• Kada je nastala prva kompjuterska igra? Kada su se pojavile kompjuterske igrice? Poreklo igre u Evropi

    14.11.2020

    U početku je računar zamišljen kao elektronski računar. Tek kasnije su ljudi razmišljali o tome kako automobilu osigurati dodatne funkcije. I pošto čovječanstvo ne može bez igara, uključujući programere softvera učinjeni su pokušaji stvaranja kompjuterske igrice.

    Istorija nastanka kompjuterskih igara

    Prvi put su pokušali da opremu za igre daju pametnoj tehnologiji 1952. godine. Jedan od najjednostavnijih društvene igre– “ “, sa minimalnim mogućim poljem od 3 x 3 ćelije. Sada to može izgledati smiješno, ali u tom trenutku to je bila revolucionarna inovacija.

    Nakon 6 godina, programeri su obradovali korisnike novim prototipom. Postali su video igrica "Tenis za dvoje". Bilo je potrebno upravljati virtuelnim teniserom ne korak po korak, kao u prethodnim analozima, već u realnom vremenu. Uprkos jednostavnosti funkcionalnosti, ova igra je bila još jedan proboj u svetu gejmera u nastajanju.

    Međutim, prava virtuelna eksplozija dogodila se 1962. godine. DEC je razvio kontroler igre i zajedno sa računarom PDP-1 počeo da distribuira kao testni program dosad neuporedivu igru ​​SpaceWar! Bila je to prva kompjuterska igra koja je postala zaista popularna.

    Međutim, kompjuteri su u to vrijeme i dalje bili glomazni. Još uvijek je bilo oh tako daleko prije pristupačne personalizacije... Gotovo 10 godina je prošlo prije trenutka kada su se pojavile kompaktne ploče zasnovane na tranzistorskim kolima. Zahvaljujući ovom izumu, kompjuterska igra se preselila u arkadne mašine na koje se pokreće novčić pod imenom Computer Space. A u maju 1972. godine predstavljena je Magnavox Odyssey, prva igraća konzola za TV.

    Od tog trenutka, svijet kompjuterskih igara počeo je da napreduje skokovima i granicama. Razvoj se odvijao u četiri glavna pravca:

    • direktno kompjuteri;
    • Televizijske igraće konzole;
    • elektronički strojevi za igre na sreću;
    • džepne elektronske igre.

    Godine 1979. američka kompanija Milton Bradley objavila je prvu džepnu igraću konzolu u koju je uloženo 12 igara odjednom. Japanski Nintendo je 1980. godine, modernizujući igre na kalkulatoru, izvršio masovnu proizvodnju najjednostavnijih monohromatskih konzola sa serijom igara Game & Watch. U Sovjetskom Savezu ove su konzole postale prototip proizvoda kompanije "Electronics" - igara "Tajne okeana" i "Pa, samo sačekaj!", za koje su bukvalno svi bili strastveni.

    Sljedeći korak bilo je pojavljivanje 1989. igre "Tetris". Zvanično, autorstvo "kockica" pripada korporaciji Nintendo, iako se debata o tome ko je pravi kreator nastavlja.

    Karakteristike kompjuterskih igrica

    Kako se tehnologija razvijala, virtuelni svijet je bio ispunjen zvukom, poboljšana grafika, dodat je video. Danas svako može preuzeti igrice na računar za svačiji ukus:

    • strijelci, tuče;
    • trka, sportske igre, simulatori;
    • arkadna igra, strategija, avantura;
    • logičke, edukativne, razvojne igre.

    Možete odabrati igru ​​za odraslu osobu, i za tinejdžera, i za dijete koje je jedva naučilo da sjedi. Ovo ima i pluse i minuse.

    S jedne strane, igra je neophodna osobi. Ovo je način upoznavanja svijeta, psihološko opuštanje. Sposobnost kreiranja vlastitog svijeta igre način je da izrazite svoje težnje i strahove, komplekse i ideje o „savršenom“ svijetu u virtuelnom prostoru. Kompjuterske igrice su prilika da izbacite agresiju, dobijete potrebnu porciju adrenalina.

    Edukativne i edukativne igre su povoljne za djecu, često ih koriste svjesni roditelji, odgajatelji i nastavnici. I preuzete igre i internetska veza pomažu da se uklone fizičke granice, da se slobodno istražuje prostor planete. Danas su edukativne i edukativne igre za odrasle sve popularnije. Koriste ih vojska, privrednici, postajući efikasno sredstvo za poboljšanje vještina osoblja.

