• Šta je svjetlost u svijetu tenkova. Kako maskiranje funkcionira u World of Tanks. Šta učiniti ako se neprijatelj previše približi

    17.09.2020

    Svaki WoT igrač želi dovesti svoj tim do pobjede. Međutim, s obzirom da je ovo timska igra, samo u izuzetnim slučajevima može pobijediti cijeli protivnički tim.

    Dogodilo se da su mnogi igrači za sebe odabrali "lagani" put, drugim riječima - da zablistaju za svoj tim. Na primjer, imate LT ili ST u ne-top konfiguraciji u svom hangaru, koji malo može učiniti u borbi. Takva tehnika nije u stanju nanijeti veliku štetu, ali uz pravilnu upotrebu, čak i ona će donijeti opipljive koristi vašim saveznicima. U jednoj od najnovijih zakrpa (0.8.0), Wargaming je dodao dodatne informacije u prozor statistike nakon bitke. Od tada igrač koji je blistao za svoj tim može vlastitim očima vidjeti koliku štetu nanosi njegova svjetlost na neprijateljskim vozilima. Slažem se, takve informacije donose moralnu satisfakciju i osjećaj značaja onima koji na početku bitke pišu opštem razgovoru "šta ja radim ovdje?" Dakle, ovaj članak govori o tome kako pravilno zasjati na LT i ST.

    Prije svega, morate jasno razumjeti karakteristike performansi (karakteristike performansi) opreme na kojoj ulazite u bitku. Brzina koju će vaš tenk razviti, kako se usporava na neravninama, padinama i mekom tlu direktno će utjecati na vaše postupke. Važan kriterij ponašanja u borbi je postavka oba tima, te karta na kojoj će bitka početi. Morate shvatiti da li možete doći do strateške tačke neotkriven čak i prije neprijatelja, kao i da li ćete ometati više manevarskog saveznika.

    Najvažniji zadaci:
    1. Analizirajte kartu. Na bilo kojoj mapi, bilo da se radi o gradu ili otvorenom polju, postoje mjesta koja su idealna za svjetlo. Bilo koja vegetacija, bilo grmlje ili krošnja srušenog drveta, može vas u potpunosti sakriti od neprijateljskog tima, a ako se bitka odvija na mapi grada, gotovo uvijek postoje prozori, puškarnice i nasipi koji skrivaju gotovo cijelu siluetu vašeg tenka, ostavljajući samo toranj sa uređajima za posmatranje.
    2. Analizirajte mrežu tima. Ponekad se može dogoditi da LT ili ST neprijateljskog tima dođu do dobrog mjesta prije vas. Ovdje postoje dvije opcije: uništite neprijateljsku krijesnicu sami (ili prepustite timu da bude raskomadan) ili pronađite tačku na mapi sa koje možete obasjati neprijateljski tim bez straha da ćete sami biti otkriveni. Od ovog trenutka postaje jasno da je tehnika koja ima najbolju dinamiku i pokretljivost najpoželjnija za svjetlo.
    3. Razmotrite vidljivost i kamuflažu vašeg i neprijateljskog vozila. Međutim, imajte na umu da LT-ovi imaju bonus klase stealth (kamuflaža je ista kada se krećete i u mirovanju). Ako postoji mogućnost da se i sami razotkrijete, bolje je da se malo otkotrljate, koristeći kućice, pokrivače i nabore terena, pustite svoj tim da se bavi bilo kojom tehnikom koja vas može osvijetliti.

    Prethodno opisano ima pojam "pasivno svjetlo". Međutim, ako vaša tehnika ima odličnu dinamiku i brzinu, nemojte zanemariti "aktivno svjetlo". Ova tehnika je da vašem timu pruži ideju o kretanju neprijateljskih vozila u taktičkim pravcima u prvim minutama, a ponekad i sekundama bitke. Samo nemojte ponavljati greške mnogih igrača koji nakon fraze "svijeća u centru!" odmah u hangar. Početni zadatak nije toliko rasvijetliti cijeli protivnički tim, koliko sačuvati jedinice snage i vitalne komponente vaše opreme: motor, gusjenice i osmatračke uređaje. Manevrirajte, pravite oštre neočekivane zaokrete i odlazite nakon što se i sami upalite (pogodnost "sijalica", o kojoj ćemo kasnije govoriti, pomoći će vam da to shvatite).

