

    Läbikäik Metro Last Light. 13. peatükk

    Liikuge käruga edasi ja kohtuge PUNASTE põgenikega. Nad ütlevad teile, et ees on bandiidid. Mine, tapa bandiidid. Lõpus tee blokeeritakse. Väravat avav hoob on neist paremal, koridoris. Sellesse koridori pääseb läbi käigu, mis asub 50 meetrit tagapool. Seega liikuge suletud väravast tagasi ja pöörake vasakule. Minge koridori lõppu ja laske kang alla.

    Liikuge läbi avatud värava, tapke kaks patrullivat bandiiti ilma müra tegemata. Liikuge mööda tunnelit edasi, keerake kolju kujutisega tunnelisse. Tapke bandiidid, liikuge koridoride lõppu ja te leiate tooli külge seotud mehe – ta on surnud. Tema taga laual on sedel. Ava uks ja tapa viimane bandiit. Tule tagasi. Pärast esimesi bandiite, kus troll seisis rööbaste peal, võis rööpast paremal näha seotud kiilakat meest. Nüüd saate selle lahti siduda. Ta viib käru rööbastelt maha. Minge tagasi oma käru juurde ja minge otse sellele. Enne koljuga tunnelisse sisenemist muutke noolt – peate sellesse tunnelisse minema. Tunneli lõpus rammige lauad surnud kaitsega. Rööp läheb katki. Minge edasi ja läbige vasakpoolsest käigust. Liikuge mööda autosid vastassuunas ja sisenege viimasesse autosse. Minge rongi päris lõppu, minge tunnelisse, mis on üle ujutatud mürgise vedelikuga. Kella helistamiseks tõmmake köiest. See helistab praamile. Kui praam liigub, tapke valvurid. Niipea kui ta kohale jõuab, hüppa siis praamile. Ülesanne täidetud.

    Läbikäik Metro Last Light. 14. peatükk

    Kohe, niipea kui kontroll teie kätte läheb, võtke teade. Paadis ujudes lasku end alla, et sa palgiga pihta ei saaks. Tulista tagasi muteerunud krevettidest. Kui üks neist hüppab paati ja praamimees palub abi, vajutage E (mitte üks kord, vaid mitu korda, kuni tapate mutantkreveti), muidu sööb see teid ära ja te ei saa Veneetsiasse ujuda.

    Läbikäik Metro Last Light. 15. peatükk. Veneetsia

    Liikuge läbi jaamast, minge mööda paremat seina, ronige trepist pärast turgu ja kuulake lauas vuntsidega meest. Temast vasakul on märge pappkarbil. Laske sellelt alla ja liikuge paremale. Mine punase kardina taha, kus tüdrukud tantsivad. Mine alla ja vaata, kuidas Pavel autoukse sulgeb. Siin karbil on taseme teine ​​noot. Pärast tüdrukute lahkumist minge ukse juurde ja kuulake Pavelit ja tema sõpra pealt. Järgige neid, tapke koridoris bandiidid. Vasakul saate valguse välja lülitada. Minge läbi koridori lõpus olevast uksest ja kohtuge Paveliga. Olete tühjendanud lao, millest rääkis teile dokil vastu tulnud mees. Ta ilmub. Pavel kadus.

    Jälgi meest, ta liigutab läbipääsu varjava suure kasti. Pange skafand selga ja ronige trepist üles.

    16. peatükk

    sood

    Ronige alla, liikuge läbi aia ette ja minge edasi. Pöörake vasakule ja minge vasakul küljel ümber tohutu paakhaagise. Uurige hävinud hoone sees olevaid kanistreid – tühjad. Liikuge radaril, vajutades selle väljakutsumiseks nuppu Tagasi. Ületage palk ja minge bussi, sellest paremal on teine ​​palk - minge üle ja minge lennukisse. Otsige selle lõpust välja kanister bensiiniga. Naaske tagasi, ronides tiivale ja ületades jõe. Täitke generaator kütusega. Oodake, kuni näete teisel pool põleva lambiga praami. Praamile helistamiseks klõpsake nuppu. Jääge ellu ja minge praamile, seejärel tõmmake kangi. Ülesanne täidetud.

