• Rollimäng külalistele. Laua rollimängujutud ja mängud igaks puhkuseks ☺ Mäng Siiami kaksikud

    22.12.2021

    Muinasjutud "Naeris" ja "Kolobok" on meile tuttavad lapsepõlvest. Nüüd proovime neid meeles pidada, kuid teeme seda "täiskasvanu viisil". Huvitavad stseenid kõigi tuttavate tegelastega kaunistavad iga puhkust ja lõbustavad kõiki külalisi.

    Proovige neid lugusid ümbertöötamisest purjus rollimänguseltskonna jaoks!

    Rõõmsameelne muinasjutt "Naeris" täiskasvanute puhkuseks

    Esmalt tuleb välja valida seitse inimest, kes sketil osalevad. Vajame ühte juhti.

    Osalejad peaksid oma rollid selgeks õppima, kuid ärge ärrituge – sõnad on väga lihtsad ja kergesti meeldejäävad. Sketil saavad osaleda peaaegu igas vanusekategoorias külalised.

    Saatejuht peab ütlema kangelase nime ja tema omakorda oma sõnad. Sellel võistlusel saavad osalejad istuda laua taha. Erandiks on naeris, mis peaks asuma toolil ja pidevalt midagi tegema.

    Skiti ajal ei tohiks saatejuht vaikida, vaid võimalusel toimuvat kommenteerida.

    Stseen nõuab muusikalist saatmist. Soovitav on valida vene rahvamuusika. Soovi korral saate parimatele näitlejatele auhindu eraldada.

    Naeris – kuule, mees, pane käed kõrvale, ma olen veel alaealine!
    Vanaisa – Oh, mu tervis on juba halvaks läinud.
    Siit tuleb märjuke!
    Baba – Midagi, mis vanaisa mind enam ei rahuldanud.

    Lapselaps – ma olen peaaegu valmis!
    Hei, vanaisa, vanaema, ma jäin hiljaks, sõbrad ootavad mind!
    Viga – kas sa kutsud mind jälle lollaks? Ma olen tegelikult lollakas!
    See pole minu töö!

    Kass – mida koer mänguväljakul teeb? Mul hakkab nüüd halb - ma olen allergiline!
    Hiir – kas joome ühe joogi?

    Moodne muinasjutt "Kolobok" lõbusale seltskonnale

    Milliseid muinasjutte on veel purjus seltskonna jaoks rollide jaoks? Selles loos peaks osalema ka umbes seitse osalejat. Sellest lähtuvalt peate valima näitlejad, kes mängivad vanaema, vanaisa, jänese, rebase, kukli, hundi ja ka karu rolli.

    Vanaisal ja vanaemal lapsi polnud. Nad olid täiesti pettunud, kuid kukkel muutis kogu nende elu. Temast sai nende pääste ja lootus – nad armastasid teda.

    Näiteks:

    Vanaisa ja vanaema olid kukli ootamisest juba väsinud ja vaatasid pidevalt kaugusesse, lootes tema tagasitulekut, kuid ta ei olnud seda kunagi.
    Selle muinasjutu moraal on järgmine: te ei tohiks loota kukli armastusele, vaid parem on omada lapsi.

    Naljakas muinasjutt pidupäeva aktiivsetele külalistele

    Valime viis näitlejat, kes kehastavad kana, kuninga, jänku, rebase ja liblika rolli. Saatejuht peaks teksti läbi lugema:

    “Muinasjutu kuningriiki valitses optimist-kuningas. Ta otsustas jalutada ilusas pargis ja põrkas terve tee kätega vehkides.

    Kuningas oli väga rõõmus ja nägi ilusat liblikat. Ta otsustas ta kinni püüda, kuid liblikas ainult mõnitas teda - ja karjus nilbeid sõnu, väänas ta nägusid ja näitas keelt.

    No siis tüdines liblikas kuninga mõnitamisest ja lendas metsa. Kuningas ei olnud väga solvunud, vaid ainult lõbusamalt ja hakkas naerma.

    Lõbus kuningas ei oodanud, et tema ette ilmub jänes ja ehmus jaanalinnu poosis seistes. Jänku ei saanud aru, miks kuningas nii ebasobivas asendis seisab – ja ta ise oli ehmunud. Seal on jänku, tema käpad värisevad ja ta karjub ebainimliku häälega, paludes abi.

    Sel ajal naasis uhke rebane tööle. Kaunitar töötas linnufarmis ja kandis kana koju. Niipea kui ta jänku ja kuningat nägi, hakkas ta kartma. Kana ei kaotanud hetke ja hüppas välja, tabades rebase kuklasse.

    Kana osutus väga elavaks ja esimese asjana nokitses ta kuningat. Kuningas ajas üllatunult sirgu ja võttis tavalise poosi. Jänku hakkas veelgi rohkem kartma ja ta hüppas rebasele kätele, võttes tal kõrvadest kinni. Rebane sai aru, et on vaja jalad teha – ja jooksis.

    Kuningas vaatas ringi, naeris ja otsustas kanaga oma teed jätkata. Nad haarasid käepidemetest kinni ja läksid lossi poole. Keegi ei tea, mis kanaga edasi saab, kuid kuningas kostitab teda kindlasti maitsva šampanjaga, nagu kõiki teisi pidustuse külalisi.

    Saatejuht kutsub kuulajaid kuningale ja kanale klaase valama ja jooma.

    Humoorikas muinasjutt täiskasvanute seltskonnale

    Kõigepealt peate valima kangelased. Selles muinasjutus osalevad nii elusad kui elutud objektid.

    Kassipoja ja haraka rolli jaoks on vaja valida kangelased. Peate valima külalised, kes mängivad päikese, tuule, paberi ja veranda rolli.

    Osalejad peavad kujutama, mida nende kangelane peab tegema.

    “Väike kassipoeg läks jalutama. Oli soe ja päike paistis, andes kõigile oma kiiri. Armas kassipoeg heitis verandale pikali ja hakkas pidevalt silmi kissitades päikest vaatama.

    Äkitselt istusid tema ette aiale maha jutukad harakad. Nad vaidlesid millegi üle ja pidasid väga valju dialoogi. Kassipojal tekkis huvi, nii et ta hakkas ettevaatlikult aia poole roomama. Harakad ei pööranud lapsele mingit tähelepanu ja jätkasid pragunemist.

    Kassipoeg jõudis peaaegu sihtmärgini ja hüppas ning linnud lendasid minema. Lapsel ei tulnud midagi välja ja ta hakkas ringi vaatama, lootes leida uue hobi.

    Õues hakkas puhuma kerge tuul – ja kassipoeg juhtis tähelepanu paberile, mis kahises. Kassipoeg otsustas hetke mitte raisata ja sööstis oma sihtmärgile. Olles seda pisut kratsinud ja hammustanud, mõistis ta, et lihtne paberileht teda ei huvita – ja lasi sellel minna. Paber lendas kaugemale ja kust järsku ilmus kukk.

    Kukk oli väga uhke ja tõstis pea kõrgele. Lind peatus ja kires. Siis jooksid kanad kuke juurde ja piirasid ta igast küljest ümber. Kassipoeg taipas, et on lõpuks leidnud midagi, millega end lõbustada.

    Kõhklemata tormas ta kanade juurde ja võttis ühel neist sabast kinni. Lind ei lasknud end solvata ja nokitses valusalt. Loom ehmus väga ja hakkas minema. Kõik polnud aga nii lihtne – naabri kutsikas ootas teda juba ees.

    Väike koer hakkas kassipojale peale hüppama ja tahtis hammustada. Kassipoeg sai aru, et tal on vaja koju tagasi pöörduda ja lõi koera küüntega valusalt. Kutsikas ehmus ja igatses kassipoega. Siis sai kassipoeg aru, et ta on võitja, ehkki haavatud.