    Ako je moguće, držite neprijateljske tenkove na stalnom svjetlu, nemojte nanositi štetu i stalno se kretati, pojavljivati ​​se tamo gdje vas neprijateljski tenkovi uopće ne očekuju. Zapamtite činjenicu da što duže neprijateljski tenk svijetli, to će više cijevi vašeg tima biti okrenuto u njegovom smjeru. Vozite se po padini od svojih saveznika, pokazujući protivnicima samo toranj, tako da će vas biti teže pogoditi. Posle dobrog svetla, artiljerija može da vam zahvali na obavljenom poslu.

    Također je vrijedno napomenuti zašto mnoge pasivne krijesnice ne traju dugo: one same uzrokuju štetu na protivničkim vozilima. Kao što znate, pucnjevi demaskiraju, tako da želja za pucanjem ponekad može odigrati okrutnu šalu s vama. Međutim, može se desiti da se neprijatelj približi žbunju iz kojeg blistate, a da mu niko ne nanese štetu, a vi se sasvim možete nositi s njim. Iskoristite trenutnu situaciju na najefikasniji način za vas: otkotrljajte se dok grmlje iz kojeg ste blistali ne prestanu biti providno i započnite svoj podmukli posao, obarajte staze, podsjetite svoj tim da neprijatelj još uvijek postoji i da morate prekinuti to!


    Činjenica je da ste na petnaestak metara od grmlja prekriveni njima, kao vizuelna barijera. Neprijatelj je u zaostalom svjetlu, a vi ste nevidljivi, možete mu nekažnjeno nanijeti štetu. Takođe, ne zaboravite na "rendgenski snimak" na mapama grada: kada se vozite blizu kuće, osvijetlićete neprijatelja koji stoji odmah iza njega, ova karakteristika mehanike igre je vrlo korisna na mapama grada, ali budite oprezno, neprijatelj će vas također osvijetliti.

    Pogodnosti tenk posade pomoći će vam u teškom "lakom" poslu. Dajte komandantu "sijalicu", "orlovo oko", radio operateru "radio presretanje". Od koristi će biti i povlastice "poslednje snage", "osvetoljubiv", "kralj off-roada", "virtuoz", a općenito bi cijela posada trebala savladati "kamuflaciju" i "borbeno bratstvo".

    Prerušavanje tenka je jedna od ključnih mehanika igre World of tanks, neko je uspješno koristi, skoro svi je grde, a samo rijetki razumiju kako to funkcionira. Odlučili smo popuniti ovu prazninu i ispričati cijelu istinu o prerušavanju, kako funkcionira, kako ga pravilno koristiti i neke zanimljive činjenice.

    Prerušavanje, njegova uloga i značenje u igri

    Kamuflaža je sposobnost tenka da ostane nevidljiv za vozila neprijateljskog tima. Međutim, prerušavanje ne postoji samo za sebe, već je sastavni dio mehanike igre „pregleda-prikrivanje“. Vječna borba između vida i prerušavanja jedna je od osnova igranja koja ima najveći utjecaj na igračeve akcije i često određuje ishod bitke. Poznavanje i vješto korištenje prikrivanja i vizije preduvjet je za uspješnu igru ​​i povećanje vašeg win rate-a.

    Osnovni koncepti maskiranja

    Prije nego što pričate o radu prerušavanja, trebali biste razumjeti osnovne pojmove.

    Koeficijent prikrivanja (koeficijent prikrivenosti). Ovo je vrijednost koja pokazuje sposobnost tehnologije da bude nevidljiva. Izračunava se na osnovu osnovnog maskirnog koeficijenta i drugih koeficijenata - od hica, u kretanju, u prisustvu kamuflaže i maskirne mreže, od prisustva grmlja/drveća, od stepena ovladanosti posade " Vještina kamuflaže.