    Läbikäik Metro Last Light. 17. peatükk

    Kirik

    Liikuge mööda radarit, minge hoonesse, minge liftiga üles ja väljuge sillale. Liikuge mööda puitsilda kiriku poole. Proovige mööda palki kirikusse kõndida, sest ilmub tohutu koletis. Tulista teda, püüdes mitte liiga lähedale tulla. Pärast võitu lükkavad metsavahid palgi sinu poole – mine mööda seda kirikusse. Sisse minema.

    Läbikäik Metro Last Light. 18. peatükk

    Läbi põrgu

    Mine edasi, ostke tarvikuid ja relvi. Lähenege uksele, toimub plahvatus ja vaenlased ilmuvad. Liikuge läbi katakombide, kuni leiate lifti. Hakka alla minema. Tulistage kaitsmetelt tagasi, vajutage mitu korda X, et mitte maha kukkuda. Mine läbi tunneli, tapa valvurid. Jälgi radarit. Värava tõstmiseks keerake puidust ventiili, hoides samal ajal nuppu X. Liigu edasi. Tõmmake vedrustusplatvormi hooba. Roni alla, tapa koletised, mine trepist üles ja hüppa alla teisele poole. Tapa valvurid. Minge puutõstuki juurde ja langetage suur palk selle vasakul küljel, et vesi voolaks. Võitke ilmuvaid vaenlasi – nad ilmuvad ikka ja jälle, nii et jookske esimesel võimalusel lifti juurde ja hüppage sellele.

    Liigu edasi. Siit leiate tohutu koletise. Ära ürita teda tappa. Minge veergude taha. Las ta jookseb sulle kallale ja hävita sambad. Kui ta kõik sambad hävitab, lööb ta seina sisse augu ja peitub. Jälgi ja sina läbi selle augu seinas. Teises koopa osas pange suur koletis jälle hävitama kõik veerud ja takistused. Ta kannab selle eest kahju. Kui kõik on hävitatud, peate koletise pihta mitu püssilasku tegema. Soovitavalt kõhus.

    Tuba hakkab üle ujutama – oodake missiooni lõppu.

    Läbikäik Metro Last Light. 19. peatükk

    Läbi tule

    Minge edasi, paremale, järgige trepist edasi ja kuulake pealt Lesnitski ja tema alluva vestlust. Näete ka Anyat. Liikuge paremale ja näete teostust. Jätkake roomamist ja hüppage tuppa. Liigu edasi ja tapa kaks punast. Eelistatavalt vaikne. Lähenege surevale mehele ja kuulake midagi punaste kohta. Liikuge mööda tunnelit, kustutage lambid ja tapke vaenlasi ükshaaval. Või saate natuke müra teha – see on teie otsustada. Peate leidma seina lähedal oleva augu ja roomama sellest läbi. Uues osas laskuge läbi põranda all oleva paremal asuva augu. Liikuge teise otsa ja väljuge. Näete, kuidas sõdur tapab nakatunud kapteni. Tapa sõdur pärast seda.

    Tegelege teiste vaenlastega. Vankri juurde viib kitsas trepp. Lõpus on laual märge. Ronige sinna üles ja minge mööda seda autot, et hüpata alla teisele poole raudaeda, mida radar näitab. Liikuge põlevatest kastidest mööda, minge põrandas oleva pilu kaudu alla ja laskuge lõpuni. Üles ronima.

    Laske vaenlastel laiali minna - üks neist läheb trepist üles. Tapa see, kes trepist üles läks. Mine alla tagasi ja tegele ülejäänutega ükshaaval. Parem uimastada või tappa noaga. RB juures saab nuga kaugelt visata. Järgige edasi, oodake, kuni sõdurid käänakul laiali lähevad. Tapa esimene vasakul, mine trepist üles ja tapa sõdur, raamat käes. Tee teed ja ava punane uks. Tulista Anyat käes hoidvat vaenlast. Vaadake lõikestseeni.

    Läbikäik Metro Last Light. 20. peatükk

    Epideemia

    Pärast lõikepilti laskuge alla, minge mööda radarit, viibige koos arsti ja kindraliga desinfitseerimiskambris. Kuulake nende vestlust. Liikuge edasi Khani juurde. Järgige teda, ostke tarvikuid, relvi ja võtke paremalt filtrid. Lahkuge jaamast koos Khaniga.