    Naastes verandale, hakkas kassipoeg limpsima haava, mille kana oli jätnud, ja jäi siis välja sirutatuna magama. Kassipoeg nägi imelikke unenägusid – ja ta muudkui tõmbles unes käppasid. Nii kohtus kassipoeg esimest korda tänaval.

    Stseen lõpeb külaliste tormilise aplausiga. Soovi korral saate kõige artistlikumat näitlejat premeerida.

    Huvitav stseen sünnipäevaks ja muudeks täiskasvanute pühadeks

    Teadsin, et Kudrjavtsev ei olnud minu lööki unustanud ega usaldanud mind. Vaatamata sellele, et ööbisime salaja, on ta minu suhtes ettevaatlik. Ta ei saanud usaldada intelligentset noort, kes ei teadnud sõjast midagi.

    Kuni Kudrjavtseviga kohtumiseni ei teadnud ma, et olen nii halb sõdur. Ma ei saanud ju isegi jalalappe korralikult kinni keerata ja vahel, kui mulle anti käsk “vasakule”, keerasin vastupidises suunas. Pealegi polnud ma labidaga sugugi sõbralik.

    Kudrjavtsev ei saanud minust aru, kui mõnda uudist lugedes kommenteerisin ja ruumilisi kommentaare tegin. Tol ajal ma veel partei liige ei olnud – ja juba siis ootas Kudrjavtsev minult millegipärast mingit nippi.

    Väga sageli jäin talle silma. Mida ma tema silmis nägin? Ilmselt see, et ma olen treenimata ja kogenematu, aga ta annab mulle siiani andeks, aga üks viga veel - ja ta tapab mu ära! Tahtsin end täiendada ja andsin endale lubaduse, et olen kindlasti distsiplineeritud sõdur ja õpin kõik vajaliku ära. Mul oli võimalus kõiki oma võimeid praktikas näidata.

    Meid saadeti valvama silda, mida sageli mürsitati. Töökohale läks pidevalt palju abijõude, aga ka kirjandust ...

    Minu ülesanne oli kontrollida silda ületanud inimeste läbipääsu. Valged avasid sageli tule posti pihta, kus ma olin. Karbid tabasid vett ja pritsisid mind. Minu lähedale langesid mürsud ja sild oli juba hävinud. Iga minut võis minu jaoks viimaseks jääda, aga tegin endale tingimuse, et ma sillalt nagunii ei lahku.

    Mida ma tundsin? Ma ei tundnud hirmu – olin juba valmis surema. Nägin kauguses kauneid maastikke, kuid need ei meeldinud mulle. Tundsin, et ma ei lahku sellest postitusest kunagi. Üks mõte pani mind aga kaugemale seisma – Kudrjavtsev näeb mind ja kiidab mu tegevuse heaks.

    Mulle tundus, et olen sellel postil seisnud mitu tundi, aga tegelikult vaid paar minutit – nii kaua, kui Kudrjavtsevil oli vaja minuni jõuda. Ma ei saanud aru, mida Kudrjavtsev minult vajab. Siis tõmbas ta mind jõuga vööst kinni ja ma tulin mõistusele.

    - Kiiresti siit minema! ütles mees.

    Niipea kui sillalt lahkusime, tabas seda tugev mürsk.

    - Kas sa näed, mis toimub? Miks sa seal seisid? Sa oleksid võinud mind ka tappa!

    Ohkasin, aga Kudrjavtsev ei lõpetanud.

    «Samas olete endiselt suurepärane, sest näitasite, et tunnete hartat ja olete hävimatu. Sa väärid kiitust. Kuid kuigi see on minevik, tahaksin, et te oma aju liigutaksite. Sild hävis ammu, miks sa seal seisid? Mis mõte sellel oli? Kas kõik olid valmis pääseteid kontrollima? Kui sa oleksid targem ja ise postile ei läheks, siis ma sind ei karistaks!

    5 / 5 ( 12 hääled)

    Kallid sõbrad! Mängime nüüd sinuga...
    Mul on teile üks naljakas ja huvitav rollimäng.
    miniatuursed. Ma valin nüüd teie seast üheksa inimest ja
    Jagan nende rollide järgi. Sa lihtsalt pead
    jäta meelde oma hüüdnimi ja fraas ... ma helistan
    nimi ja ütlete igaüks oma fraasi ... Niisiis, kas olete valmis?
    Alustame siis!!!

    Mees: "Ma olen macho!
    Töö: “Jah, ta valetab!
    Pea: "Ja nad ei näinud seda!
    Naine: Kus sa oled olnud?
    Tüdruk: "Ma olen su kiisu!
    Lilled: "Parim kingitus
    Peresõber: "Pole midagi, tüdrukud!"
    Kopp: “No, LÕPUKS MINU VÄLJA!
    Padjahääl: Kašpirovski: "KÕIK MAGAMA!

    TÖÖLT tuleb koju niru mees.
    Ta on kergelt uimane.
    Käes kannab ta LILLI NAISELE.
    Järsku näeb ta ilusat TÜDRUKUT.
    MEES kingib TÜDRUKELE LILLED.
    TÜDRUK läheb mehega tema majja.
    MEES ütleb NAISELE, et oli TÖÖL.
    Just siis tuleb magamistoast välja PERE SÕBER.
    MEESELE see ei meeldi
    ja ta lööb PERESÕBRA
    HEAD poolt.
    Vihane NAINE
    võidab MEES
    LILLED PEAS
    kallistab PERESÕPRA,
    suudleb tema murtud PEAD
    ja lahkub kodust koos PERE SÕbraga.
    MEES jääb TÜDRUKU juurde.
    Aga ta on TÖÖst väga väsinud
    ja seepärast jääb peaga kukutades kohe magama
    PADJA peal.
    Hommik on kätte jõudnud. Lamades voodi all
    LILLED,
    MEHE juures
    kohutavalt valutab PEA.
    Ta püüab meenutada, kust see jube TÜDRUK tuli.
    Ta järgneb TÜDRUKELE ukseni.
    viskab LILLED prügikasti.
    paneb PEA külma vee alla.
    ja läheb tööle...

    Aplaus teile!!! Tubli, sa tegid selle töö ära!
    Röstsai:
    Joome siis...
    Et me ilusat kiusatust taga ei ajaks
    Ära kaota pead!!!

    vapustav

    Osalejate arv: rohkem kui 5-10 inimest.

    Lisaks: Muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam, seda parem, ... "Kana Ryaba", "Kolobok", "Naeris", "Teremok" ... ja nii edasi sobivad suurepäraselt; kõik lood on lihtsustatud ja lastele kohandatud). ..)

    Hetke struktuur:

    => 1. Valitakse juht (temast saab lugeja).

    => 2. Raamatust on KÕIK (!) muinasjutu kangelased välja kirjutatud eraldi lehtedele, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, isegi puud, kännud, jõed, ämbrid ... ja nii edasi ...

    => 3. Tõsise teadusliku torkimise viisil tõmbavad kõik oma rollid ...

    Loomaaed

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Mäng vanemaealistele koolieelikutele, kuid pidudel läheb see lausa pauguga. Iga osaleja valib endale looma ja näitab teistele selle looma iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine".

    Pärast seda valib kõrvalt peremees mängu alustaja. Et üks peab näitama “iseennast” ja teist “looma”, see “loom” näitab ennast ja kedagi teist jne. kuni selle hetkeni, kui keegi eksib ehk siis näidatakse teist “looma” valesti või näidatakse välja langenut. See, kes teeb vea, on väljas.

    Mäng lõppeb, kui alles on jäänud kaks.

    Mõistad mind

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Fraasimäng. Valitakse kaks rõõmsat, kompleksideta meeskonda.

    1. meeskond koostab väljendi (soovitavalt tuntud väljend, näiteks "seks ilma tüdrukuta on lolli märk") ja ütleb selle 2. meeskonna sõnumitoojale. Ja ta peab ilma sõnade abita seda väljendit oma meeskonna sõpradele selgitama. Siis arvab väljend ära 2. meeskond ja nii edasi.