    S druge strane, psiholozi i pedagozi govore o onome što se posvuda uočava, posebno među adolescentima. Kako se kaže, "puno dobrog nije ni dobro". Često uranjanje u virtuelni svijet postaje prepreka stvarnom životu - komunikaciji, razvoju ličnosti. Ako roditelji mogu kontrolirati djetetov hobi za kompjuterom, onda za odraslu osobu ovisnost o „konstruiranom svijetu“ može postati pravi problem. Ovdje rezultat entuzijazma zavisi samo od sposobnosti osobe da kontroliše svoju svijest, da kontroliše svoje ponašanje voljnim naporom.

    Pa ipak, proces razvoja kompjuterskih igara je nezaustavljiv. Postaju sve raznovrsniji i uzbudljiviji. Lične igre su zamijenjene igrama pretraživača, gdje možete komunicirati na mreži, rješavati virtuelne, ali važne zadatke zajedno. Ovakve igre, osim zabave, pružaju priliku za savladavanje i razvoj komunikacijskih vještina, socijalizaciju i širenje vidika. Svijet kompjuterskih igrica i dalje daje više pozitivnih nego negativnih efekata. Važno je samo odabrati prave igre za sebe i pravilno dozirati količinu vremena provedenog za monitorom.

    U drugoj polovini osamdesetih godina dvadesetog veka mladi ljudi u gotovo svim zemljama vrteli su Rubikovu kocku u rukama. Ubrzo je ovaj hobi zamijenjen nova igra za šta je bio potreban personalni računar.

    Nenormalna popularnost "Tetrisa" i njegovi razlozi

    Masovnu psihozu koja je pratila pojavu nove igračke teško je opisati. I mladi amateri i sjedokosi istraživači pljeskali su po ključevima sa istom strašću, pokušavajući da dostignu novi nivo. Činilo se da im cela budućnost zavisi od uspeha. Dešavalo se da posle pune smene u kompjuterskom centru, operativni inženjer ili programer ostane „da se malo poigra” i sedi ispred monitora nekoliko sati zaredom.

    U to vrijeme obični ljudi nisu mogli kupovati personalne računare, kupovali su ih za potrebe organizacija i odjela. Najčešće su to bile mašine "Robotron" proizvedene u DDR-u sa informativnim karakteristikama znatno inferiornijim od nekih modernih. mobilni telefoni. Za takvu kompjutersku tehnologiju stvoren je prvi "Tetris". Igra je bila jednostavna i to objašnjava jedinstvenu popularnost koju je uživala.

    Istorijska pozadina

    S početkom perestrojke, Sovjetski Savez je prolazio kroz sistemsku krizu koja je nastala 1960-ih i 1970-ih. Nagomilavala se kontradikcija između visokog prosječnog intelektualnog potencijala inženjersko-tehničkog osoblja, odlične stručne spreme radnika i oskudnih materijalnih i životnih uslova, koji su se, osim toga, stalno pogoršavali. Došlo je do odliva radnih resursa u neproizvodne sfere nacionalne ekonomije i privatne zadružne trgovine.

    Prestiž više obrazovanje brzo padao. Programeri svjetske klase mučili su se u brojnim istraživačkim institutima, pokušavajući preživjeti od mizerne plaće, koja je zbog lavinske inflacije stalno opadala. Jedan od tih intelektualaca za koje nije tražen bio je Aleksej Pajitnov, koji je radio u Računskom centru Akademije nauka SSSR-a.

    Tajno oružje Rusa

    U SSSR-u su izmišljeni mnogi uređaji i tehnologije koje su našle primenu u zemljama koje su se smatrale mnogo naprednijim u tehničkom smislu. Izumitelji su često ostajali nepoznati, a njihova autorska prava preuzimali su energičniji i pravno pismeniji ljudi koji profitiraju od ovih inovacija. Pitanje ko je izmislio Tetris, za razliku od mnogih drugih sličnih slučajeva, ima vrlo konkretan odgovor. Ovo je Pajitnov, građanin SSSR-a, koji je voljom sudbine postao simbol intelektualnog potencijala naše zemlje.

    Čak je napola u šali, poluozbiljno optužen za podrivanje odbrane Sjedinjenih Država. Oficiri Pentagona, umjesto da se bave pitanjima nuklearne sigurnosti, obavještajnih službi i svjetske strategije, vrtjeli su se po grupisanim kvadratima, pokušavajući da ih rasporede u jednake redove i na to trošeći većinu svog službenog vremena. Nije se postavljalo pitanje gdje je Tetris izmišljen, tako se zvalo - "tajno oružje Rusa".

    Zašto je Tetris izmišljen?

    Poznavajući istoriju pojave ove igre, može se doći do zaključka da je njen razvoj bio gotovo cilj života jednog izvanrednog naučnika. Ovo nije sasvim tačno. U stvari, Pajitnov, pronalazač Tetrisa, nije se specijalizovao za kreiranje igračaka. Bavio se ozbiljnijim stvarima. Njegov naučni rad bio je povezan sa stvaranjem sajber inteligencije. Slagalice poput "Pentomino Jigsaw" napravio je kako bi ilustrovao različite logičke procese koji su karakteristični za ljudski um i logičko razmišljanje.