    Läbikäik Metro Last Light. 21. peatükk

    Saatuse jõgi

    Järgige Khani, minge läbi labad, kuni Khan klapi peatas. Pärast seda, kui Khan ukse avab ja alla hüppab, ärge kiirustage talle järgnema, vaid liikuge koridori lõppu. Põrandale tuleb märge. Jälgi Khani edasi, tapa valvurid. Kui Khan ütleb, vajutage veebi põletamiseks nuppu Tagasi ja LT. Veebi taha jääb rest. Aidake Khanil see lahti murda. Põletage võrk edasi, kõndige vee peal. Tõsta telefon... Ema? Mine edasi, seisa vee all. Vaadake lõikestseeni. Vaata videot, jookse Khanile järele. Istu koos temaga vagunisse. Ülesanne täidetud.

    Läbikäik Metro Last Light. 22. peatükk

    Treeni tulevikku

    Tulista punaseid mootorvagunite peale. Peate olema ettevaatlik ja kasutama esmaabikomplekte õigel ajal! Sihtige täpsemalt. Rongis olles liikuge edasi ja tapke vaenlased. Kui olete teises autos, millel on katus, leidke paremalt kastilt märge. Liikuge lõpuni ja vaadake videot.

    Kuidas 22. ja 23. osast läbi saada:

    Läbi Metro Last Light. 23. peatükk

    Laps

    Viige Must tänavale, natuke kaugemal on gaasimaskiga surnukeha - vahetage see välja, kui sees on auke. Jälgi radarit – tapa vaenlasi. Must näitab teile neid (tõstke esile). Minge alla jõe äärde ja pöörake paremale. Liikuge jääl. Ronige trepist üles, sisenege hoonesse, minge teisele korrusele ja avage rest. Tõuske üles ja järgige paremale. Must näitab asju. Jookse otse ja kuku vette. Jookse parempoolsele laevale, ronige üles ja leidke laiba lähedalt tekilt märge. Liikuge vagunitega üle jõe, minge ümber hoone ja trepist üles.

    Läbikäik Metro Last Light. 24. peatükk

    Kui läbite silla, tappes vaenlasi, pöörduge vasakpoolsesse ruumi. See põleb rohelise tulega. Laual on märge. Minge vasakpoolses toas oleva trepi juurde ja minge üles. Tühjendage ülemine tasand ja rullige köiel edasi. Koletis hammustab köit ja sa kukud alla. Järgige Blacki läbi parempoolse ruumi.

    Läbikäik Metro Last Light. 25. peatükk

    Tee koos

    Minge edasi, sisenege paremal asuvasse hoonesse. Vajadusel kaubelda. Liigu edasi ja mine trepist üles. Tapa eesolevad inimesed. Ilma häiret tõstmata pole teil tõenäoliselt edu. Minge läbi koridori ja avage uks. Mine üles, must annab sulle filtri. Trellide tagant paistab märge. Kuni sa tema juurde jõuad. Avage parempoolne uks, vabastage ees olev koridor ja minge selle koridori lõpus olevast trepist alla. Liikuge väga vihaste bandiitidega mööda toa paremat seina. Sisene kabiini ja tapa üks. Väljuge teisest otsast ja pöörake paremale. Otsige üles uks ja minge sellest läbi. Koristage teine ​​tuba, minge trepist üles ja avage uks. Vaata Lesnitski mälestusteraamatut. Uimastage teda.

    Kõndige mööda vagunit ja hüppage alla paremale. Edasi liikuma.

    Läbikäik Metro Last Light. 26. peatükk

    kummituslinn

    Sisenege vasakul asuvasse hoonesse, minge trepist üles ja minge paremal asuvast koridorist alla. Ava uks ja kapist punase laua tagant võta sedel. Minge õue ja vaadake, kuidas lapsed mängivad. Kukkuge alla ja kõndige üle vee edasi, seejärel ronige paremalt poolt mahakukkunud plaadist üles. Pärast vaenlaste tapmist sisenege ees olevasse hoonesse. Ronige trepist üles, sisenege vasakpoolsesse tuppa ja näete inimesi. Istuge autosse läbi kaugema akna. Vareme hoone ees on tuletõrjeväljak – ronige sealt üles. Vajadusel tapa kõigepealt mutandid.