    Aeg lendab märkamatult ja naljakalt.

    Adamsi perekond

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Kogu seltskond koguneb ühte ruumi. Juhid – kaks, soovitavalt noormees naisega – lähevad teise tuppa. Korraga ühte osalejat kutsudes tuuakse ta enda juurde, asetatakse otse tema ette ja lausutakse žestide saatel fraas:

    Tere (peakaar), meie oleme Adamsi perekond (osutades iseendale), sina, meie külaline (osutades katsealusele), praegu lõbustad meid (osutades iseendale), kuni meie (osutame iseendale) sinu jaoks ( näita mängijale kätt) me ei aplodeeri (plaksutame käsi).

    Pärast meile antud fraasi vaikivad saatejuhid ja ootavad mängija tegusid. Mängu olemus seisneb selles, et mida iganes mängija teeb, kordavad saatejuhid (perekond Adams) kõike otse tema taga (täielik sarnasus pole vajalik). Mäng selle mängijaga lõpeb pärast seda, kui perekond mängijale aplodeerib. Seejärel liitub mängija perega, saades juhiks ja tutvustatakse uut ohvrit.

    Katsed on näidanud, et mida rohkem inimesi, seda uhkem. Mõned võtavad kitarrid, hakkavad laulma, tantsima, jutustama naljakaid lugusid ja muud sellist.

    Kass

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Külalised istuvad ringis põrandal, vabatahtlik roomab ühe inimese juurde, hõõrub teda vastu nagu kass, nurrub ja püüab mitte naerda. Inimene, kelle juurde "kass" üles roomas, peaks aeglaselt teatama: "Mu vaene kass on nüüd haige," silitab ta pead.

    Kui inimene, kelle juurde kass roomas, ei naernud ja tegi kõike ülaltoodut, siis roomab “kass” teise osaleja juurde ja kordab tegu, kui inimene naeris, siis istub “kass” oma kohale ja temast saab kass".

    Madonna

    Mängijate arv: mitu paari.

    Lisaks: mitte midagi.

    Sellesse rolli on kutsutud mitu paari. Daamid kutsutakse täitma Madonna rolli, mehed aga beebina. Paarid peavad suure maalikunstniku maali põhjal koostama kunstilise kompositsiooni "Madonna ja laps".

    Kõige kunstipärasem paar võidab.

    naeris

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Stseenimäng. Osalevad saatejuht, seitse mängijat-tegelast ja pealtvaatajaid. Juht jaotab rollid:

    Esimene mängija on naeris. Kui saatejuht ütleb sõna "naeris" (naeris, ...), on mängija sunnitud teatama "mõlemad sisse"

    Teiseks mängijaks saab vanaisa. Kui saatejuht ütleb sõna "vanaisa", on mängija sunnitud teatama "tapaks".

    Kolmas mängija on vanaema. Kui saatejuht ütleb sõna "vanaema", on mängija sunnitud teatama "oh-oh".

    Neljandaks mängijaks saab lapselaps. Kui saatejuht ütleb sõna "lapselaps" (lapselaps, ...), on mängija sunnitud teatama "Ma pole veel valmis".

    5. mängija on Vika (koer). Kui saatejuht ütleb sõna "Bug", on mängija sunnitud teatama "woof-woof".

    6. mängija on kass. Kui saatejuht ütleb sõna "kass", on mängija sunnitud teatama "mjäu-mjäu".

    7. mängija on hiir. Kui peremees ütleb sõna "hiir", on mängija sunnitud teatama "wee-wee".

    Mäng algab. Saatejuht räägib loo "Naeris", osalejad hääldavad:

    Vanaisa istutas (2. mängija - oleks tapnud) naeri (1. mängija - mõlemad). Kaalikas on kasvanud (1. mängija - mõlemad) suureks ja suureks. Vanaisa tuli (2. mängija oleks tapnud) kaalikat tõmbama (1. mängija - mõlemad), tõmbab, tõmbab, ei saa tõmmata. Vanaisa kutsus (2. mängija oleks tapnud) vanaema (3. mängija - oh-oh). Vanaema (3. mängija - oi-oi) vanaisale (2. mängija - oleks tapnud), vanaisa (2. mängija - oleks tapnud) naeris (1. mängija - mõlemad), tõmba-tõmba, ei saa välja tõmmata. Jne…

    Maffia-2

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: Kaardipakk.

    Teine versioon mängust "Mafia". Parem on mängida suures seltskonnas. Kõigile jagatakse kaardid, keegi puutub kokku labidaässaga (see on maffia), keegi - usside ässaga (šerif), ülejäänud - joonistega (tsiviil).

    Kõik istuvad avatud silmadega ringis. Maffia püüab kellegi peale diskreetselt ühte silma pilgutada. Maffia ülesanne on seda vaikselt teha ja võimalikult palju inimesi "hävitada". Rahuliku elaniku ülesanne - kui ta pilgutas, siis oota natuke ja viska kaart midagi ütlemata ringi. Šerifi ülesanne on vaadata, kes pilgutab, ja kui ta näeb, siis näidata "maffiale" tema kaarti.

    Eriti naljakas on see, kui maffia hakkab šerifi poole pilgutama.

    Koolitus

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: kelluke.

    Mängijad valivad "taltsutaja" ja "loom" (kirjutame need määratlused ilma jutumärkideta). Loom eemaldatakse lühikeseks ajaks teistest, et ta ei saaks aru, milles teised kokku lepivad, kes selle aja jooksul loomale ülesande välja mõtlevad ja sellest treenerile ette annavad. Kui mängijaid on rohkem kui 2, siis treener traditsiooniliselt väljamõtlemises ei osale, kuid see pole nii oluline.

    Ülesanne on sooritada etteantud järjestuses mõni kõige või kõige vähem täpselt kirjeldatud tegevus või toimingute ahel. Näiteks kui juhtum toimub siseruumides, võite nõuda loomalt:

    aga) pugeda laua alla

    b) pane tuli põlema;

    sisse) valage vett klaasi;

    G) pane kolm tooli ritta;

    e) leida postkaart ja panna see sobivale lehele albumisse;

    e) nihutage raamatuvirnas ülemine alumisele;

    g) korja ühelt mängijalt taskurätik ja too see treenerile jms.

    Pärast looma tagasitulekut algab tegelikult väljaõpe: sõnagi lausumata, looma tegevuses mingilgi moel osalemata peab koolitaja ülesande täitma. Tema ainus inventar on kelluke (väike fantaasia võimaldab tal selle millegi muuga asendada; traditsiooniliselt on võtmekimp käepärast). Kellahelin (või muu signaal) ütleb loomale, et ta on “õigel teel”, signaali puudumine on ebameeldiv.

    Märkus koolitajatele: looma igat, ka kõige ebaolulisemat õiget tegu, näiteks sammu sobivas suunas, tuleks innustada signaaliga, peatades julgustamise juba esimesel kavandatust kõrvalekaldmisel. Loom peab mõtlema, et ummikseisu jõudnuna peab ta naasma nende tegude algusesse, millest tasu sai alguse (selleks tuleb traditsiooniliselt viia inimesed ja esemed algseisundisse).

    Hiiglased ja päkapikud

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    See mäng on hea, kui puhkate mitme pere või ettevõttega rohkem kui ühe päeva. Kõik puhkajad on liikmed.

    Kõik osalejate nimed on kirjutatud eraldi sedelitele, mis on volditud kirjaga sissepoole. Iga mängija tõmbab "pimesi" ühe hiiglase nimega sedeli. Selgub, et mängija, kes sedeli välja tõmbas, on hiiglasele sedeli päkapikk, kuid hiiglane ei tohi oma Päkapikku tunda.

    Probleem: Kääbus peab salaja oma hiiglase jaoks igasuguseid toredaid asju tegema. Hiiglane peab välja selgitama, kes on tema Päkapikk.