    Omjer prikrivanja baze (stealth).. Stepen nevidljivosti rezervoara bez uzimanja u obzir dodatnih faktora. Ovaj koeficijent je jedinstven za svaki tenk u igri, a programeri ne otkrivaju njegovu tačnu vrijednost. Međutim, zahvaljujući radu entuzijasta, znamo manje-više točne osnovne koeficijente prikrivenosti, što nam omogućava da napravimo proračune.

    "Rentgen" ili minimalni domet detekcije. Konstantna vrijednost jednaka 50 metara, na kojoj se rezervoar nužno otkriva, bez obzira na prisutnost prepreka i grmlja.

    Domet detekcije. Udaljenost na kojoj određeni tenk može otkriti neprijateljski tenk. Maksimalni domet detekcije je 445 metara. Ne treba brkati domet detekcije i pogled na tenk: pogled je udaljenost preko koje se "zraci vida" protežu od rezervoara; Domet detekcije je udaljenost na kojoj se može pojaviti "svjetlo", za izračunavanje ove udaljenosti koristi se pogled na tenk i faktor maskiranja, uzimajući u obzir sve dodatne faktore.

    Opseg vidljivosti- ovo je maksimalna udaljenost na kojoj se mogu vidjeti tenkovi, i saveznici i neprijatelji, koje su otkrili. Mehanika igre, opseg vidljivosti je ograničen radijusom 564 metara oko rezervoara.

    vidikovci. Tačke na rezervoaru iz kojih dolaze uslovni "zraci vida". Svaki tenk ima dvije posmatračke točke: jedna je u dnu cijevi (na maski pištolja), druga je iznad geometrijskog centra tenka, na ravni koja počiva na najvišoj tački tenka. Prva tačka osmatranja je dinamična, rotira se zajedno sa kupolom (kod vozila bez kupole, naravno, skoro je nepomična), druga tačka je uvek na svom mestu.

    Dimenzionalne tačke. Tačke na tenk, do kojih se računa udaljenost od posmatračkih tačaka neprijateljskih tenkova. Dimenzionalne točke nalaze se u geometrijskim središtima ravnina uvjetnog paralelepipeda, u koji je tenk upisan bez uzimanja u obzir pištolja. Još jedna dodatna ukupna tačka nalazi se u podnožju trupa i poklapa se sa tačkom posmatranja koja se tamo nalazi. Spremnici imaju složenu konfiguraciju, tako da ukupne točke najčešće ne leže na samom spremniku, već, takoreći, lebde u zraku. S jedne strane, to uvelike pojednostavljuje proračune (pošto su za program svi tenkovi samo paralelepipedi), a s druge strane unosi određenu zabunu i zabunu, jer igrači ispod „markera“ greškom uzimaju ekstremne tačke na trup i top tenka, što je potpuno netačno.

    Sada, naoružani potrebnim znanjem, možete razumjeti rad prerušavanja.

    Stealth i Vision mehanika

    Mehanika maskiranja i pregleda u opštem slučaju je sljedeća. Za svaki tenk, sa osmatračkih tačaka, u određenim intervalima izlaze "zraci vida", usmjereni u svim smjerovima. Ako "zraci vida" dođu do ukupnih tačaka neprijateljskog tenka, počinje proces detekcije - program izračunava domet detekcije tenka na osnovu trenutnog koeficijenta maskiranja, a ako se nalazi unutar pogleda, tada se javlja "svjetlo". . Ako je domet detekcije manji od pogleda, tada neprijateljski tenk ostaje nevidljiv.

    Provjera detekcije se vrši u intervalima koji zavise od udaljenosti do predviđenih ciljeva:

    • "Rentgen" do 50 metara - 10 puta u sekundi
    • Do 150 metara - 2 puta u sekundi;
    • Do 270 metara - jednom u 1 sekundi;
    • Do 445 metara - svake 2 sekunde.

    Štaviše, prilikom provjere, "zrake vida" ne šalju dvije posmatračke točke odjednom, već naizmjence. "Zraci vida" ne prolaze kroz prepreke (sa izuzetkom "rendgenskih zraka" i rezervoari su "providni"), pa za "svjetlo" treba izvaditi vidikovac zbog prepreke, odnosno ostaviti to za kratko vreme.