    Takođe je razvio i druga vizuelna pomagala za objašnjavanje mentalnih algoritama. onda je imao vrlo ograničene mogućnosti, mnogo skromnije nego sada, pa je Tetris (u kojem se figure sastoje od četiri „kocke“), a ne Pentomino (gdje je bilo pet elemenata) postao široko rasprostranjen. Igra može poslužiti i kao najjednostavnija šema za borbu tijela protiv starenja. To pokazuje da napori regenerativnog sistema nisu uvijek dovoljni da zamijene štetu koja se javlja u procesu života, a entropija pobjeđuje.

    Tetris na Zapadu

    Onaj koji je izmislio Tetris, naime, nije odmah počeo da prima dividende od svog proizvoda. To je postalo moguće tek nakon međunarodnog licenciranja i patentiranja. Britanska firma Andromeda prva je poželjela da preuzme autorska prava i direktno je kontaktirala autora. Igra je već procurila na Zapad i tamo našla svoje obožavatelje, pa stoga mnogi poduzetnici imaju želju da na njoj zarade.

    Direktor Andromede gospodin Stein doveo je Pajitnova u TV emisiju sa kojom ga je upoznao live CBS kanal kako bi svi saznali ko je izmislio igru ​​Tetris. Tokom intervjua se pokazalo da autor i vlasnik svega još nije dobio ni centa za svoju popularnu slagalicu, iako su je i Microsoft i Spectrum Olobyte već predstavili tržištu kao svoje proizvode.

    Izum i nagrada

    Monopol sovjetske države na spoljnu trgovinu u ovom slučaju je takođe imao tužne posledice. Menadžment udruženja Elektronorgtehnika konačno je shvatio da tako naizgled glupa sitnica kao što je pad cifara može postati izvor prilično ozbiljnog novca i potpisao je ugovor sa Steinom. Istovremeno, nikome nije padalo na pamet da sam potpiše sporazum sa Pajitnovim. Sa stanovišta komandnog i administrativnog sistema, bilo je potpuno nevažno ko je izmislio Tetris, glavno je da je to uradio sovjetski građanin (niko se s tim nije raspravljao), pa bi profit trebao ići u birokratsku mašinu.

    Sudbina pronalazača

    Karijera Alekseja Pajitnova se prilično dobro razvila, barem u materijalnom smislu. Ovaj talentovani programer već osamnaest godina radi u Microsoftu, gde ima sve mogućnosti za samoostvarenje. Zadaci koje obavlja neuporedivo su teži od slagalice koja ga je proslavila, ali da bi povećali atraktivnost proizvoda koji je razvio, u reklamne svrhe pominju da je autor izmislio Tetris, sam Aleksej Pajitnov.

    Devedesetih je bio vic o „novom Rusu“ (postojala je tako popularna komična slika u ljubičastoj jakni i zlatnim lančićem oko vrata) koji je kupio najskuplji i najmoderniji kompjuter. Istovremeno je prodavcu postavio vrlo strog uslov: "Ako Tetris ne radi, odgovorit ćeš mi!" Moguće je da će talentovani programer Aleksej Pajitnov ostati upamćen kroz mnogo decenija samo kao pronalazač ove jednostavne igračke. Nažalost…

    Svi znaju da kada se pojavio prvi kompjuter, njegovi kreatori nisu mogli ni zamisliti da će vrlo brzo postati nezamjenjiva stvar u svakom domu. Tada, kasnih 1930-ih i ranih 1940-ih, kompjuter je bio najkompleksnija računarska mašina, a za rad s njim bilo je potrebno barem ozbiljno fakultetsko obrazovanje. Sada svaki učenik osnovne škole može raditi na računaru. Istina, njegov „rad” se veoma razlikuje od onoga što je rađeno pre više od pola veka. Štaviše, kreatori kompjutera u noćnoj mori nisu mogli ni sanjati da će biti moguće igrati na kompjuteru. Uostalom, stvoreni su posebno naučni instituti za obradu kritičnih podataka.

    Ali čovjek je u stanju da prilagodi gotovo sve svojim potrebama, a već 1952. godine jedan engleski naučnik predstavio je zanimljiv program na odbrani svoje disertacije. Zvao se OXO i nije bio ništa drugo do obični tic-tac-toe. Istina, gospodin Douglas nije sebi postavio cilj da zabavi publiku i smjesti sve da igraju na kompjuterima. Njegov program je jednostavno jasnije demonstrirao mogućnosti računarske mašine, ali to je bio prvi korak.