    Näiteks kui Hiiglane on daam, on alati meeldiv pärastlõunal ukse all vastu võtta metsalillede kimp koos kirjaga "Armastusega (austusega), päkapikk." Mehele päeval ei tee pudel õlut sugugi haiget. Lapsele - meisterdamine metsataimedest või maiuspala. Õhtusöögi ajal otsi taldriku alt soov "Head isu!" ka hea! Ja hiiglane ise peab varakult tõusma või kogu päeva valvel olema, kui ta tahab päkapikule jälile saada.

    Seda kõike on oluline teha salaja, et Hiiglasel oleks raske jälile saada, kes talle meelepärane on.

    sünnitusmaja

    Mängijate arv: kaks.

    Lisaks: mitte midagi.

    Kaks inimest mängivad. Üks on äsja sünnitanud naine ja teine ​​tema ustav abikaasa. Abikaasa ülesanne on küsida kõike lapse kohta võimalikult üksikasjalikult ja naise ülesanne on seda kõike abikaasale siltidega selgitada, kuna haiglapalati paksud topeltklaasid ei lase helisid välja. .

    Vaata, milliseid žeste abikaasa teeb! Peamine on ootamatud ja mitmesugused küsimused.

    Loomade mäng

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Igast osalejast saab loom – elevant, vähk, sääsk, hirv, kala, madu, jänes, lõvi või ülejäänud oma valiku või fantaasia järgi. Peaasi on välja mõelda sobiv žest, millega ta oma looma demonstreerib.

    Mängu tähendus: näita oma looma ja hiljem mõne teise osaleja looma. Teine osaleja märgib uuesti oma looma ja hiljem kolmanda osaleja looma. Kõik tuleb teha kiiresti, kuid ilma vigadeta, kes eksib, paneb fantoomi.

    Mängu lõpus, kui järele on jäänud kaks osalejat, mängitakse välja kaotamised: üks lemmik pöördub ära ja mõtleb välja naljaka ülesande neile, kelle kaotuse valib teine ​​lemmik.

    Žestid:

    elevant- Puudutage parema käega oma nina. Toetage vasak käsi käega moodustatud ringis lõpuni.

    Vähk- voldi viigimarjad kahe käega kokku, vii silma juurde, liiguta pöidlaid.

    Sääsk- tehke rusikas, sirutage nimetissõrm välja, viige käeselg nina juurde, vehkige saadud proboskiga.

    Hirved- laiali sirutatud sõrmedega risti kokku pandud kätega lehvita kiiresti üle pea (nii tantsib tšuktši)

    Kala- voldi oma peopesad kokku, nagu palveks, langeta need põrandaga paralleelselt, tee lainetaoline liigutus (sarnaselt kala hüppamisele ja veesügavusse minemisele)

    Madu- veidi kõverdatud peopesaga paremat kätt raputades kujutage prillidega kobrat, kes valmistub rünnakuks.

    Jänes- tühine: käte kokkupööramine rindkere tasemel. Nii on küülikuid kujutatud kõigis lasteaedades – pidage meeles oma kuldset lapsepõlve!

    lõvi- peaaegu nagu jänes, aga küünised välja ja (igatahes!) teeb jõhkrat nägu. Peamine: Kõik žestid peavad olema täpsed, eksimatud ja äärmiselt kiired. Vähimagi ebakorrektsuse või viivituse eest karistatakse fantoomiga.

    Lõpuks lähevad žestid sassi, jõevähk hakkab oma sääseprobossi liigutama ja jänesel on näoilme metsik.

    Proovi järele, mäng läheb ülihästi täiskasvanu-lapse või õpilasfirmas.

    olukordi

    Mängijate arv: mitu paari.

    Lisaks: mitte midagi.

    Kutsutakse mitu paari vabatahtlikke - võrdselt mehi ja tüdrukuid.

    Koolitaja nimetab olukorda, milles paarid näivad olevat. Nende ülesanne on hakata midagi vastavalt olukorrale tegema. Olukorrad võivad olla väga erinevad, näiteks: "Kujutage ette, et olete asustamata poolsaarel ..." või "rongi tualetis", "üksi väljaku kabiin ..."

    Mida paarid teevad, sõltub nende kujutlusvõimest, traditsiooniliselt hakkavad paarid "asustamata poolsaarel" suudlema ja nii edasi ...

    Disainer

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: seadmed, kangatükid, kostüümidetailid, lipsud, mütsid, suled ja nii edasi.

    Konkursil "Parima maitse eest" osaleda soovijad on oodatud teise ruumi. Seal peavad nad moeatribuutikatest (aparaadid, kangatükid, ülikondade detailid, lipsud, mütsid, suled jne jne) kujundama midagi erinevat, kuid samas värvikat ja elegantset. Iga "stilist" valib külaliste seast "modelli", kes esitleb professionaalide tööd külaliste tribunalile.

    Publiku aplausi saatel selgitatakse välja parim disainer, kellele antakse auhind.

    Ruslan ja "pea"

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Valitakse peremees - Ruslan, teised osalejad mängivad "pea" rolli. Selleks peate jagunema järgmiselt: üks mängib vasaku silma rolli, teine ​​- paremat, kolmas - nina, neljas - kõrva ja nii edasi. Siis tuleb koostada selline misanstseen, et tekiks kujund, mis meenutab hiiglase pead. Kui osalejaid on palju, on sel juhul suurepärane anda kellelegi vasaku ja parema käe roll.

    Ruslan seisab "pea" ees ja teeb kõige tavalisemaid manipulatsioone. Näiteks võib ta pilgutada, hiljem haigutada, aevastada, kõrva kriimustada jne. "Hiiglase pea" on kohustatud kõiki neid lihtsaid tegusid täpselt reprodutseerima. Saate seda ülesannet täita mõnevõrra aeglases tempos.

    Sünnitusmaja-2

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Valikuline: kaardid "lapse" parameetritega (iga mängijapaari jaoks)

    Osalejate hulgast valitakse välja mitu paari. Igas paaris määratakse kindlaks, kes mängijatest on “isa” ja kellest “ema”. Kõik “emmed” tõmbavad välja kaardid, millel on kirjas lapse sugu, kaal, juuksevärv, silmade värv või mõni muu märk. “Emme” seisavad sabas “isadest” 4-6 meetri kaugusel. Teised mängijad võtavad oma koha vanemate vahel ja püüavad teha võimalikult palju müra. Peremehe käsul püüavad “emad” klõpsude ja žestidega “isadele” lapse kohta teavet edastada. Pärast määratud ajavahet (1-3 minutit) mäng lõpeb ja edastatud info õigsust kontrollitakse. Võidab paar, milles "isa" kogu edastatud teabe täpsemalt välja mõtles.

    Mäng muutub lõbusamaks, kui edastatav teave on üsna erakordne, näiteks:

    Sündis must laps, kaal - 4 kg, suured kõrvad.

    Pikkus 40 cm, naeratus kõrvuni, silmad sinised.

    Kaal - 3 kg, karjub valjult, silmad pruunid.

    Sündis hiina laps, üleni kollased, kavalad silmad.

    Sündisid kolmikud, kõik lapsed - igaüks 3 kg, tüdrukud.

    Kui mängijaid on vähe ja pole võimalik piisavalt müra teha, saab muusika sisse lülitada. Teine võimalus on lubada teabe edastamist ainult žestidega.

    Reinkarnatsioonid

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Kõik ja kõik muudetakse millekski muuks, mitte sõnade abil, vaid tegevusvajaduse kindlakstegemise kaudu. Tuba on muudetud metsaks. Siis osalejad - puud, loomad, linnud, metsaraidurid ja nii edasi.

    Ja kui jaamas - tähendab kohvris, rongis, reisijaid. Ja kui stuudios - diktoriteks, operaatoriteks, "popstaarideks" ja nii edasi. Selle kõige juures saab keegi teha mürakujundust, kujutada rekvisiite jne.

    tutvumisstseen

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Iga inimene kohtub pidevalt kellegagi. On isegi erinevaid näpunäiteid, kuidas üksteist õigesti tundma õppida, et endale hea mälu luua. Kuid need reeglid kehtivad ainult tavalistes igapäevastes tingimustes. Ja kui on kirjeldamatu tuttav? Kuidas peaks siis inimene käituma? Kujutage ette ja dramatiseerige olukorda, milles nad kohtuvad ...