    Kombinacija ovih faktora često čini igru ​​zbunjujućom, posebno za tenkove čije su tačke gledišta razdvojene značajnom razdaljinom (obično razarači tenkova). Ostavljajući za sobom prepreku, moguće je otkriti neprijateljski tenk sa vidikovcem na dnu prtljažnika, ali sljedeći put kada se tačka aktivira iznad tenka, neprijatelj neće biti otkriven.

    Sa jednom detekcijom, rezervoar ostaje vidljiv 5 - 10 sekundi, ovo vrijeme se određuje nasumično. Ako posada izloženog tenka ima nadograđene vještine Grudge-značenje i Last Force, tada se trajanje ekspozicije povećava za 2 sekunde.

    Ovako funkcionira maskiranje u općenitom slučaju, ali u uvjetima igre u ovu mehaniku intervenira nekoliko dodatnih faktora koji mogu potpuno promijeniti cijelu sliku. Ali prije nego što detaljno pogledate sve faktore maskiranja, morate razumjeti kako funkcionira test detekcije.

    Kako se izračunavaju prikrivanje i otkrivanje

    U srcu svega je koeficijent prikrivenosti, jedinstven za svaki tenk, koristi se u formuli za izračunavanje udaljenosti (dometa) detekcije:

    Ovdje je RO udaljenost detekcije, “Survey” je pogled na tenk posmatrača (50 je minimalna udaljenost detekcije), kn je konačni koeficijent prikrivanja, koji uzima u obzir sve faktore i bonuse (kamuflaža, vještina posade, opciona oprema itd.).

    Koristeći ovu formulu, možemo izračunati da će sovjetski teški tenk IS-3 sa osnovnim pogledom od 330 metara moći vidjeti njemački razarač tenkova E 25 (faktor kamuflaže 25% bez kamuflaže i drugih bonusa) na udaljenosti od 260 metara. , a E 25 sa osnovnim pogledom od 360 metara primijetit će IS-3 (koeficijent kamuflaže nešto manji od 7%) na udaljenosti od 338 metara - ovo je više od osnovnog pogleda teškog! Sada je jasno zašto ove male buve tako bolno grizu i ne sijaju.

    Međutim, ovako stvari stoje na otvorenom terenu, bez grmlja, kamuflaže i vještina članova posade. U stvarnosti je sve malo komplikovanije.

    Trajne i dinamičke promjene maskiranja

    Uvjetno trajne promjene maskiranja (bonusi) uključuju one koje se ni na koji način ne mijenjaju tokom jedne bitke. Među njima:

    • Prisustvo kamuflaže - povećanje koeficijenta prikrivenosti za TT i SPG - 2%, za LT i ST - 3%, za razarače tenkova - 4%. Ovaj bonus radi i kada se tenk kreće;
    • Tip kupole - za neke tenkove kundake i gornje kupole imaju različite koeficijente prikrivanja, ali takvih vozila nema previše;
    • Prisustvo pogodnosti posade „Kamufliranje“ - ovisno o broju članova posade koji posjeduju ovu vještinu i nivou vještine, povećava ukupni koeficijent prikrivenosti vozila za 1,79 ... 1,98 puta (odnosno, djeluje kao množitelj ). Zanimljivo je da ova vještina ostaje čak i ako su članovi posade koji je posjeduju šokirani.

    Dinamičke promjene uključuju one koje se mijenjaju tokom jedne bitke:

    • Kretanje - pri kretanju koeficijent prikrivenosti opada, a varira za različite klase vozila: za LT I i II nivoe - do 75% osnovne vrijednosti, za LT III i više - ne opada. Odnosno, svi laki tenkovi iznad nivoa II su podjednako nevidljivi kada stoje i u pokretu. Za ST - do 75% osnovne vrijednosti, za razarače tenkova - do 60%, za TT i ACS - do 50%. Inače, kretanjem se smatraju ne samo promjene koordinata tenka tokom vremena, već i dva posebna slučaja - rotacija gusjenica kada je tenk naleteo na prepreku i potiskivanje stacionarnog tenka do Saveznička vozila;
    • Trenutak metka - daje maksimalno smanjenje koeficijenta prikrivenosti, pad prikrivenosti pojedinačno za svaki pištolj i u prosjeku 3-5 puta;
    • Vegetacija na vidnoj liniji između rezervoara - žbunje i drveće daje povećanje koeficijenta prikrivenosti tenka sa 8% (neko drveće) do 50% (veliko grmlje). Štaviše, oborena i stojeća stabla daju isti procenat maskiranja;
    • Prisustvo maskirne mreže - povećanje koeficijenta za TT i ACS - 5%, za LT i ST - 10%, za razarače tenkova - 15%. Ovaj bonus se resetuje kada se rezervoar pomeri i počne da radi 3 sekunde nakon zaustavljanja.