    Sljedeći korak napravila je jednako izuzetna osoba koja je po struci bio nuklearni fizičar i radila u jednoj od najjačih američkih laboratorija. Zvao se William Higitbothen. Upravo se on smatra kreatorom igre koju pamte starije generacije. Kao strastveni teniser, rekreirao je teren na ekranu kompjutera. Po mišljenju savremenih gejmera, igra ne predstavlja ništa zanimljivo, samo lopta leti sa jedne polovine terena na drugu, a igrači je tuku vertikalnom trakom pomeranom sa dva dugmeta. Smiješno je bilo to što je koristio ekran osciloskopa koji nije korišten neko vrijeme. Igra je postala nevjerovatno popularna, a svo osoblje se postrojilo da odigra nekoliko setova. Ali surova stvarnost zahtevala je da se osciloskop koristi za rad i naučnik je morao da rastavi igračku. Međutim, princip koji je Amerikanac koristio bio je osnova mnogih drugih igara.

    Rođen Charles Foley (Charles "Chuck" Foley) u Lafayetteu, Indiana (Lafayette, Indiana). Poznato je da je svoj prvi izum predstavio sa 10 godina - za porodičnu farmu dječak je izumio zasun za tor sa stokom. U školi je Chuck učio do osmog razreda, nakon čega je počeo raditi kao prodavač. Foley je također služio u vojsci, služeći u Nacionalnoj gardi Michigana Air.

    Nakon vojske, Chuck je radio kao montažer na montažnoj liniji za Ford Motor Company, a 1962. je našao posao u fabrici igračaka Lakeside Toys u Minnesoti (Minnesota). Tamo je, u fabrici igračaka, dobro došla njegova neumorna mašta o pronalazaču - Chuck Foley je izmislio desetine igračaka i igara.

    Igra "Twister" rođena je 1966. godine, a iste godine je postala veliki uspjeh nakon što su je Džoni Karson (Johnny Carson) i Eva Gabor (Eva Gabor) igrali uživo u programu "The Tonight Show". Sljedećih deceniju i po Twister se igrao u dnevnim sobama širom Amerike. Dobar "Twister" je njegova svestranost - i djeca i odrasli su ga igrali sa strašću. Svirao se na zabavama, rođendanima, dječjim zabavama, parkovima i školama. "Igra koja vas veže u čvorove" - ​​tako se Twister zvanično predstavlja. "Seks u kutiji" - ovako su o igri govorili zlobni kritičari. U međuvremenu, Amerikanci su nastavili da igraju i kupuju igru.

    Foley je podijelio svoj izum sa Neil W. Rabensom, igra je ubrzo prodata Hasbrou.

    Foleyevi drugi izumi uključuju helikopter za lansiranje igračaka, plastične lisice za djecu, alat za uklanjanje pečata i još mnogo toga.

    Chuck je kasnije dugo živio u Sjevernoj Karolini (North Carolina), ali kada je njegovo zdravlje počelo da slabi s godinama, vratio se u Minnesotu kako bi bio bliže svojoj porodici. Njegova supruga Kathleen (Kathleen) umrla je od raka dojke 1975. godine, a nakon toga Chuck se više nije ženio.

    Chuck Foley je preminuo 1. jula 2013. godine nakon duge borbe sa Alchajmerovom bolešću.Umro je u Golden Living Centru, ostavivši za sobom šest sinova i tri kćeri.U trenutku smrti pronalazač je imao 82 godine.

    Chuckov sin, Mark Foley, rekao je da, iako je njegov otac bio najpoznatiji po izumu Twistera, to je zapravo bio samo jedan od njegovih mnogih čudesnih izuma.

    Najbolji dan

    army cheerleader
    Posjećeno:149
    Pokažite na užetu između kula blizanaca


    Slični članci
    • Životinjski osmijeh rusofobije

      Nekoliko ljudi je 30. maja izašlo na nedozvoljeni marš na Trgu Lubjanka sa transparentom „Sloboda Stomahinu! Imperije su smrt!”, uzvikujući parole “Sloboda za političke zatvorenike!” i “Slava herojima Majdana!”. Ubrzo su ovi aktivisti...

      Topli pod
    • Sa stanovišta banalne erudicije

      Počevši svoj govor riječima „Sa stanovišta banalne erudicije“, najčešće se pokušava zbuniti sagovornika. Govor se nastavlja u složenoj formi bogatoj terminima. Koristeći tako složen izraz, osoba najčešće pokušava ...

      zaostaje
    • Chip and Dale Rescue Rangers

      Priča o braći Chipmunk i njihovim prijateljima toliko se dopala javnosti da su kreatori snimili 65 epizoda o avanturama repatog tima, a crtić je postao popularan u cijelom svijetu. Na godišnjicu premijere, AiF.ru priča smiješne činjenice iz istorije "Čip i ...

      Hidroizolacija