    => astronaudid tulnukatega;

    => jahimehed Bigfootiga;

    => lossi, kus elavad kummitused, uusim omanik;

    => pärast õnnetust kaldale visatud meremees koos kannibalide hõimuga;

    => rändur ajamasinas koos oma vanavanavanaisaga

    Jõululugu

    Mängijate arv: 14.

    Lisaks: rollilehed.

    Koolitus: Rollid on kirjutatud paberitükkidele:

    => Kardin

    => Vares

    => Metssiga

    => Metssiga

    => Metssiga

    => pullvint

    => pullvint

    => pullvint

    => Jõuluvana

    => Snow Maiden

    => Ööbik – röövel

    => Täkk

    => Ivan Tsarevitš

    Saatejuht tuleb välja mütsiga, kus lebavad rollidega paberitükid ja annab osalejatele rolle sorteerida. Seejärel räägib juht allpool pakutava loo. Osalejad teevad toiminguid vastavalt rollile. (Kõik eksprompt.)

    Stseen nr 1

    Eesriie on läinud.

    Lagendikul oli tamm.

    Mööda jooksis metssigade kari.

    Mööda lendas pardikari.

    Eesriie on läinud.

    (Osalejad lahkuvad lavalt.)

    Stseen nr 2

    Eesriie on läinud.

    Lagendikul oli tamm.

    Krokutades lendas sisse ronk ja istus tammepuule.

    Mööda jooksis metssigade kari.

    Mööda lendas pardikari.

    Ded Moroz ja Snegurotška kõndisid lagendikul.

    Jõuluvana kutsub abi.

    Eesriie on läinud.

    (Osalejad lahkuvad lavalt.)

    Stseen nr 3

    Eesriie on läinud.

    Lagendikul oli tamm.

    Krokutades lendas sisse ronk ja istus tammepuule.

    Mööda jooksis metssigade kari.

    Mööda lendas pardikari.

    Ded Moroz ja Snegurotška kõndisid lagendikul.

    Siin hüppab välja Röövel Ööbik ja kannab lumetüdruku minema.

    Jõuluvana kutsub abi.

    Ivan Tsarevitš siseneb täku seljas.

    Jõuluvana jagab temaga oma leina.

    Ivan Tsarevitš võitleb Röövli Ööbikuga ja lööb Lumetüdruku maha.

    Kõik on õnnelikud.

    Eesriie on läinud.

    Saatejuht kiirendab iga uue stseeniga loo tempot.

    Uusaasta lugu-2

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: rollilehed.

    Saatejuht tuleb välja mütsiga, kus on rollidega paberitükid ja kutsub osalejaid rolle sorteerima. Seejärel jutustab juhendaja alloleva loo. Osalejad sooritavad toiminguid vastavalt oma rollile.

    Muinasjutu tekst:

    Siin on maja, mis on ehitatud metsa.

    Aga jõuluvana on lahe vanamees,

    Ja iga ilmaga

    Majast, mis on ehitatud metsa.

    Kuid Lumetüdruk on tõre tüdruk,

    Kuid ta armastab jõuluvana - seda vanameest,

    Kes kannab punast kaftani,

    Ja iga ilmaga

    Soovin teile head uut aastat!

    Siin on mõned naljakad lapsed

    Nad armastavad ilusaid raamatuid

    Kuid elu valmistab neile selliseid üllatusi,

    Ütlesin seda korduvuse huvides.

    Mis vireleb tüdrukutes pikka aega

    Kes kannab punast kaftani,

    Ja iga ilmaga

    Soovin teile head uut aastat!

    Majast, mis on ehitatud metsa!

    Aga ema, ilus tädi,

    Ta väsib tööl TTC-s.

    Ema kaunistab koheva jõulupuu

    Isa aitaks – oleks mõttekam.

    Aga need lapsed vajavad jõulupuud

    Jälle oli igav repriis.

    Neid õnnitleb Snow Maiden - tüdruk,

    Mis vireleb tüdrukutes pikka aega

    Ja jõuluvana on lahe vanamees,

    Kandnud juba pikka aega punast kaftani,

    Ja iga ilmaga

    Soovin teile head uut aastat!

    Majast, mis on ehitatud metsa!

    Aga isa on vihane ja range.

    Ta seisis teel väga kaua.

    Nende isa teenib liikluspolitseis,

    Lõppude lõpuks on ema väga ilus tädi,

    Ta väsib tööl TTC-s.

    Ema kaunistab koheva jõulupuu

    Ja isa on vaja rohkem mõistust

    Ja need lapsed vajavad jõulupuud

    Kellele meeldivad naljakad raamatud

    Ja elu valmistab neile selliseid üllatusi,

    Natuke loll repriis.

    Neid õnnitleb Snow Maiden - tüdruk,

    Mis vireleb tüdrukutes pikka aega

    Ja jõuluvana on lahe vanamees,

    Kes kannab punast kaftani,

    Ja iga ilmaga

    Soovin teile head uut aastat!

    Majast, mis on ehitatud metsa!

    Ja käes on uusaasta! Ja kõik on väga rahul.

    2011 on suur tasu.

    Ja isa pole üldse range,

    Kuigi ta seisis kaua tee peal.

    Nende isa teenib liikluspolitseis,

    Ema jaoks on ta ka abikaasa.

    Ja mu ema on väga ilus tädi,

    Ta oli tööl TTC-s väsinud.

    Ehitage koos kohev jõulupuu

    Lõppude lõpuks on isa rohkem mõistuse jaoks vajalik.

    Ja jõulupuu rõõmustab neid lapsi,

    Kellele meeldivad naljakad raamatud

    Ja elu valmistab neile selliseid üllatusi,

    Me kõik oleme saanud lolli repriisi.

    Neid kõiki õnnitleb Snow Maiden - tüdruk,

    Mis vireleb tüdrukutes pikka aega

    Ja jõuluvana on lahe vanamees,

    Kes kannab punast kaftani,

    Ja iga ilmaga

    Soovin teile head uut aastat!

    Majast, mis on ehitatud metsa!

    Rivi!

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    Selles mängus kutsutakse teid harjutama ehitamist ja proovima ennustada kõiki võimalikke elusituatsioone. Algul on parem jagada kaheks meeskonnaks. Ehitus tuleb teha meeskondades vastavalt kõlanud ülesandele. Võidab see, kes on kiirem. Võitjatele võib lubada mingisuguseid auhindu, aga üldiselt saab ilma auhinnata ilusti hakkama.

    1. olukord. Kõige lahkem mees, võluv kolonelleitnant, kutsub värvatud paraadiväljakule. Ülesanne: seiske üksteise järel nii, et mängijate nimed oleksid tähestikulises järjekorras (eriti andekatel mängijatel on soovitatav rivistada vastupidises tähestikulises järjekorras). Meeskonna "esimesel sekundil" makske ära!

    2. olukord. Kõik mängijad lekkisid kohe jalanõusid, nad andsid need samale kingsepale. Kätte on jõudnud aeg tellimus tagastada ja ta, vaene mees, on segaduses, kellele ta mida võlgneb. Ülesanne: seisa vastavalt jalgade suurusele reas.

    3. olukord. Mitte nii kaua aega tagasi kuulutas teie linnas asutatud spordikeskus välja värbamise vabale massaažiterapeudi ametikohale naiste (soovi korral ka meeste) jõusaalis. Ülesanne: rivistu kohe peopesa suuruse järgi.

    4. olukord.Õllesõprade pidu kutsub üles hääletama õlle poolt, jooma õlut ja elama lahedalt. Oodatud on suured anumad õlle (teie hinnalised kõhud) kandmiseks ja hoidmiseks. Ülesanne: Jaotage mängijad talje suuruse järgi.