    O vegetaciji treba reći detaljnije, jer ovdje postoji nekoliko zanimljivih točaka.

    Prvo, samo ono grmlje i drveće koje se nalazi na liniji vidokruga između posmatranog tenka i tenka-posmatrača daju kamuflažu (tačnije, ovde je reč o liniji vida između posmatranja i ukupnih tačaka tenka).

    Drugo, kada se ispali, svi grmovi na udaljenosti od 15 metara, smješteni duž linije vida do tenka promatrača, gube svoju kamuflažu ovisno o koeficijentu pištolja. Štaviše, kamuflaža se javlja samo u odnosu na tenk koji je pucao, ako su druga vozila u blizini i ne pucaju, kamuflaža za njih ostaje nepromijenjena. Grmovi koji se nalaze dalje od 15 metara zadržavaju svoja svojstva - tu činjenicu koriste iskusni igrači.

    Konačno, treće, za uspješnu kamuflažu tenka, ne morate sve to sakriti u grmlju - dovoljno je da točke markera budu nevidljive. Na kamuflažu nimalo ne utiče isturena puška ili valjak jedne gusenice - ovde nema obeleživača, a ovaj tenk ostaje nevidljiv za posmatrača.

    Sada možemo pobliže pogledati primjer susreta između IS-3 i E 25. Neka naš AT tenk ima kamuflažu i posadu sa 100% Stealth perkom, i da stoji u velikom grmu sa 50% Stealth - u ovom U slučaju da je neprijatelj na IS- 3 će ga otkriti sa udaljenosti od samo 50 metara (u stvari, teški štap može da rendgenski snimi samo “buvu”!), kada je ispaljen, ova udaljenost se povećava na 250 metara. A ako se E 25 podigne 15 metara od grma, onda će moći nekažnjeno pucati sa udaljenosti od 150 metara!

    Dakle, svi faktori kojima većina igrača ne pridaje dužnu pažnju igraju veoma veliku ulogu u igri i mogu uticati na ishod bitke. Ali o mjerama za povećanje maskiranja govorit ćemo u drugom članku.

    Mitovi i poznate greške o prerušavanju

    U zaključku, prisjetimo se nekoliko grešaka i uobičajenih mitova vezanih za maskiranje i otkrivanje.

    Greška (iako programeri na to gledaju kao na funkciju) sa kašnjenjem u prikazivanju otkrivenog rezervoara. Često se tenk izvlači sa zakašnjenjem od 1 - 2 sekunde nakon detekcije, što može imati žalosne rezultate za tenk posmatrača. Kašnjenje je zbog vremena provjere detekcije rezervoara, kao i nekih nepoznatih problema. Programeri su obećali da će popraviti ovu grešku, ali stvari se još ne kreću.

    Greška (iako je ovo definitivno karakteristika) sa nestankom tenkova na otvorenom polju. Mehanika kamuflaže i osvjetljenja raspoređena je tako da neki tenkovi mogu nestati u otvorenom polju, za to se samo trebaju zaustaviti i ne pucati. O ovom problemu se priča već duže vrijeme, programeri obećavaju da će sve popraviti, ali za sada sve ostaje kako je.

    Mit o različitom koeficijentu prikrivanja oborenog i stojećeg drveća. U stvari, svako drvo ima svoj specifični faktor maskiranja i ne zavisi od položaja stabla. Spaljena i gola stabla imaju koeficijent nula (odnosno, ne utiču na kamuflažu).

    Mit (ili bolje rečeno, neznanje igrača o mehanici kamuflaže) o demaskiranoj cijevi i gusjenicama - već smo se pozabavili ovim pitanjem u razgovoru o tačkama markera.