    Minge mööda katust edasi, minge hoonesse ja laskuge alla. Üks korrus allpool ruumis näete põrandal tüdrukut. Minge päris põhja ja vaadake nägemust. Inimesed metroos. Jookse otse, hüppa alla ja mine valguse poole.

    Läbikäik Metro Last Light. 27. peatükk

    Jälgi Blacki, püsi tuul puhumise ajal seina lähedal. Jälgi teda ümber augu ja sisene kätega tunnelisse. Järgige must mööda kätest, ronige trepist Lenini mausoleumi. Mine teisest servast alla, mine edasi, kuni kuulete Pauli häält. Tapa vaenlasi. Seejärel tulistage Pavel üleval. Liikuge Paveli pildistamise ajal trepist üles. Seejärel otsusta, kas andestada talle või mitte.

    Läbikäik Metro Last Light. 28. peatükk

    Minge otse, vasakule ja liikuge mööda kraavi, tappes valvurid. Pöörake paremale, laskuge alla, et roomata sinna, kuhu valvur jooksis. Kui näete ees tohutut koletist, mis lahkub, võtke vasakpoolselt surnukehalt sedel. Tulista koletist. Soovitavalt jahipüssiga. Kui olete aegluubis ja koletise tagaküljel on väikesed olendid, siis tulistage punast punkti. Kui ta peidab, järgi teda. Tapke kolm väikest valvurit, kes närivad tohutut koletist, päästes sellega ta. Minge vasakule, minge hoonesse, kus teid ootavad kolonel ja khaan. Vaadake lõikestseeni.

    Läbikäik Metro Last Light. 29. peatükk

    Rahu jõustamine

    Mine edasi, kui kiilakas sõdur otsustab midagi kolonelile teatada, siis tee tema selja tagant vasakult diivanilt märge. Visioonides vaadake läbi iga vasakpoolse ukse. Vaadake lõikestseeni.

    Läbikäik Metro Last Light. 30. peatükk

    Viimane vastuhakk

    Tapke punased, kuni jõuate tankiga rööbastele. Mida peate tegema tanki hävitamiseks Last Light Metro's: haarake snaipripüss ja tulistage kõigepealt ratastel oleva punase asja pihta. Kui ta ära lendab, siis tulistage kahe rattaga. Kui mõlemad rattad lendavad, tulistage kahuri piirkonda, mis on punasega esile tõstetud. Tapa teine ​​rühm vaenlasi. Tulista kilpidesse, siis leegiheitja pihta. Kui võidate, kuulete, et kompleks on kaevandatud.

    halb lõppMetroo viimane tuli:

    Mängu halva lõpuga lõpetamiseks tapa inimesi, ära säästa kedagi ja ole julm. Kõige sagedamini näevad mängu lõpetanud mängijad just seda Metro Last Lighti videofinaali.

    Hea lõpuga Metro Last Light (vene keeles):

    Mängu positiivse lõpu video vaatamiseks peate täitma mitmeid tingimusi ja täitma rohkem vägivallata ülesandeid, aidates teisi inimesi selles julmas virtuaalmaailmas:

    tapa mängu jooksul võimalikult vähe inimesi;

    ära tapa allaandvaid sõdureid;

    päästa naisi ja lapsi;

    kuulake lõpuni, mida inimesed metroolinnades räägivad, näidates sellega üles tundlikkust ja kaastunnet;

    Kui päästad elu või lihtsalt kuulad kellegi juttu, näed ekraanil väikest valget valgussähvatust. See tähendab, et olete teinud heateo, mis arvestatakse teile Metro Last Lighti mängu lõpus lõpliku filmikunsti valimisel.

    Ärge unustage seda Metro 2033 The Last Beam tutvustust järjehoidjatesse lisada, et saaksite selle juurde igal ajal naasta. Oleme tänulikud, kui jagate selle artikli linki oma sõpradega sotsiaalvõrgustikes. Nautige oma reisimist tuumajaamajärgses Moskva metroos!



    Sarnased artiklid