    5. olukord. Maniakk-kägistaja läks sõjarajale. Raekoda palub elanikel mitte ilmuda alevi tänavatele ka päeval. Kõik lapsed istuvad kodus, daamid on end köökidesse lukustanud, mehed ... kes kus sai hakkama. Elanikud on hukule määratud, tapja eest pole pääsu. Ülesanne: seadke julgelt vastavalt kaela suurusele ritta, et maniakil oleks mugavam oma tumedat tegu lõpule viia.

    kuues olukord. Kosmosejaama on saabunud rida tipptasemel skafandreid. Kuid tegijad pingutasid ülikondade sisse integreeritud varustusega üle ja kiivrite mõõtmed osutusid väga märkimisväärseks. Nüüd saavad uurimislende teha ainult eriti "ajusid" astronaudid. Ülesanne: rivistuge vastavalt pea suurusele ja tuvastage külaliste hulgast potentsiaalne astronaut.

    seitsmes olukord. Teadaanne: “Kongresside palees peetud pidulikul maskeraadiballil leiti teemantkaunistustega kuldmask. Palun vastake maski omanikule. Ülesanne: maski taotlejad rivistuvad vastavalt silmade suurusele ja jultumuse astmele.

    naeris-2

    Reeglid on samad, mis naeris, rollid ja sõnad saavad ainult külalised:

    Naeris - "Mõlemad peal!"

    Vanaisa - "Ma oleksin tapnud!"

    Vanaema - "Kes seal on?"

    Lapselaps - "Ma pole veel valmis!"

    Viga – "Mine edasi!"

    Kass - "Vala!"

    Hiir - "Noh, lõpuks ometi!"

    Järgmine inimene sõnade “tõmba-tõmba” juures ütleb venitatud “Ah-ah!”.

    Uskuge mind, naerupahvakud on garanteeritud!!!

    redis

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    See iidne vene mäng. Seda mängiti pärast Tooma nädalat, kuni peetripäevani.

    Mängijad lähevad heinamaale, istuvad üksteisele põlvili, maadledes üksteisega pika harja kujul. Esiosa saab vanaema nime ja kõik ülejäänud on loetletud redistena. Kaupmees võtab redise.

    Kaupmees. Vanaema! Müüa rediseid! Vanaema. Osta ära, isa.

    Kaupmees uurib redist, proovib seda igati, katsub ja proovib välja tõmmata.

    Kaupmees. Vanaema! Kas on torkav redis?

    Vanaema. Mis sa oled, isa, kõik noored, kibestunud, üks ühele; tõmba enda jaoks iga katse välja.

    Kaupmees hakkab välja tõmbama – kui palju tal jõudu on.

    Kaupmees. Vanaema! Teie redist ei saa heast tahtest välja tõmmata: see on kasvanud. Las ma kaevan niiduk koos juurtega üles.

    Vanaema. Et sina, mu valgus, oled häbiks mu harjale. Raputage: see hõljub nagu veest väljas.

    Kaupmees hakkab mängijaid raputama, kes peast, kes juustest, kes käest. Olles ühe mängija välja tõmmanud, hakkab ta seda maapinnal maha raputama, raputades seda välja, justkui oleks sellest prügi väljas. Sel ajal tõusevad kõik mängijad püsti ja löövad kaupmehe minema.

    No küll!

    Mängijate arv: ükskõik milline.

    Lisaks: mitte midagi.

    See on mäng, mis põhineb mängul "Naeris".

    Osalevate kangelaste fraasid:

    => Uus aasta - Noh, sa annad!

    => Jõuluvana – Miks sa ei joo?

    => Snow Maiden – mõlemad peal!

    => Vanad naised – no mitte viigimarja enda jaoks!

    => Goblin - Noh, varanduseks!

    => Ettekandja – kus on tühjad taldrikud?

    => Külalised – head uut aastat!

    Aastavahetusel

    Inimestel on traditsioon tähistada

    Inimesi ei huvita neetud kriis, ebaõnne

    Rahulolev hüüatus valjult: Head uut aastat!

    Ja siin on uus aasta meie ees.

    Ta oleks nagu äsja sündinud

    Vaatab inimesi: onusid ja tädisid

    Ja ta on valjusti üllatunud: ... Noh, sa annad!

    Ja onud-tädid riietusid stiilselt

    Selle tähistamiseks hüüavad nad kõva häälega: ... Head uut aastat!

    Kiirustades õnnitlema (ninna pistab igal pool)

    Kes on matiinidest loid? Jõuluvana!

    Räägib vaevu sidusalt: ... Miks sa ei joo?

    Ja mis on akna taga, seal on looduse kapriisid,

    Aga kõik hüüavad ikka: ... Head uut aastat!

    Siin seisis lumetüdruk, väga moraalne,

    Ja tema välimus on väga seksikas.

    Näib, et ta ei lähe üksi koju,

    Tee pealt üles soojendanud ütleb: ... Mõlemad-peale!

    Ja vanaisa juba norskab: ... Miks sa ei joo?

    Vastuseks aastavahetusele: ... No annad!

    Ja jälle inimesed, kõhklemata ja rallita

    Üha valjemini hüütakse: ... Head uut aastat!

    Ja jälle Lumetüdruk, täis aimdusi,

    Maitseb, ennast imetledes: ... Mõlemad-peale!

    Härmatis oigab: ... Miks sa ei joo?

    Tema selja taga on uus aasta: ... No sa annad!

    Kaks särtsakat vanaema, kaks yaga naist,

    Nagu oleksite tõusnud parema jalaga

    Küpsetades klaasi all nii, et ennast kahjustamata,

    Ja ollakse valjusti nördinud: ... No mitte viigimarja enda jaoks!

    Kirgi lumetüdruk, täis soovi,

    Kiusatusega ja lõdvalt ütleb ta: ... Mõlemad!

    Külm karjub: ... Miks sa ei joo?

    Ja pärast aastavahetust: ... No sa annad!

    Kõik käib meetodi järgi, läheb iseenesest,

    Ja külalised hüüavad jälle kõik: ... Head uut aastat!

    eraldi fragment,

    kuid ettekandja andis oma panuse eredalt ja lühidalt.

    Ta viskas toidule nooli,

    Yaguski, unustades kõik, mine koju,

    Nad istuvad, on nördinud: ... No ei viigi omale!

    Lumetüdruk tõuseb kergelt purjus,

    Naerab, sosistades mõnuga: ... Oba-na!

    Ja vanaisa juba karjub: ... Miks sa ei joo?

    Tema selja taga on uusaasta: ... Noh, sa annad!

    Ja külalised, tundes mõttevabadust

    Taas lauldakse koos: ... Head uut aastat!

    Siin Leshy, peaaegu nuttes rõõmust,

    Ta tõuseb sõnadega: ... Noh, fortuuna!

    Põleteid rüüpanud ettekandja

    Ta küsis: ... Ja kus on tühjad taldrikud?

    Vanaemad, veel üks zakolbasiv

    Nad karjuvad paarile: ... No mitte viigimarja endale!

    Lumetüdruk võttis ka lonksu veini

    Ja jälle hüüdis ta valjusti: ... Oba-na!

    Ja jõuluvana joob

    Karjub täiest jõust: ... Miks sa ei joo?

    Ja ta joob uusaasta: ... Noh, sa annad!

    Ja klaasid, justkui meega täidetud

    Ja kõik joovad põhjani ja karjuvad: ... Head uut aastat!

    Ja Goblin, ta on juba pikka aega klaasiga hüpanud

    Ta kutsus inspireeritult: ... Noh, fortuuna!

    Kurtide ja tummade vestlus

    Mängijate arv: isegi.

    Lisaks: mitte midagi.