    U toku je dosta posla na usavršavanju mehanike igre, tako da će u budućnosti maskiranje (bar se nadamo) raditi bez problema. I malo je vjerovatno da će mitovi nestati - oni, kao i svako vjerovanje, žive dugo i gotovo je beskorisno boriti se protiv njih.

    Osvetljavanje neprijatelja u World of Tanks je jedna od osnovnih mehanika igre. Štaviše, postoji čitava klasa vozila koja su fokusirana na ovaj zadatak - laki tenkovi (LT), zovu se i "krijesnice". Međutim, malo igrača zna kako pravilno blistati na LT-u, uprkos činjenici da je vješti krijesnjak na pravom mjestu u stanju svojim postupcima odlučiti o ishodu bitke. U ovom članku ćemo vam reći sve što trebate znati o flash mehanici u World of Tanks.

    Šta je svjetlost i zašto je toliko važna

    World of Tanks je dizajniran tako da ne možete vidjeti neprijateljske tenkove dok se ne nađu u vidokrugu barem jednog od vaših saveznika. Kada se to dogodi, neprijateljski tenk se pojavljuje niotkuda. Ovo se zove iluminacija. Sama riječ "svjetlo" u igračkom slengu ima nekoliko značenja:

    • Proces svjetlosti, kada se igrač bavi otkrivanjem protivnika. Primjer: "Daj svjetlo!" - pronaći protivnike;
    • Kumulativna oznaka LT u timu. Primjer: "Naše svjetlo je puno dna!" - naši laki tenkovi slabo otkrivaju neprijatelja.

    Vrlo je važno otkriti neprijatelja što je prije moguće i držati ga u stalnom svjetlu. Ovo uvijek ima dodatnu prednost da znate ko je gdje i možete planirati svoju taktiku na osnovu tih informacija. Osim toga, saveznici, kada zauzmu prave pozicije, mogu nekažnjeno pucati u neprijatelja kojeg ste osvijetlili, a da pritom ostanu izvan dosega. Ovo posebno vrijedi za otvorene i djelomično otvorene karte, kao što su Prokhorovka, Malinovka, Highway, Sandy River, El-Khalluf, Steppes, Live Oaks, Westfield. Na prve dvije karte uloga ispravnog svjetla je najveća - jedan kompetentni LT može radikalno promijeniti tok bitke i nagnuti vagu prema svom timu.

    Međutim, u posljednje vrijeme među programerima postoji tendencija da iskopaju mape, dodaju više pokrivača, neravnog terena i čine ih više „koridora“, što smanjuje ulogu LT-a u borbi. Međutim, krijesnice su i dalje važna klasa, donoseći veliku korist saveznicima.

    Kako nastaje svetlost

    Bilo koji rezervoar unutra svijet igre of Tanks ima vidikovce i oznake:

    Vidikovci su odgovorni za otkrivanje neprijatelja. Ukupno ih ima dva - na vrhu tornja/kabine i na dnu cijevi topa. Iz njih povremeno izlaze uslovne nevidljive zrake. Kada se zraci sa gledišta ukrste sa tačkama markera na neprijateljskom vozilu, ono će se pojaviti na svjetlu, ali samo ako je njegov trenutni faktor prikrivenosti dovoljno nizak. Zraci se šalju u svim smjerovima u isto vrijeme, ali njihova frekvencija ovisi o udaljenosti do koje moraju doći:

    • do 50 metara - svakih 0,1 sekunde
    • do 150 metara - svakih 0,5 sekundi
    • do 270 metara - svake 1,0 sekunde
    • do 445 metara - svake 2,0 sekunde

    Tako se provjera detekcije na udaljenosti od 50 m od tenka izvodi 20 puta češće nego na udaljenosti od 270 do 445 metara (indikator od 445 m je maksimalni domet detekcije ograničen motorom igre). Ove brojke objašnjavaju ponekad neugodne situacije koje nastaju kada se tenk ne pojavi na svjetlu odmah nakon izlaska iz ugla ili udarca.

    Ponekad se u karakteristikama opreme u hangaru može vidjeti da proračunati pogled prelazi 445 metara. To znači da se s daljnjim povećanjem vidljivosti povećava koeficijent detekcije kamufliranih tenkova.