    Kõik mängus osalejad on jagatud paaridesse, partnerid kujutavad 2 kurttummi. Juht selgitab eraviisiliselt ühele paari mängijale, mida ta peaks oma vestluskaaslasele rääkima. Seejärel istuvad kõik poolringis maha, jättes keskkoha vabaks.

    Esimene paar, kes läheb keskele, kujutab 2 kurttumma ootamatut kohtumist, seejärel hakkab üks neist (kes sai ülesande) oma partnerile oma lugu rääkima. Tema sõber peab, ka žestidega, esitama oma kaaslasele küsimusi ja ta seetõttu neile vastab. Mängijatele antakse vestluseks vähem kui 5 minutit ja siis tuleb kuulajale rääkida, mida ta nähtust aru sai? Koolitaja võrdleb oma vastust sellega, mida mängija sisuliselt ütles, ja tutvustab talle teisi.

    Vestlusteemasid saab valida täiesti ükskõik milliseid: lugu sellest, kuidas koera käpp muljuti ja mängija ravis, kalaretkest, muuseumikülastusest jne. Mida mitmekülgsem ja ulatuslikum on valitud teema, seda põnevam on mäng.

    Svetlana Andreeva
    "Mängud muinasjuttudega". Ettevalmistusrühma vanemate ja laste ühine vaba aeg

    Sihtmärk: Kaasake vanemaid ja lapsi ühistegevusse. Loo ühiste huvide õhkkond, emotsionaalne tugi lapsed ja vanemad. Meelitada vanemad teha koostööd lasteaiaga.

    materjalid: paber, viltpliiatsid, pallid (2, kott, kaardid loomade ja kangelaste nimedega muinasjutud, ülesannete kaardid, maskid (naeris, putukas, kass, hiir, müts, sall, vibu, muusikalise saate helisalvestis.

    Sündmuse edenemine

    hooldaja (IN): Tere õhtust, kallis vanemad. Poisid ootasid meie kohtumist pikisilmi. Täna pakume teile meeldivat ja lõbusat ajaveetmist laste ja meiega. Kutsume teid mängima ja kõiki sõpru meeles pidama muinasjutud. Selleks jagame teid nüüd 2 võistkonda nii, et ühes ja teises võistkonnas on nii lapsed kui ka vanemad. Kutsume võistkondi laudadesse kohad sisse võtma.

    1. Mäng "Arva ära nimi muinasjutud» .

    IN: Viskan palli ühele või teisele võistkonnale ja nimetan esimese sõna või silbi muinasjutud. See, kes palli kinni püüdis, arvab ära ja hääldab täisnime muinasjutud. Kui osaleja ei oska arvata, aitab meeskond.

    Sivka… Uisu…

    Haned... Inetu...

    Härmatis… hõbe…

    Punane… Printsess…

    Scarlet... Doktor...

    Bremen... Kuldne...

    Poiss... lill...

    Zajuškina... Karupoeg...

    Duy ... Masha ...

    IN: Hästi tehtud! Kõik said ülesandega edukalt hakkama ja nüüd pakun teile teist ülesannet.

    2. Mäng "Nimi vapustav ebatavalise välimusega kangelane".

    IN: Peate nimetama muinasjutu tegelased kellel on ebaharilikud kehaosad, ja selgitage, miks te neile nime andsite. Näiteks Serpent Gorynych (tuld hingav pea). Mõelge kõik koos mõni minut ja kirjutage võimalikult palju neid tegelasi paberile. Siis helistame neile kordamööda.

    Cheburashka (suured lapik kõrvad, Väike Merineitsi (jalgade asemel saba, Pinocchio (pikk terav nina), Sibulakujuline pea, Vanamees Hottabych (habe maagiliste karvadega, Hobune - Küürakas (väike küürudega torso), väike torso küüridega), Baba - Yaga)) (luust jalg, pöial ja sõrmega poiss (väike kasv, malvina (sinised juuksed) ja jne.

    IN: Sinuga on rõõm tegeleda, kuidas te üksteist koos aitate. Teeme ülesande keerulisemaks. Jätame meelde muinasjutt"Kolobok". Kelle ta maha jättis?

    3. Mäng "Sööta pall ilma käsi puudutamata".

    IN: Nüüd veereb kukk ühelt teisele. Peate iga võistkond rivistama täiskasvanud - lapsest koosnevasse ketti ja sööma palli - kukli ühest keti otsast teise. Lihtne ülesanne?

    Lapsed (D): Jah!

    IN: Kas see on sinu jaoks lihtne? Siis ma ütlen põhitingimuse. Pall tuleb sööta seda kätega puudutamata, vaid lõua alt hoides! See on kõik! Kas kõik on valmis? nii: üks kaks kolm! Algas!

    IN: Hästi tehtud! Olete suurepärased meeskonnad! Ja nüüd järgmine ülesanne.

    4. Mäng "Mis on ekstra?"

    IN: Ma kutsun teid mõne sõnaga, mis esinevad eostatud muinasjutt, ja see, mis pole selle sisuga seotud. Ja meeskonnad arvavad kordamööda muinasjutt ja öelge lisasõna.

    1. Rebane, jänes, onn, palee, koer, kukk ( muinasjutt"Rebane ja jänes").

    2. Vanaisa, vanaema, lapselaps, kurk, kaalikas ( muinasjutt"Naeris").

    3. Maša, pardid, Vanyusha, Baba Yaga, haned - luiged ( muinasjutt"Luigehaned").

    4. Emelya, vanamees, haug, luik, pliit, Marya - printsess ( muinasjutt"Võlu abil").

    5. Vanamees, kala, vana naine, pesumasin, küna ( « Lugu kalamehest ja kalast» ).

    6. Lumivalgeke, hunt, päkapikud, kuri nõid ( muinasjutt"Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi").

    7. Hunt, lapselaps, vanaema, jahimehed, jänesed ( muinasjutt"Punamütsike").

    8. Kits, lapsed, rebane, hunt ( muinasjutt"Hunt ja seitse noort kitse").

    9. Põrsas, paabulind, jänes, öökull, Eeyore - ia ( muinasjutt"Vinni Puhh").

    10. Printsess, valvur, prints, hernes ( muinasjutt"Printsess herne peal").

    IN: Jah, täna näeme täiskasvanute sõbralikku ühtsust ja lapsed aga siin on veel üks.

    5. Mäng "Uuri välja vapustav loom näoilmetes ja žestides.

    IN: Kotist tuleb hankida kaart, millele on kirjutatud looma nimi. Seejärel mõelge ja kujutage teda sõnadeta, andes edasi talle omase näoilme ja žestidega vapustav tegelase kehalised liigutused. Teine meeskond pakub vastuste oma versioone.

    IN: Hästi tehtud! Sa tunned kõiki väga hästi muinasjutulised loomad! Lahenda kõik mõistatused!

    IN: Pakun teile järgmise ülesande.

    6. Mäng "Portreteerime muinasjutu sümbol» .

    IN: Nüüd peate meeskonnas mõtlema mingisugusele muinasjutt ja joonistage see graafiliselt paberile (geomeetrilised kujundid). Teine meeskond peab ära arvama, mida muinasjutt. Näiteks 2 ringi on muinasjutt"Kaks ahnet väikest karu".

    IN: Ja nüüd ma soovitan teil naerda ja mängida veel üks mäng.

    7. Mäng « muinasjutu jama» .

    IN: Kõik, mida sa tead muinasjutt"Naeris". Nüüd jagame rollid teie vahel ära. Igale tegelasele määratakse kohustusfraas, mille ta tee peal iga kord hääldab. jutuvestmine.

    naeris - "Vau!"

    vanaisa - "Ma näitan sulle!"

    vanaema - "Kurat sind."

    Lapselaps- "Lahe".

    viga - "Ma laulan kohe".

    Kass - "Blimey!".

    Hiir - "Tule välja, alatu argpüks!"

    IN: Noh, kõik on nõus? Kas kõik on valmis? ma hakkan jutusta lugu.

    Juht alustab aeglaselt jutusta lugu järk-järgult tempot tõstes. Pärast iga tegelase nime hääldab oma rolli täitev osaleja valjult oma kohustusefraasi ekspressiivse intonatsiooniga, rõhutades oma äranägemise järgi iseloomulikke jooni ja käitumist muinasjutu kangelane.

    Tekst muinasjutud

    Vanaisa poolt istutatud (.) naeris (.) . Kaalikas on kasvanud (.) suur suur.

    Vanaisa sai (.) naeris (.) tõmmata maast: tõmbab-tõmbab - ei saa tõmmata.

    Kutsuti vanaisa (.) vanaema (.) . vanaema (.) vanaisa jaoks (., vanaisa (.) naeri eest (.)

    Vanaema helistas (.) lapselaps (.) . Lapselaps (.) vanaemale (., vanaema (.) vanaisa jaoks (., vanaisa (.) naeri eest (.) - nad tõmbavad - nad tõmbavad - nad ei saa seda välja tõmmata.

    Lapselaps klõpsas (.) Viga. viga (.) lapselapsele (., tütretütar (.) vanaemale (., vanaema (.) vanaisa jaoks (., vanaisa (.) naeri eest (.) - pull-pull - nad ei saa tõmmata.

    Klõpsas veale (.) kass (.) . Kass (.) vea eest (., bug (.) lapselapsele (., tütretütar (.) vanaemale (., vanaema (.) vanaisa jaoks (., vanaisa (.) naeris - nad tõmbavad - tõmbavad - nad ei saa seda välja tõmmata.

    Kass klõpsas (.) hiir (.) . hiir (.) kassile (., kass (.) vea eest (., bug (.) lapselapsele (., tütretütar (.) vanaemale (., vanaema (.) vanaisa jaoks (., vanaisa (.) naeris poolt - tõmba - tõmba - tõmbas naeris välja (.!

    IN: See osutus tõesti täielikuks jaburaks ja see oli kõigi jaoks väga naljakas. Iga osaleja välgatas koomikat ja artistlikkust. Mäng kulges naeruplahvatuste all ja väga huvitavalt. Aitäh kõigile osalejatele. Täna proovisime nii täiskasvanutel kui lastel lõbusalt suhelda ja üksteist aidata.

    Kallis vanemad! Täname, et leidsite aega meid täna külastada! Loodame, et teil oli lõbus ja huvitav!

    Seotud väljaanded:

    Ülesanded: kasvatada mängu kaudu armastust rahvakunsti vastu, iseseisvust, lugupidavaid suhteid vanemate ja laste vahel c.

    Laste ja vanemate ühised mängud, meelelahutus ja puhkus on ajaviide, mis pakub naudingut mõlemale. Õnnelik alates.

    Kirjanduslik vaba aeg "Muinasjuttude teel" eelkooliealistele lastele Kirjanduslik vaba aeg "muinasjuttude teel" Eesmärgid: arendada lastes huvi ilukirjanduse vastu; taaselustada sündmusi laste mälus.

    Rühma "Muinasjutul külas" laste ja vanemate ühine vaba aja veetmine Eesmärk: näidata vanematele kunstihuvi ja armastuse tõstmist.

    Rollimängud täiskasvanutele- suurepärane võimalus mitmekesistada oma seksuaalelu partneriga. See annab teie suhtlusele voodis uusi emotsioone, värve ja aistinguid. Lisaks saab selliste mängude jaoks välja mõelda täiesti erinevaid stsenaariume.

    Lisaks soodustavad rollimängud emantsipatsiooni ja aitavad vabaneda teatud kompleksidest, mida voodis kogeda võid.

    10 RPG stsenaariumi

    # 1 torumees

    Samuti võivad variatsioonid olla elektrik, gaasimees jne. Sina valid selle, mis sulle kõige rohkem meeldib! Tüdruk on kodus ja mees helistab uksekella. Ta kohtub temaga võrgutavas vormis (lühike hommikumantel, peignoir või muu seksikas pesu) ja laseb ta sisse. Tüdruk flirdib uue tuttavaga, samal ajal kui too oma tööriistakastis tuhnib. Siis, kui remondimees hakkab midagi "parandama", kummardub neiu tema kohale, hakkab puudutama ja erutama.

    #2 Autostop

    Suurepärane valik, kui teil on auto ja teate vaikset, eraldatud kohta, kus saate sketši mängida.

    Kui teil pole autot, võite võtta takso. Istud taksosse, “märkad” teel atraktiivset tüdrukut ja palud juhil peatuda. Teeskle, et olete vanad tuttavad, kes pole teineteist pikka aega näinud. Eelmängu saab alustada otse autos. Või minna veelgi kaugemale.

    # 3 Õpetaja ja õpilane

    Klassikaline. Kujutage ette, et olete klassis. Tüdrukul on seljas koolivorm. Ja sa oled seksikas keskealine õpetaja. See on väga põnev, kuna sellised seksuaalsed fantaasiad on tüdrukute seas väga levinud. Samas saab ka rolle vahetada. Ta on range õpetaja ja teie olete õpilane.

    # 4 Vang ja valvur

    Kongi lukustatud ja “karistatud” tüdruk on teda hoolikalt jälgiva valvuri täies jõus. Talle meeldib väga talle kuuletuda ja ta naudib domineerimist. Kuhu see kõik välja viib? Kindlasti mõlemapoolseks rahuloluks.

    # 5 Eliitprostituut ja klient

    Tüdruk on väga atraktiivne ja teab oma ärist palju. Nii palju, et noormees on valmis temaga armatsemise eest palju maksma. Tüdrukule on kõik lubatud: väljakutsuvad riided, julged võrgutamisnipid, räpane jutt ... aga ilma suudlusteta. Miks mitte leida ta kalli hotelli baarist üksi istumas? Ja siis saab stsenaariumi järgi "leppida" ja koju minna.

    # 6 Allaheitlik robot

    Üks teist mängib roboti rolli. Robotina ei saa te ise ühtegi otsust teha; kõik, mida saate teha, on alluda kapteni juhistele. Meister näitab sõnu, mida peate ütlema või toiminguid, mida peate tegema, et meistrile meeldida. Robot ei võta initsiatiivi, ta lihtsalt täidab korraldusi.

    # 7 Uinuv kaunitar

    Tüdruk on sügavas unes ja ainult prints suudab ta üles äratada. Seekord pole garantiid, et lihtne suudlus teeb imesid... vähemalt mitte ainult huultele. See on väga mugav rollimäng, sest neiu on voodis, mis sobib suurepäraselt hilisemateks sündmusteks. Samuti kulub veidi aega, enne kui "uinuv kaunitar" reageerib printsi suudlustele ja paitustele.

    #8 Strippar

    Seksikalt riietatud neiu tantsib ja flirdib oma väljavalituga, kuid tal pole õigust teda puudutada. Sel ajal, kui mees istub diivanil või tugitoolis, võtab naine ahvatlevaid poose ning tantsib aeglaselt ja lõdvalt. Ilus naine teab täpselt, kuidas iga meest sisse lülitada.

    # 9 Naine ja väljavalitu

    Hea paaris. Abikaasa on läinud tööreisile ja naise juurde tuleb "armuke". Stsenaariumi tuleks täiendada vastavate emotsioonidega. Kujutage ette, et mees võib äkki tagasi tulla jne.

    #10 kaardijokker

    Kõik eelnevad ideed on vaid soovitused, seega võite loomulikult välja mõelda oma stsenaariumid. Laske oma fantaasiatel täiel määral areneda: “Mina olen hunt ja sina oled Punamütsike”, “Mina olen peremees, sa oled mu ori”, “StatMängime arsti ja õde” ... kõik läheb korda!

    Üldiselt ole voodis eksperimenteerimisele avatum. Siis särab teie seksuaalelu uutes värvides. Ja saate oma partneriga selliste rollimängude jaoks välja mõelda lõpmatu hulga võimalusi. Oleks jõudu ja tahtmist. Edu!



    Sarnased artiklid