    U kojim situacijama rezervoar ne može da se osvetli:

    • Ako se nalazi iza prepreke kao što je pregib na terenu, zgrada ili veliki kamen. Vrijedi napomenuti da trupovi drugih vozila nisu prepreka za detekciju zraka. Stoga, čak i ako se potpuno sakrijete iza savezničkog tenka, i dalje ćete biti osvijetljeni;
    • Ako je na udaljenosti od 445 ili više metara od najbližeg neprijatelja.

    U kojim situacijama je mogućnost odsjaja minimalna:

    • Ako je faktor prikrivanja ove tehnike previsok da bi ga neprijatelj otkrio. Mnoga vozila, kao što su LT i neki razarači tenkova poput E 25 ili Hellcat, imaju tako visok koeficijent kamuflaže da, opremljena maskirnom mrežom, dok mirno stoje u grmlju i ne pucaju, ne svijetle izbliza domet;
    • Ako je tenk na rubu nečijeg vidnog polja - zbog faktora maskiranja, koji smanjuje udaljenost na kojoj se vozilo može otkriti.

    Naravno, u World of Tanks možete osvijetliti neprijatelja bilo kojim vozilom, čak i artiljerijom, ali, kao što je rečeno na početku članka, postoji klasa lakih tenkova prilagođena za ovaj zadatak. To se izražava u činjenici da LT, po pravilu, odličan pregled i visok faktor prikrivanja, bez obzira da li stoje ili se kreću, krijesnice su pokretne i male veličine.

    Ukupno postoje dvije taktike osvjetljenja - aktivna i pasivna. Razmotrimo ih odvojeno.

    Aktivno "svetlo"

    To je kontinuirano kretanje po karti velikom brzinom, kretanje s jedne pozicije na drugu. Značenje ove metode je da krijesnica drži protivnike u stalnom svjetlu, povremeno se pojavljuju na jednom ili drugom mjestu, dok morate stalno manevrirati i sakrivati ​​se iza neravnog terena. Ako se sve ovo uradi kako treba, tada će vas biti izuzetno teško uništiti: ulazak u let punom brzinom i mahanje LT-om je vrlo netrivijalan zadatak. Takođe, kada igrate aktivno "light", morate uvijek biti u centru zbivanja i ne gubiti vrijeme - što duže neprijatelj ostaje na svjetlu, to bolje za vaš tim.

    Možda je najpogodnija karta za takvu taktiku Prokhorovka, zbog posebnosti njenog pejzaža.

    Pasivno "svetlo"

    Sastoji se od toga da krijesnica postaje grm i, kao nevidljiva, sija kroz čitav okolni prostor. Ovdje će igraču trebati sljedeće:

    • Poznavati kartu i tipične pravce kretanja protivnika;
    • Znajte gdje se nalaze "varalice" grmlje, odakle se otvara dobra recenzija. Ako zauzmete pogrešnu poziciju, bićete potpuno beskorisni svom timu. Lokaciju takvog grmlja možete saznati iz brojnih specijaliziranih vodiča;
    • Uopšte nemojte pucati - tokom snimanja faktor maskiranja je značajno smanjen i lako možete osvijetliti;
    • Pažljivo pratite situaciju u igri - ponekad protivnici mogu krenuti u gomili u potpuno neočekivanom smjeru, a onda se stajanje čak i u najpovoljnijem grmu može pokazati besmislenom vježbom;
    • Uvijek budite spremni na povlačenje - ako i sami budete iznenada obasjani, onda vas svaka sekunda odlaganja može koštati života.
    • Pobrinite se da domet vaše radio stanice bude dovoljan za komunikaciju sa saveznicima, jer to je ono čemu služi, da prenosi obavještajne podatke. Ovo posebno važi za mašine niskog nivoa.

    Potrebna oprema i oprema

    • Stereo cijev - daje +25% posto na domet gledanja ako rezervoar miruje, uključuje se tri sekunde nakon zaustavljanja. Pogodno za pasivno "svjetlo".
    • Prosvetljena optika - povećava vidljivost za 10%, radi konstantno. Za one koji preferiraju aktivno "svjetlo".
    • Kamuflažna mreža - za pasivno "svjetlo", tako da je vaš rezervoar koji stoji u žbunju teže otkriti;
    • Kamuflaža - dodaje 5% koeficijentu kamuflaže LT;
    • Poboljšana ventilacija - utiče na mnoge parametre rezervoara, od kojih je jedan pogled;
    • Po želji, umjesto aparata za gašenje požara, svoj LT možete opremiti dodatnim obrokom ili drugim odgovarajućim nacionalnim potrošnim materijalom. Povećava vidljivost kao i poboljšanu ventilaciju.

    Kako nadograditi posadu

    Prije svega, osnovna vještina vaše posade treba da bude 100%. Od svih vještina, za krijesnicu su posebno potrebne sljedeće:

    • Kamuflaža - za LT se pumpa pre svega zajedno sa "šestim čulom" za komandanta;
    • Borbeno bratstvo - povećava većinu parametara posade, uključujući vidljivost;
    • "Eagle Eye" za komandanta i "Radio Intercept" za radio operatera - dajte blagi bonus recenziji.

    Na kraju, treba napomenuti da je uvijek ekonomski isplativo baviti se rasvjetom, jer za štetu koju nanese vaša iluminacija dobijate kredite i iskustvo, a ne morate trošiti novac na projektile.

    Vidljivost tenka i spremnost za paljbu prerađeni su za zakrpu 10.0. Uslovi pod kojima će neprijateljski tenk biti izložen za sve tenkove u World of Tanks postali su isti.

    Sada će se proračun vidljivosti tenkova (vidljivost protivnika na bojnom polju) vršiti ne na linearnoj mreži, gdje su položaji tenkova označeni kvadratima, a ako se udaljenost vidljivosti preklapa s kvadratom na kojem se nalazio neprijatelj lociran, zatim je bio osvijetljen i na njega se moglo efikasno gađati, ali na složenoj kružnoj preciznijoj putanji za izračunavanje vidljivosti jedinica na bojnom polju u World of Tanks. Stvaranje takvih šeme sveobuhvatne vidljivosti za izračunavanje pokrivenosti rezervoara oduzimalo mnogo više sredstava i vremena. Sada su radovi završeni iu novom svjetsko ažuriranje of Verzije tenkova 10.0, igrači će moći cijeniti rad novih algoritama za izračunavanje sada kružne vidljivosti. Šematski to izgleda ovako:

    Interaktivna verzija dijagrama dostupna je klikom na dugme na kraju materijala

    Kako se izračunava vidljivost rezervoara?

    Pogledajmo stare i nove sheme za izračunavanje izloženosti tenkova na bojnom polju.

    stara shema

    Ranije je dijagonalna pozicija protivnika omogućavala da se brže eksponiraju. Na lijevoj strani slike, kvadratna površina svjetla vozila pokazuje da se neprijateljski tenkovi postavljeni dijagonalno pojavljuju brže, a tenk koji je direktno ispred igrača, naprotiv, kasnije. Ovo su troškovi prethodno odabranih od strane programera World of Tanks mreža baklji, koja je izračunala vidljivost tenkova do wot 10.0.

    Nova shema

    Predložena nova kružna shema vidljivosti i osvjetljenja tenkova je realnija. Tenk na bojnom polju je osmatračnica čija je udaljenost tenkova ista u bilo kojem smjeru. I pravolinijski i dijagonalno, proračun vidljivosti tenkova je isti i jednak je indikatoru vidljivosti za određeno borbeno vozilo u bilo kojem smjeru. Dakle, vidljivost tenka će zavisiti od prisustva neprijatelja u njegovoj zoni vidljivosti. Ovo je ispravan sistem pregleda.

    Sistem vidljivosti rezervoara

    Od ulaska u Svjetska igra tenka novog sistema prikazivanja tenkova, kvalitet bitaka će se značajno promijeniti na bolje. Korištenje lakih tenkova za izviđanje sada će dobiti potpuno novo značenje. Postat će lakše sakriti se od krijesnica, a istovremeno će svjetla postati kvalitetnija- daće priliku da se odmah puca na neprijatelja, zatečenog u zoni vidljivosti.



    Slični članci